problem solving

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Tortona

Organization

Organization Name: 
Isttuto Comprensivo Tortona A
Organization Type: 
School
Specify: 
Fondo d'Istituto, Fondazione Cassa di risparmio di Tortona

Project Coordinator

Name and Surname: 
patrizia battegazzore
Address: 
Via Campanella, 13
Telephone: 
3405808409
E-Mail: 
patrizia.battegazzore@gmail.com

Website

http://palestra-cognitiva-robottando.blogspot.it/

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Aspetti caratterizzanti: Realizzazione di un ambiente di apprendimento che permetta lo sviluppo di competenze, attraverso la soluzione di”compiti autentici”.
Aspetti didattici: L'ambiente di apprendimento, strutturato per la Robotica Educativa, permette il collaborative learning; utlizza una pedagogia della mediazione, che incrementi le potenzialità di ogni alunno; introduce nel curricolo artefatti cognitivi che permettano di “ pensare” meglio, (secondo la teoria di Seymur Papert e del costruzionismo).

Project Summary (max. 2000 characters): 

Finalità del progetto:  promuovere un apprendimento attivo basato sulla osservazione e sulla scoperta, orientato  al raggiungimento di una crescente riflessione, consapevolezza e auto-valutazione dei propri processi.
Obiettivi di apprendimento:
Imparare a collaborare, lavorando in gruppo.
Sviluppare il proprio spirito critico, affrontando problemi complessi. 
Imparare a comunicare verbalmente, presentando le proprie idee. 
Imparare a comunicare per iscritto, scrivendo.
Prendere confidenza con la tecnologia, utilizzandone gli strumenti.
Sviluppare il senso di responsabilità, affrontando problemi comuni e reali, trovando soluzioni condivise, impegnandosi n prima persona.Parto dalla tesi che la Robotica sia “scienza” di sintesi che sviluppi contemporaneamente differenti conoscenze e linguaggi, attraverso cui poter “generare” comportamenti e funzioni del robot che si intende “animare”.
Ritengo inoltre (ed è proprio su questo assunto che ho sempre lavorato con i miei studenti) che tutti i linguaggi e le forme di conoscenza si compenetrino e si arricchiscano, in uno scambio reciproco continuo.
Grazie alla presenza in classe di una giovane tirocinante, il progetto ha permesso la preparazione delle gare di Robotica educativa, in cui i bambini con i loro robot narrano e interpretano una storia.
Fasi del lavoro svolto  :
1. Prevedere ciò che lo studente deve apprendere (informazioni e/o attività).
2. Presentare il tema: il libro e/o la storia/ l'argomento su cui riflettere.
3. Presentare hardware e software nuovi da utilizzare e prevedere tempi di esplorazione personale.
4. Facilitare la creazione di squadre di lavoro che si scambino informazioni e idee.
5. Pianificare le tappe della realizzazione del progetto: progettazioni, revisioni, messa a regime, esposizione finale.
6. Dare feedback puntuali ad ogni intervento per il prodotto finale: movimenti dei robot,  lavoro di squadra, pensiero critico,  competenze che emergono.
7. Evidenziare le nuove nozioni apprese.

How long has your project been running?

2013-09-01 00:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Obiettivi specifici: Tecnnologici: 
- esplorazione del funzionamento  del “Robot”
- compilazione di sequenze di istruzioni. 
- creazione di scenari e possibili programmi di  percorso.
Motivazionali e metodologici:
- mantenere la motivazione ad apprendere,
- sviluppare la manualità
- imparare ad utilizzare quanto appreso, in situazioni nuove e fuori contesto,
- imparare a finalizzare le proprie azioni, organizzando il “disordine” e trasformandolo in “forