tablet

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Catanzaro/Calabria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico “Luigi Siciliani”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Realizzare un laboratorio di scienze e fisica quasi tascabile utilizzando smartphone o tablet e app.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea è nata lo scorso anno nell’ambito di una attività extra-curriculare dedicata all’educazione ad un utilizzo consapevole degli smartphone durante le ore di lezione e all’ampliamento delle attività di laboratorio di scienze e di fisica. Un gruppo di alunni del triennio, dopo una ricerca bibliografica on-line, si è dedicato a realizzare esperimenti scientifici legati alle attività didattiche utilizzando i sensori di smartphone/tablet e app disponibili gratuitamente in rete. Gli esperimenti implementati, sia in ambiente iOs che Android, hanno coperto diverse branche della fisica (dalla cinematica fino alla spettroscopia/meccanica quantistica) e delle scienze. In questo modo è stato ampliato il numero degli esperimenti  di  scienze e fisica disponibili per gli alunni del Liceo, ed è stata resa molto più interattiva e stimolante l’attività  di laboratorio con evidenti positive ricadute sul piano del rendimento scolastico degli alunni.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-12-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

  • Educare ad un uso consapevole di smartphone e tablet
  • Ampliare le attività di laboratorio
  • Coinvolgere attivamente gli studenti nella progettazione e realizzazione delle attività di laboratorio
  • Creare un pacchetto di attività di laboratorio condivise e disponibili liberamente per tutti i docenti e gli alunni dell’istituto.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il pacchetto di esperimenti è disponibile per tutti gli alunni della scuola (circa 1000) ed è aperto a integrazioni e miglioramenti proposti da tutti gli utilizzatori. Un workshop avente come tema questa attività è stato presentato da due alunni della scuola al congresso EUROMATH-EUROSCIENCE_2017 tenutosi a marzo 2017 a Bucarest. Una oral presentation dal titolo “ STEM laboratory in students pocket: a case history” sarà tenuta dal prof. F. Scerbo alla “ 21st International Conference on Multimedia in Physics Teaching and Learning (MPTL 2017)” in programma dal 13 al 15 settembre alla Open Univ. – Milton Keynes- UK.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato presentato a tutti gli studenti dell’istituto  e gli esperimenti realizzati sono disponibili per le attività didattiche curriculari.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
autofinanziamento e finanziamento della scuola
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
E’ stato presentato alla Conferenza EUROMATH-EUROSCIENCE_2017 – Bucarest – 29 marzo – 2 aprile – 2017. Tra le attività previste nel nostro Istituto per l’a.s. 2017/18 vi è quella di organizzare dei seminari per consentire a tutti gli alunni della scuola di realizzare gli esperimenti con gli smartphone.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che la l’uso consapevole e responsabile degli smartphone può essere di beneficio per la didattica , in particolare per le attività di laboratorio. Ciò responsabilizza gli studenti oltre a rendere più coinvolgenti e stimolanti  le attività pratiche (byod).

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Ostacoli di carattere tecnico: - Rendere gli esperimenti compatibili con i diversi ambienti operativi - Consentire agli studenti di scaricare liberamente le app usufruendo della rete wireless della scuola e garantendo al tempo stesso la sicurezza della rete scolastica da intromissioni non controllate; - Modificare le procedure di alcuni esperimenti per adattarli alle nuove tecnologie e ai diversi dispositivi utilizzati. Ostacoli di carattere non tecnico: - Vincere la resistenza opposta da alcuni docenti (poco o per nulla “tecnologici”) all’idea di insegnare agli studenti l’uso di questi dispositivi in classe e durante le lezioni
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Realizzare un ambiente didattico on –line con tutte le esperienze realizzate, aperto alla collaborazione di docenti e studenti della scuola. Consentire agli studenti di proporre liberamente modifiche e innovazioni ad esempio attraverso un blog, favorisce la partecipazione degli studenti stessi alle attività e permette di far emergere potenzialità e attitudini che spesso rimangono sommerse. La disponibilità di fondi, anche limitati, per l’acquisto di attrezzature specifiche, consentirebbe di ampliare il numero e la tipologia degli esperimenti realizzabili.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Pagani, Salerno

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Sant'Alfonso Maria de' Liguori di Pagani
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
contributo delle famiglie in termini di device

Sito Web

http://arix2016.wixsite.com/students2dot0/projects

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Quest’anno, in linea con il PNSD (Azione #6 Politiche attive per il BYOD) la scuola ha deciso di avviare una sperimentazione sull’utilizzo del proprio device, nella convinzione che è possibile superare l’ostacolo della mancanza di risorse finanziarie con un contributo da parte delle famiglie. La classe scelta è una classe prima di scuola secondaria di primo grado che si è automunita di dispositivi mobili.

Il riferimento è il Creative Classrooms Lab, un progetto nel quale 45 insegnanti a livello europeo hanno sperimentato con l’uso di tablet nelle proprie classi condividendo poi i risultati della sperimentazione.

Project Summary (max. 2000 characters): 

LA PAROLA AGLI STUDENTI
“BYOC-Bring Your Own Creativity” è il nome del nostro progetto. L'insegnante ci ha spiegato che è importante mantenere sempre allenata la mente e sviluppare creatività, insieme a quella che lei chiama la "competenza digitale". Dice che dobbiamo costruirle noi le nostre conoscenze, che dobbiamo imparare a riflettere su quello che ci circonda e ad avere quello che lei chiama lo "spirito critico". E noi siamo bravissimi a comporre e scomporre, a costruire e a condividere. E per di più ci piace farlo ;) La prof ci carica materiali (che sono multimediali e interattivi) sul suo sito e nella nostra classe virtuale; noi guardiamo, leggiamo, riflettiamo, ne discutiamo in classe e poi trasformiamo tutto in un prodotto digitale ... sempre diverso!!! E lavoriamo sia in classe che a casa ... ma in modo diverso e piacevole ;)
Perchè "BYOC - Bring Your Own Creativity"? L'acronimo lo abbiamo mutuato da BYOD - Bring Your Own Device", un nuovo metodo didattico (dal Piano Nazionale Scuola Digitale) che prevede l'uso di dispositivi elettronici personali durante le lezioni. Infatti, l'idea è quella di lavorare in classe, oltre che con la LIM, con i nostri dispositivi personali: smartphone e tablet. Scarichiamo la lezione, visualizziamo testi, immagini, video e audio, prendiamo appunti, utilizziamo app per creare i nostri prodotti, segniamo sul telefonino, a mo' di diario, i compiti da fare a casa, cerchiamo immagini, registriamo o riassumiamo la spiegazione dell'insegnante, fotografiamo un testo o quello che è scritto sulla lavagna di ardesia. Impariamo a fare un uso corretto, consapevole e proficuo di questi device.

L’esperienza in dettaglio
0.    Consegna di una lettera di illustrazione del progetto e di una liberatoria alle famiglie, allo scopo di condividere e rendere «consapevoli» 
1.    Scelta dell’app per la classe virtuale (es. Edmodo) 
2.    Costituzione della classe virtuale e condivisione di una “Netiquette” 
3.    Introduzione alla didattica con le ICT
4.    Preparazione: il docente sceglie l’argomento da affrontare; prepara il framework concettuale, il compito/consegna, il materiale utile per gli alunni; carica il materiale online, in classe virtuale; carica in piattaforma e illustra il “compito” da svolgere con strumenti digitali
5.    Sviluppo del compito: la classe divisa in gruppi eterogenei svolge il compito con l’ausilio del materiale fornito. 
6.    Preparazione e creazione del prodotto digitale: al termine del lavoro di ricerca, di scrittura, di organizzazione dei contenuti 
7.    Monitoraggio: realizzato in itinere attraverso osservazione sistematica, una bacheca per la raccolta di feedback, un questionario online, sondaggi da piattaforma e-learning
8.    Revisione: effettuata con il supporto della LIM (momento di metariflessione cognitiva). 
9.    Pubblicazione dei prodotti sul sito/repository: 
10.    Documentazione/condivisione/pubblicizzazione: su sito scolastico o canali social. 
11.    Il caffè digitale: coinvolgeremo il collegio docenti in piccoli percorsi formativi «il caffè digitale» allo scopo di condividere la pratica didattica e renderla replicabile

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-01-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

In linea con il PNSD

  • Azione #4 Ambienti per la didattica digitale per una didattica laboratoriale. Innovazione degli ambienti di apprendimento
  • Azione #6 Politiche attive per il BYOD
  • Azione #15 Scenari innovativi per lo sviluppo di competenze digitali applicate
  • Azione #23 Promozione delle Risorse Educative Aperte (OER) e linee guida su autoproduzione dei contenuti didattici

In linea con gli ambiti di azione dell'animatore digitale

  • Formazione interna - Laboratorio finale di formazione per i docenti della scuola | Condivisione della buona pratica sul repository della scuola 
  • Coinvolgimento della comunità scolastica - Workshop con i genitori degli alunni | Pubblicizzazione sul sito della scuola
  • Creazione di soluzioni innovative - Sperimentazione di nuovi scenari di apprendimento

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Monitoraggio realizzato con : - Osservazione sistematica - Bacheca di feedback - Questionario online con Google Forms - Sondaggi in itinere da piattaforma e-learning Valutazione realizzata con: - restituzione alla LIM (momento di metariflessione cognitiva). - scaletta per debriefing - rubrica di valutazione - rubrica di autovalutazione - griglia di osservazione sistematica La valutazione è sia di processo che di prodotto
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Docenti della scuola, studenti e genitori interagiscono attraverso una classe virtuale sviluppata in Edmodo.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-01-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'utilizzo delle TIC (Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione) nella pratica didattica quotidiana.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
ITALIA: ROMA

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ins. Maria Di Seri
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
si utilizza il materiale dell’insegnanteuola e della sc

Sito Web

http://www.didacqua.net

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

La didattica prende forma dal bambino

Project Summary (max. 2000 characters): 

vedi form allegato

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

vedi form allegato

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
vedi form allegato
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

- COORDINATRICE DEL PROGETTO: 1
- INSEGNANTI: 2
- ALUNNI TUTOR: 24
- ALUNNI: 75
TOTALE UTENTI: 102
Gli utenti interagiscono tra loro all’interno dell’ambiente scolastico e per email.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

OSTACOLI:
- mancanza di collegamento internet
- mancanza di tablet;
- mancanza di video proiettore.
SOLUZIONI:
- collegamento internet attraverso hotspot dal cellulare dell’insegnante creatrice del progetto;
- utilizzo degli Ipad, Tablet e pc portatili dell’insegnante creatrice del progetto; - visione del lavoro direttamente dal pc dell’insegnante.

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Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
OSTACOLI: - mancanza di collegamento internet - mancanza di tablet; - mancanza di video proiettore. SOLUZIONI: - collegamento internet attraverso hotspot dal cellulare dell’insegnante creatrice del progetto; - utilizzo degli Ipad, Tablet e pc portatili dell’insegnante creatrice del progetto; - visione del lavoro direttamente dal pc dell’insegnante.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Visto il raggiungimento positivo degli obiettivi prefissati, si è creato un sito dove ogni insegnante può attingere al materia e alla spiegazione del progetto per poterlo attivare nella propria scuola. Si auspica la divulgazione di tale progetto attraverso la possibilità di poter organizzare incontri mensili con le insegnanti che vogliano imparare ad utilizzare le tecnologie nella didattica e che quindi successivamente possano attivare tale progetto. Occorrerebbe che durante questi incontri sia possibile avere Ipad, Tablet e pc per simulare le lezioni e il progetto stesso.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Bologna - Emilia-Romagna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Statale 12
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Bando Agenda Digitale del Comune di Bologna

Sito Web

http://www.ic12bo.it/app

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

App open source per Android che favorisce l'inclusione di utenti con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA).

Project Summary (max. 2000 characters): 

Major Tom è l’evoluzione di SmartDSA, una sperimentazione proposta nel 2012 presso la scuola secondaria di I grado "L. C. Farini".
La sperimentazione, rivolta agli studenti con disturbi specifici di apprendimento (dislessia in particolare), intendeva verificare la possibilità di utilizzare un comune smartphone entry-level come strumento per acquisire un testo scritto e leggerlo mediante sintesi vocale. Per fare ciò venivano utilizzate due app per Android (ScanDoc e Speak It) allora disponibili su Google Play.
Major Tom esegue le operazioni allora affidate alle due app citate. Ciò facilita il compito dell’utente che, attraverso l’uso di una sola applicazione, può scattare una fotografia ad un testo, eventualmente selezionare parte del testo stesso, ed ottenere come output la traccia audio di quanto selezionato. Sul device è installabile l’interfaccia utente dell’app; l’elaborazione dell’immagine con il testo in file audio è eseguita su un server, pertanto Major Tom richiede una connessione dati per poter essere adoperata.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Creare un'applicazione in grado di funzionare anche su device entry-level (smartphone e tablet con hardware non particolarmente performante); metterla gratuitamente a disposizione degli utenti con DSA (Disturbi Specifici di Apprendimento) per facilitare il loro approccio alla lettura. Per raggiungere questi obiettivi, abbiamo implementato una soluzione web-based: le operazioni complesse vengono eseguite da un server, il device si limita a fornire un'interfaccia all'utente che gli consente di acquisire un testo con la fotocamera e, una volta elaborato dal server, farlo leggere dalla sintesi vocale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'app è stata utilizzata in ambiente scolastico (scuola secondaria di I grado) e ha consentito ad alcuni alunni con DSA di meglio inserirsi nei lavori della classe. Ciò è emerso dalle valutazioni fatte dai docenti che si sono serviti di Major Tom. L'applicazione può essere utilizzata da utenti di qualunque età con difficoltà nella lettura di qualunque genere (problemi di DSA, scarsa conoscenza della lingua italiana, difficoltà nella visione, ecc.)
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L'app attualmente può essere installata attraverso il file APK, pubblicato sul sito web dell'Istituto. Questa soluzione non ci permette di disporre di statistiche relative ai download. La pubblicazione su Google Play consentirebbe la generazione di dati statistici relativi all'installazione sui device e naturalmente anche un notevole ampliamento della platea di utenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-11-29 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto nasce per rispondere ad un bisogno avvertito in un contesto scolastico. Il finanziamento per realizzarlo è stato reperito partecipando ad un bando comunale. Riteniamo che questo modo di operare (partire da un bisogno e cercare le risorse sul territorio) possa essere adottato anche da altri soggetti.

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Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Non abbiamo incontrato particolari difficoltà, ma ora è necessario procedere alla pubblicazione su Google play, affinchè l'applicazione diventi fruibile ad una platea di utenti ampia, non solo della fascia dell'età scolastica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Vorremmo inserire l'app su Google Play, in modo da consentire agli utenti Android di installarla direttamente dallo store, senza dover scaricare il file APK. Inoltre, vorremmo implementare una funzionalità aggiuntiva per la traduzione in altre lingue dei testi catturati tramite la fotocamera e letti con la sintesi vocale del device.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto M. Massimo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://youtu.be/Cgw0yf7g0gE

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un nuovo concetto di scrittura creativa basata su tecnologia (tablet e Internet) e giochi di ruolo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea iniziale, nata due anni fa dal prof. Daniele Ceccarelli e ancora attiva con un crescente numero di partecipanti, è stata quella di innovare profondamente il tradizionale corso di scrittura creativa mediante la potente sinergia creata da due ingredienti: tecnologia e gioco di ruolo. Il felice matrimonio tra i due succitati elementi genera un contesto fertile, nel quale si possono coltivare e portare a maturazione competenze quali la creatività, la collaborazione e la condivisione, tutto ovviamente in un clima ludico, propositivo e laboratoriale, dove gli studenti non sentano più il dovere di scrivere (e di ideare storie), ma il piacere di farlo. Nasce di conseguenza la volontà di creare storie digitali, alimentata dal piacere di ideare qualcosa insieme giocando, qualcosa che sia tangibile e concreto (avventure da proporre ad altri compagni, testi digitali, libri game digitali). Parallela diviene la motivazione ad autovalutarsi e a progettare pensando al destinatario (attitudine attiva, non passiva), volendo far sì che ciò che si progetta e che si scrive sia chiaro, originale, esteticamente appetibile e infine apprezzato.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi: saper guidare la creatività mediante tecniche opportune, saper fornire input per la genesi di idee, stimolare la chiarezza nell'esposizione, sia scritta, sia orale, utlizzare in modo opportuno le tecnologie e la rete, saper organizzare un contesto collaborativo, prendere atto delle responsabilità della condivisione del materiale, maturare abilità nell'improvvisazione, guadagnare abilità inerenti al testo regolativo, incrementare la capacità di utilizzare sequenze descrittive, narrative, dialogiche.

Mezzi: gioco di ruolo guidato, tablet, software di condivisione (Padlet, Google Drive, Thinklink), software di elaborazione (Keynote/ppt, Word/Pages e simili), mapping (Google Maps), libri game, elaborazione video (iMovie).

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al link si trova un video doc su Youtube, documento fortemente rappresentativo ed esplicativo del progetto. Contenuto: spiegazione di tecniche, strumenti e obiettivi, breve intervento di una studentessa, esempio di un'attività ripresa dal vivo. La valutazione avviene sia in forma empatica (ritorno di entusiasmo), sia in forma empirica (ritorno positivo nel testing formale, ad esempio negli elaborati di italiano, oltre ai numerosi progetti come libri game, card game e giochi di ruolo di varia ambientazione sviluppati dagli studenti del laboratorio e proposti a studenti ospiti, dai quali si raccolgono giudizi, critiche e apprezzamenti).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Alcuni studenti dal primo al terzo anno della scuola secondaria di primo grado, un giorno a settimana, incontri da 90 minuti. La crescente adesione ha portato alla necessità di avviare più corsi di livello avanzato. Un corso accoglie dai 15 ai 35 studenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Onorari
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Uso attivo e creativo delle tecnologie informatiche, valorizzazione di forme testuali non trattate dai programmi scolastici (librigame, regole e ambientazione di un gioco di ruolo, giochi di carte con ambientazione) fortemente motivanti per lo studio di discipline scolastiche (storia, religione, arte, geografia, etc.), sviluppo di competenze.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.C. Viale Vega
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

https://classeidinexpoenonsolo.wordpress.com/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il blog come repository di buone pratiche in essere durante il percorso di sviluppo del senso di appartenenza all'Unione Europea. L'educazione digitale finalizzata al potenziamento delle competenze verso l'apprendimento permanente.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il blog della classe I D, dotata di Lim e tablet per ciascun alunno, è nato nel mese di dicembre 2014 quando mi resi conto che agli alunni serviva uno spazio web dove poter caricare alcuni lavori relativi al concorso TIE2015 a cui la classe partecipava. Il concorso, predisposto dal MIUR in occasione di Expo2015, si svolgeva sulla piattaforma www.togetherinexpo2015, a oggi ancora attiva, e ogni classe pubblicava, prima di caricarle sulla piattaforma, le foto dedicate a #TIE2015 sul proprio account Instagram. Alcuni lavori, tuttavia, come i pptx, o le foto che per mancanza di spazio e opportunità non potevano essere caricate sulla piattaforma del concorso, pensai fosse meglio pubblicarle su uno spazio web creato appositamente per i ragazzi. Da qui l'idea del blog "classeidinexpoenonsolo". A partire da dicembre, molte missioni sono state riproposte sul blog, come anche il pptx finale realizzato dalla classe I D insieme alla squadra partner abruzzese, qui in allegato.
Nei mesi successivi ho pensato che il blog potesse essere ampliato e ho così immaginato di creare delle pagine, ciascuna delle quali dedicata ad un argomento diverso: la cittadinanza europea, che apre il blog, i concorsi, la solidarietà, le buone pratiche coi tablet, il giornalino e, appunto, TIE2015.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi specifici del progetto sono lo sviluppo delle competenze verso l'apprendimento permanente, in particolare le competenze digitali, le competenze sociali e civiche, lo spirito d'iniziativa e l'imprenditorialità. I mezzi sono il tablet individuale e la Lim di classe.
Ho come obiettivo ultimo lo sviluppo della cittadinanza europea negli alunni: essi hanno letto, nel corso della classe I, il libro "Per questo mi chiamo Giovanni", sul quale ci siamo a lungo soffermati affrontando il problema della mafia. A partire dunque dalle competenze sociali e civiche, lo sviluppo delle quali è vincolante per una crescita umana e culturale adeguata, li ho condotti verso lo studio e l'analisi di problemi quali il fenomeno delle migrazioni collegandolo sia alla criminalità organizzata sia all'equa distribuzione delle risorse e allo sviluppo sostenibile del pianeta, che sono gli obiettivi di Expo 2015, da cui tutto era partito. I ragazzi hanno letto e commentato, dai loro tablet, articoli di giornale riguardanti la tragedia dei migranti del 19 aprile, per poi passare all'analisi delle storie presenti sul sito dell'Anno europeo per lo sviluppo, storie di cooperazione internazionale, in cui il ruolo dell'UE è centrale. A tutto questo lavoro è stata affiancata la conoscenza di un'Associazione locale che si occupa, per l'appunto, di cooperazione: ha costruito una scuola in Zambia. Sia il materiale messo a disposizione dal MIUR sulla tragedia dei migranti, sia il pptx che l'Associazione "Andrea Sanchioni onlus" ci ha inviato, sono raccolti sul blog, il primo nella pagina dell'UE, il secondo alla voce "solidarietà".
Dal blog è possibile accedere ad alcuni link: il mio account slideshare, in cui ci sono alcuni pptx che ho predisposto per la classe, e i social del MIUR indicati nelle Linee Guida, adatti a minori di anni 13.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il risultato più evidente, nel corso dell'a.s. appena concluso, è stato sicuramente il corretto uso dei social network e delle piattaforme didattiche da parte degli alunni di questa classe. Nel corso dell'intero a.s. ho dettato appunti su come utilizzare le piattaforme didattiche, ho indicato loro siti adatti ai minori di anni 13 e ho predisposto un pptx sull'uso corretto dei social che ho caricato sul blog. Proprio per tutelare i ragazzi non ho ancora fornito la password di accesso al blog: essi possono predisporre i lavori ma non caricarli. Solo l'insegnante lo può fare. Mi sono resa conto, comunque, dal modo in cui hanno operato sulla piattaforma TIE2015, che sono pronti per pubblicare anche da soli i prodotti multimediali, avendo imparato a non inserire i cognomi, a non fornire indirizzi o il nome della scuola e altro. Tuttavia credo che rimanga assolutamente necessaria la supervisione dell'insegnante nelle attività on-line degli alunni. I ragazzi hanno partecipato ad un concorso letterario legato alla Fiera del Libro, che si è svolta a Roma nel mese di dicembre, e il pptx di presentazione di questo concorso, "Adotta uno scienziato", è sul loro blog. I due lavori che si sono classificati fra i primi venti sono in allegato al presente progetto.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Tutte le attività inserite nel blog sono state mostrate ai genitori in occasione della festa di fine anno della scuola: agli intervenuti in aula I D sono stati fatti vedere i prodotti virtuali realizzati, in particolare le missioni predisposte per TIE2015.
Tre alunni della classe hanno creato, sotto la supervisione delle famiglie, un blog in cui forniscono ai coetanei consigli su come superare i terribili anni delle medie! Hanno anche dei blog personali dove recensiscono libri, film, pubblicano lezioni di chitarra (sono proprio bravi!). Vista la disponibilità dei tablet, hanno pensato di pubblicare, con cadenza mensile, un giornalino di classe e di postarlo sui loro blog. Ho chiesto a uno degli autori di caricare il primo numero sul blog di classe: lavoro perfetto!

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuola Secondaria di Primo Grado
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-11-29 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Altri soggetti possono imparare a creare un blog, a personalizzarlo, a condividere contenuti che testimonino i progressi degli allievi nello sviluppo delle competenze sociali e civiche, a condividere idee, riflessioni, lavori multimediali sulla cittadinanza europea.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Fortunatamente al momento non sono riscontrabili ostacoli. Sicuramente fino a ieri ero in dubbio se iscrivere il blog a questa tornata del Global Junior Challenge: esso è attivo da pochi mesi e, dato che ho preferito lavorare sull'acquisizione da parte dei ragazzi di un corretto modo di lavorare on-line, non ho dedicato molto tempo alla grafica e all'impaginazione del blog. Essa sarà sicuramente migliorata nei prossimi due anni, come anche saranno ampliati i contenuti legati alla cittadinanza europea. Mi sono resa conto, però, che se avessi aspettato due o magari tre anni per l'iscrizione, il concorso si sarebbe svolto oltre il termine del percorso di studio alla scuola media di questa classe. Ora i ragazzi sono molto coinvolti dalla novità della classe 2.0 ed anche io sono molto impegnata con attività extra-scolastiche legate alla cittadinanza europea, il che mi fornisce notevole "sprint" nell'affrontare tali argomenti in classe. E dato che l'importante è partecipare, ho deciso di iscrivere la classe I D al concorso Global Junior Challenge...ORA!
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il blog come repository di Best Practices è un'idea che ho proposto in Istituto inserendo la voce nella scheda finale della relazione generale di classe. Con l'incremento delle classi 2.0 sarà sempre più agevole utilizzare questo semplice mezzo virtuale, il blog, per documentare i lavori multimediali e le attività degli allievi, con particolare riferimento a quelle legate alla cittadinanza europea e all'inclusione, che necessitano maggiormente di condivisione, anche con alunni di altre scuole o all'interno di progetti europei. Mi piacerebbe far partecipare la classe a un progetto E-Twinning, per il quale uno strumento che può contenere pagine di ogni genere, con link, video e foto, quale il blog, diventa assolutamente indispensabile. Esso consente, inoltre, ai genitori di verificare in itinere il lavoro progettuale dei figli ed anche alcune competenze raggiunte, contribuendo notevolmente a migliorare il rapporto scuola-famiglia.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Faenza/Emilia Romagna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo "Torricelli-Ballardini" di Faenza
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
fino ad ora, il costo del progetto è stato solo di poche decine di euro ed è stato autofinanziato.

Sito Web

http://www.science-on-stage.eu/page/blog_by_tag/8/8/0/tag/smartphones , http://www.cittadellascienza.it/notizie/smartphone-scienze11-12-settembre/ , http://www.researchgate.net/profile/Sara_Parolin

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Stiamo lavorando a un laboratorio di Fisica e Matematica nel quale si utilizzano tablet, smartphone ed apps per una moderna didattica dell’ insegnamento; i dispositivi mobili contengono una poliedrica strumentazione, atta a sostituire - con uguale qualità - PC e strumenti molto costosi per le scuole. Sono compatti, maneggevoli, condividono i dati in tempo reale e permettono analisi qualitative, quantitative e grafiche. Incuriosiscono gli studenti e li stimolano a sperimentare in ambito extrascolastico.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Attraverso l’utilizzo di smartphone, tablet e delle nuove tecnologie, si intende favorire il coinvolgimento attivo degli studenti nei laboratori di Fisica o Matematica e le capacità critiche e di analisi dei ragazzi davanti a un fenomeno. Gli alunni eseguono esperimenti di meccanica, acustica, ottica ecc. o fanno analisi, modellizzazioni, misure goniometriche e grafici utilizzando questi dispositivi.
L'attualità e l'importanza dell'utilizzo di nuove tecnologie nella vita quotidiana, le mille sfaccettature di approccio, la vastità delle applicazioni possibili richiedono una riflessione e un approfondimento che le iniziative in oggetto intendono favorire. I ragazzi hanno quindi la possibilità di cimentarsi concretamente con la metodologia della ricerca, con la modellizzazione di un problema, con la progettazione ed esecuzione di esperimenti innovativi e misure, scoprendo nuovi modi di utilizzo di dispositivi mobili e come essi funzionano. Per gli insegnanti diventa invece una opportunità per proporre agli alunni esperimenti che non si trovano ancora nei libri di testo e che possono essere pubblicati in riviste nazionali e internazionali del settore. L'idea del progetto è nata dal professor Giovanni Pezzi, già docente del Liceo, che è stato coadiuvato da alcuni insegnanti, in primis da Lorenza Resta e Sara Orsola Parolin.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi specifici:
Diffusione presso i giovani delle problematiche scientifiche e tecnologiche.
Maggiore consapevolezza del ruolo della conoscenza scientifica, delle tecnologie e delle sue applicazioni e in particolare:
conoscenza della tecnologia dei dispositivi mobili.
Stimolare un atteggiamento favorevole nei confronti della scienza e delle sue applicazioni.
Partecipazione degli studenti al progetto.
Alto Livello qualitativo degli esperimenti prodotti e della didattica scientifica proposta.
Attività di gruppo sviluppata nella realizzazione.
Pubblicazione risultati in riviste di Fisica e Matematica nazionali e internazionali.
Mezzi: il costo per la scuola è stato praticamente nullo, poiché sono stati utilizzati smartphones e tablet di docenti e studenti durante lezioni curricolari.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Alcuni insegnanti di Matematica e Fisica del Liceo hanno già lavorato con i propri smartphone e i propri alunni e i risultati sono stati molto positivi. A dimostrazione di ciò, riportiamo - come dati oggettivi- alcuni articoli, conferenze tenute e premi ottenuti da questa attività: Articolo: Parolin S.O., Resta L. "Un'esperienza di insegnamento della trigonometria con l'aiuto degli smartphone" Progetto Alice, vol. XIV (2013) Articolo:"Smartphone-aided measurements of the speed of sound in different gaseous mixtures"; Sara Orsola Parolin, Giovanni Pezzi The Physics Teacher 11/2013; 51(8):508-509. Parolin Sara Orsola è vincitrice del premio nazionale "Antonella Bastai Prat 2013 per una ricerca in didattica della Fisica" con il lavoro "Una esperienza di insegnamento in Fisica: laboratorio sulle onde sonore con l'ausilio degli smartphone". Scuola estiva nazionale AIF per docenti "Smartphone, tablet e nuove tecnologie" luglio 2014 a Faenza, Palestra della Scienza. La prof.ssa Lorenza Resta è uno dei 20 insegnanti selezionati in Europa e partecipa a Science on Stage con il progetto iStage 2 su utilizzo degli smartphone in laboratori scientifici. Articolo: "Kundt's tube experiment using smartphone"; Sara Orsola Parolin, Giovanni Pezzi Physics Education 06/2015; 50(4):443-447. ENTI FINORA MAGGIORMENTE INTERESSATI: Liceo "Torricelli-Ballardini" di Faenza, "Palestra della Scienza" di Faenza, "Science on Stage" Europe, AIF Associazione Italiana per L'Insegnamento della Fisica, "Città della Scienza" Napoli; collaborazione con prof. D. MANUEL ÁNGEL GONZÁLEZ DELGADO, Dpto. de Física Aplicada, università di Valladolid - Spagna.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

I principali utenti del progetto sono gli studenti del nostro Liceo. Quando utile, durante la lezione di Matematica o di Fisica, chiediamo ai nostri alunni di "tirare fuori" i cellulari e di sperimentare, analizzare o modellizzare utilizzando questi dispositivi. Oppure di osservare l'esperimento eseguito dal professore che usa lo smartphone come strumento scientifico e invia i dati agli alunni che li elaborano.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Liceo Artistico, Classico, Linguistico,Scientifico, delle Scienze Applicate e delle Scienze Umane
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2013-10-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Conferenza Workshop per alunni e docenti : "SMARTPHONE E TABLET PER ESPERIMENTI DI MECCANICA" proff. Pezzi, Parolin, 2 dicembre 2014 Liceo Bertolucci Parma. Seminario ad Agropoli 15 gennaio 2015, prof. Pezzi. Convegno a "La città della Scienza", Napoli 11-12 settembre 2015 Pezzi, Resta, Parolin tra gli organizzatori e relatori dell'evento. Progetto: "Matebilandia a Mirabilandia" si arricchisce con utilizzazione di smartphone e tablet per misurazioni nel parco dei divertimenti a cura dei proff. Pezzi e Resta, che già con lo stesso progetto avevano vinto il primo premio per la categoria "ambienti di apprendimento" all'evento Science on Stage 2013. Sperimentazione delle classi seconde e terze scientifico del Liceo Faenza dei professori Helgesson, Parolin , Resta, Seganti del progetto iStage 2 a Mirabilandia. Scuola estiva nazionale AIF per docenti “Smartphone, tablet e nuove tecnologie” Palestra della Scienza a Faenza: organizzato dal gruppo di lavoro dell'AIF "Smart: Laboratorio di Fisica con smartphone, tablet e nuove tecnologie" di cui il prof. Pezzi è responsabile e la prof.ssa Parolin componente . 53° congresso nazionale AIF (Associazione per l’Insegnamento della Fisica) 12-15 Novembre 2014 Perugia: comunicazione sessione B2 l’esperienza della scuola estiva AIF “Smartphone, tablet e nuove tecnologie” . Science on Stage Italia: corso di aggiornamento a Bologna (20 e 27 marzo 2015) proff. Pezzi, Parolin, Resta tra i relatori in base alla brochure ' iStage 2 - Smartphone in Science”. Convegno Nazionale n. 27, " Incontri con la Matematica. La didattica della matematica come chiave di lettura delle situazioni d'aula" Castel San Pietro Terme (Bologna), conferenza tenuta Sabato 9 novembre 2013 al Salone delle Terme, Albergo delle Terme, Lorenza Resta, Sara Orsola Parolin e Giovanni Pezzi: " Un’esperienza di insegnamento della trigonometria con smartphone e con strumenti tradizionali”. Richiesta da parte della rivista americana The Physics Teacher di revisione di un articolo su smartphone e misure di velocità alla prof.ssa Parolin. Partecipazione di due classi prime del Liceo a una caccia al tesoro scientifica usando codici QR; sull'esperienza è in pubblicazione un resoconto della prof.ssa Parolin sulla rivista "La Fisica nella Scuola" . Partecipazione dei proff. Resta e Pezzi all'evento "Science on Stage" 2015 con exhibit inerenti al progetto. La prof.ssa Lorenza Resta e il prof. Giovanni Pezzi sono stati contattati dalla casa editrice Zanichelli per preparare delle schede di laboratorio con smartphone da inserire in testi didattici della scuola secondaria di secondo grado di Matematica e Fisica (es. Amaldi).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Nella direzione dell'ampliamento dell'offerta formativa e della divulgazione scientifica, l'utilizzo - da parte di qualunque classe di istituto superiore- di tablet, smartphone e app per creare laboratori scientifici didattici, porta a coinvolgere molto gli studenti a fare esercitazioni innovative, a provare a sperimentare autonomamente, a condividere quanto "scoperto" e ad avere maggiori consapevolezza di come utilizzare in modo più attivo e originale ciò che tengono sempre in tasca. Danno l'opportunità alle scuole che non possono permettersi laboratori costosi di fare esercitazioni e misurazioni in classe.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Desideriamo continuare a sperimentare. Speriamo di ottenere i fondi per poter comperare tablet, smartphone ed accessori in dotazione al Liceo.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Aprilia(LT)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo A. Meucci
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

illogicomatematico.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il piacere della matematica

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto prevede un supporto digitale agli studenti per l'insegnamento della matematica.
Attraverso una piattaforma elearning è stato digitalizzato teoria ed esericizi il programma di matematica del primo biennio delle scuole superiori (oltre a 1400 giochi di matematica). Lo studente può accedere da casa o da scuola attraverso un qualsiasi device e svolgere esericizi online (sia a risposta strutturata che aperta), rivedere attraverso videotutorial realizzati ad hoc le spiegazioni del docente, discutere nei forum con il docente o con altri studenti nel caso di dubbi e appronfodimenti.
Nessun vincolo temporale: si accede come e quando si vuole ed in modo indipendente dagli orari canonici di scuola.
Lo studente diventa attore principale della scuola: in classe, con il tablet o in laboratorio può svolgere in modo autonomo gli esercizi e chiedere aiuto al docente in caso di dubbi, a casa per svolgere esercizi e ripassare avendo sempre a disposizione una community di supporto.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

OBIETTIVI SPECIFICI
- fornire un sussidio continuativo allo studente: i ragazzi possono inviare messaggi con dubbi al docente che provvederà a rispondere
- valorizzare le differenze degli studenti: è possibile forinire esericizi diversi in funzione del grado di apprendimento degli stessi
- strumento per il ripasso: lo studente può ripassare un qualsiasi argomento vedendo video, dispense e risolvendo esercizi
- supporto per studenti assenti: essendo presente in piattaforma tutto il programma, nel caso uno studenti si assenti per lunghi periodi può tranquillamente seguire le lezioni da casa
- lavoro cooperativo: favorire la comunicazione tra pari per risolvere quesiti
- accorciare la distanze tra studente-docente
- favorire canali di comunicazioni multimodali e multimediali

MEZZI USATI
- laboratori a scuola
- tablet in classe
- programmi ed app per video, mappe interattive e appunti digitali (modificali da parte dello studente)
- formazione continuativa sulle nuove tecnologie da parte del docente

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Obiettivi raggiunti - grande partecipazione da parte degli studenti - attaccamento al progetto e al gruppo classe - eccellenti risultati durante le prove di valutazione tra classi parallele - coinvolgimento delle famiglie Criteri di valutazione - valutazioni positive con verifiche scritte ed orali - qualità dell'apprendimento superiore alla media della scuola
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L'interazione è stata continuativa e giornaliera.
- 21562 interventi da parte degli studenti
- 282965 accessi alla piattaforma
- 261403 letture (visione di video, completamento esercizi, discussioni forum) da parte degli studenti

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Vendita di servizi o prodotti
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2018-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Trattandosi di una piattaforma elearning il progetto è stato replicato in altre scuole sfruttando e personalizzando il materiale in essa presente. Docenti di altre scuole sono stati opportunamente formati sull'uso dell'infrastruttura e su come possono essere usate e create risorse digitali.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Docenti
- lavorare in modo programmato e preciso
- personalizzare gli esercizi in funzione dello studente
- creare contributi multimediali per i loro studenti
- condividere il sapere digitale

Studenti
- hanno sempre a disposizione un docente che gli risponde in caso di dubbi
- possono cercare aiuto lavorando assieme ai loro compagni
- sfruttare le potenzialità del web 2.0 per uso didattico

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Ostacoli: obsolescenza dei laboratori a scuola Soluzione: acquisto nuovi pc Ostacoli: lentezza rete internet scuola Soluzione: potenziamento della rete Ostacoli: scarse conoscenze digitali degli studenti Soluzione: formazione specifica per gli studenti sull'uso didattico di strumenti digitali Ostacoli: diffidenza iniziale dei genitori Soluzione: riunioni con le famiglie per spiegare le potenzialità della comunicazione digitale
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro si prevede di -allargare il progetto a più discipline -collaborare con altri istituti -potenziare l'infrastuttura con un server più potente

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Albano Laziale (Roma)/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola dell'Infanzia "Il Gabbiano"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
autofinanziato

Sito Web

https://youtu.be/Ht2FveIM7Ec

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto G@BBIANO 1.0 si propone di sviluppare un nuovo "ambiente di apprendimento" attraverso l'utilizzo dei tablet in classe.
L'esperienza nasce dall'esigenza di incrementare la curiosità dei bambini, rendere più semplice l'acquisizione di concetti scientifici, linguistici, matematici e musicali; infine potenziare la motivazione per la conoscenza, permettendo ai bambini di diventare non solo fruitori ma anche autori di prodotti, come, nel caso specifico, ideatori di eBook.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nell'a.s. 2014-2015 la scuola dell'infanzia "Il Gabbiano" ha attivato un progetto innovativo denominato G@BBIANO 1.0, condiviso con l'Università La Sapienza, che si propone di sviluppare un nuovo "ambiente di apprendimento" attraverso l'utilizzo dei tablet in classe.
Il riferimento al pensiero del pedagogista L. Malaguzzi ("Cento linguaggi dei bambini"), il linguaggio multimediale può favorire un altro canale di apprendimento attraverso il fare.
Diversamente da un laboratorio di informatica, l'uso creativo e attivo dell'iPad è incluso nelle diverse aree didattiche, come ad esempio: le scienze, l'astronomia, la musica, i numeri e l'alfabetizzazione.
Le ricerche presenti in letteratura hanno dimostrato che qualsiasi attività di sviluppo che prevede l'uso di tecnologie, soprattutto se particolarmente innovative, dovrebbe essere pilotata e gestita in modo coerente: non è la tecnologia utilizzata in sé che migliora i processi di apprendimento, ma il modo in cui essa è calata in un contesto e utilizzata in funzione di precisi obiettivi didattici (Ferri, 2014).
Gli iPad sono stati adottati come nuovi dispositivi da sperimentare in un'ottica inclusiva per coniugare continuità e innovazione, come strumenti capaci di entrare in sintonia con il pensiero pedagogico della scuola e agevolare le varie attività di sviluppo.
Il progetto ha previsto inizialmente un'analisi conoscitiva, realizzata con somministrazione di un questionario rivolto ai genitori, e successivamente, un'intervista a dieci insegnanti della scuola per valutare le rappresentazioni e le proprie percezioni sull'uso della tecnologia a scuola, in particolare dell'iPad.
Il fine del progetto è proporre un modello di apprendimento in cui i tablet sono integrati nelle attività didattiche per supportare il processo di insegnante/apprendimento in modo attivo e creatici nei tempi, spazi e soprattutto nelle varie modalità (learning by doing).
Progettare ambienti di apprendimento tecnologicamente innovativi ha permesso ai bambini di diventare non solo fruitori ma anche autori di prodotti, come nel nostro caso, ideatori di eBook.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'obiettivo del progetto è quello di descrivere se e a quali condizioni l'iPad possa essere un efficace strumento di sviluppo per favorire l'alfabetizzazione emergente, la comunicazione e la cooperazione in bambini tra 5 e 6 anni.
In particolare, gli obiettivi specifici sono: rilevare le rappresentazioni che i genitori hanno nei confronti della tecnologia (che cosa sanno e che cosa temono); conoscere le rappresentazioni e le aspettative degli insegnanti sull'uso della tecnologia in classe; rendere la tecnologia uno strumento inclusivo nel processo di insegnamento/apprendimento; comprendere e usare una pluralità di linguaggi (linguistico-poetico, matematico, musicale e artistico); promuovere l'apprendimento attivo (elearning doing); sviluppare la collaborazione e la condivisione; sviluppare l'apprendimento e l'interpretazione dei processi storici; sviluppare un nuovo "ambiente di apprendimento" in riferimento al pensiero di l. Malaguzzi.
Dopo un'indagine conoscitiva sulle rappresentazioni, percezioni ed idee di genitori ed insegnanti, da Ottobre 2014 la tecnologia touch è stata inserita all'interno dell'attività didattica, passando da una prima fase di conoscenza verso lo strumento fino all'elaborazione di un eBook sulla storia di Albano "Chi ha fondato il mio P@ese?".
Sono stati coinvolti i bambini dell'ultimo anno della scuola dell'infanzia per la creazione e realizzazione di un eBook contenente video, immagini, musiche e prete testuale sulla storia di Albano Laziale, luogo di origine dei bambini.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'obiettivo del progetto è quello di descrivere, con strumenti di analisi qualitativa, un'esperienza sulle tecnologie multimediali nella scuola dell'infanzia. Questo progetto ha stimolato l'interesse e la partecipazione attiva dei bambini nella realizzazione e nell'intraprendere, con varie opportunità tecnologiche, un percorso di studio storico del passato. L'introduzione dell'iPad e delle sue App ha permesso ai bambini di porsi nel ruolo di ideatori dei materiali prodotti, nel nostro caso la creazione di un eBook che ripercorre, tramite la narrazione, i luoghi della leggenda e l'origine cittadina. Il progetto coniuga sapientemente l'impiego delle tecnologie multimediali con la tematica della città di Albano attraverso un percorso di ricerca sul campo. L'entusiasmo dei bambini ha accompagnato ogni fase del progetto: dalla visita del territorio alla realizzazione delle fotografie/filmati/testi/disegni, fino alla nascita del primo eBook della scuola. I bambini, in questo modo, hanno potuto realizzare un'ampia esplorazione diretta, accompagnata da occasioni di riflessione, della loro realtà culturale, rievocare e riprodurre esperienze e situazioni per farne oggetto di gioco, di verbalizzazione, di confronto, di conoscenza e di rappresentazione sempre più ricca. Il suo impegno ha comportato una trasformazione sia dello spazio fisico dell'aula (setting flessibile di lavoro), che dell'ambiente di apprendimento in un'ottica di didattica laboratoriste ed attiva. Le tecnologie digitali hanno facilitato l'insegnamento rendendolo più interessante ed efficace, facendo rilevare dei miglioramenti nell'ambito degli apprendimenti degli alunni. Non solo i bambini, ma anche gli insegnanti sono stati attivamente coinvolti nell'uso consapevole e creativo della tecnologia di ultima generazione, in grado di rendere più interessanti le attività didattiche migliorando così la qualità dell'insegnamento.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

i partecipanti al progetto sono 40 bambini appartenenti a due classi denominate Grandi 2 (5 anni). Le attività laboratoriali, inserite a livello curricolare, sono state attivate suddividendo i bambini in piccoli gruppi o a coppie.
Non solo i bambini, ma anche gli insegnanti sono stati attivamente coinvolti nell'uso consapevole e creativo della tecnologia di ultima generazione, in grado di rendere più interessanti le attività didattiche migliorando così la qualità dell'insegnamento.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola dell'Infanzia & Nido
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-09-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il linguaggio digitale con le sue caratteristiche può costituire un forte stimolo allo sviluppo di competenze e altresì incentivare la motivazione: forme, colori, luci, suono e movimento, rendono interessanti i programmi e le attività mentre l'interattività stimola il coinvolgimento, la partecipazione e favorisce l'instaurarsi di un clima di cooperazione nella ricerca comune di strategie per risolvere i problemi.
I tablet si integrano nella vita quotidiana del bambino: non sono uno strumento a parte ma convivono perfettamente con i materiali di sviluppo. I bambini divengono autori di messaggi, editori degli stessi, sono chiamati ad organizzare la propria comunicazione usando molteplici linguaggi.
La tecnologia touch può arrecare un notevole contributo al miglioramento e all'efficacia dei processi di insegnamento. In quest'ottica non deve essere considerata una nuova tecnologia ma l'occasione per creare un nuovo ambiente di apprendimento significativo, in cui i bambini possano trovare nuove occasioni per lavorare insieme, per apprendere in modo creativo, promuovere una migliore capacità di autonomia e metacognizione e sviluppare capacità socio-relazionali.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto G@BBIANO 1.0 è condiviso con l'Università La Sapienza di Roma, che produrrà una tesi di laurea sperimentale sull'inserimento delle nuove tecnologie touch nella didattica tradizionale, al fine di estendere una ricerca americana dove l'iPad è stato utilizzato come strumento didattico, integrato nel programma educativo già a partire dalla scuola dell'infanzia.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Nocera Inferiore/Salerno/Campania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
"Solimena-De Lorenzo"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://profgiornalista7.wix.com/tabletprimabconabove

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il tablet nella didattica dell'italiano. Usare le nuove tecnologie a supporto della didattica dell'italiano. Studiare, approfondire, rielaborare, scrivere con applicazioni diverse. Imparare a progettare un lavoro in tutte le sue fasi, dall'idea al prodotto finito e saper spiegare anche attraverso l'uso della tecnologia come si e' riusciti a realizzarlo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Gli alunni della classe prima sono stati avviati all'uso del tablet nella didattica dell'italiano a partire dall'uso della versione web dei libri scolastici. Gli alunni sono stati guidati alla procedura per scaricare i testi, hanno imparato ad usare le piattaforme messe a disposizione delle case editrici. Inoltre e' stata realizzata una classe virtuale con edmodo per l'interazione tra alunni e tra alunni e docente. Sono stati utilizzati i cloud come dropbox e google drive anche per la realizzazione di questionari. Inoltre agli alunni sono state spiegate alcune applicazioni da utilizzare nella didattica come glogster per produrre dei file fact per i testi narrativi, blandspace per presentare le lezioni, prezi per la presentazioni dei lavori da relazionare al docente e tante altre applicazioni. Si rimanda al progetto continuità (inserito all'interno del sito indicato nella pagina about) realizzato tra la scuola primaria e la secondaria di primo grado e nello specifico la I B, il quale mostra come gli alunni della secondaria hanno subito interagito con una didattica digitale, producendo le attività con applicazioni diverse. http://profgiornalista7.wix.com/tabletprimabconabove#!about/c1wfv

La didattica digitale dell'italiano viene svolta da qualche anno, per avere un'idea ampia del lavoro realizzato per e con gli alunni si rimanda alla visione del sito http://profgiornalista7.wix.com/digischoolbyabove#!classi-digitali/cjn9.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivo principale del progetto: dare agli alunni la possibilità di studiare in modo innovativo, coinvolgente, imparando a conoscere le nuove tecnologie che non devono essere considerate come sinonimo di distrazione. Studiare con il tablet o con il pc non significa distrarsi dal lavoro, dall'impegno, ma organizzare le proprie attività in modo diverso. Si parte dal testo, si passa alla ricerca, per poi giungere all'elaborazione attraverso l'uso delle applicazioni. Quindi, cooperative learning, project work per potenziare le capacita degli alunni.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli alunni hanno acquisito non solo conoscenze, ma soprattutto abilita' e competenze nell'uso didattico della tecnologia. Sono capaci di utilizzare programmi per presentazioni, realizzare video, lavorare sulle immagini e sul suono, scegliere le applicazioni giuste in base al progetto da realizzare. Hanno acquisito spirito critico, capacita' di collaborazione e capacità di risolvere un problema (problem solving). La valutazione ha tenuto conto dei diversi livelli raggiunti e se tutti gli obiettivi prefissati erano stati raggiunti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Ad interagire con il progetto e' una classe composta da 29 alunni e il docente di lettere.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuola Secondaria di I grado
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-03-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto può essere replicato senza alcun problema. E' necessario comprendere i passaggi da attuare fase per fase, dalla preparazione degli alunni, cioè dall'avvio all'uso del digitale, alla spiegazione delle applicazioni, per giungere a come utilizzare le applicazioni nelle diverse componenti della disciplina. Per l'italiano, come utilizzare applicazioni per lo studio dei diversi generi narrativi, per la scrittura di testi di tipologia differenti, per l'esercizio della grammatica o del latino, o ancora nello studio dell'evoluzione della lingua italiana e della letteratura, così come per le tematiche affrontate che possono andare dal razzismo, all'adolescenza, dalla diversità di genere all'alimentazione.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Ostacoli? I docenti del consiglio di classe poco propensi all'uso delle tecnologie e soprattutto nella didattica. Ma ciò si supera dimostrando la validità del proprio operato e la ricaduta positiva sull'evoluzione della classe e del singolo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Continuare ad usare il tablet o ipad nella didattica, interagire sempre con le nuove tecnologie per rendere la lezione più stimolante. Inoltre, provare a sperimentare la flipped classroom anche nella scuola secondaria di primo grado.

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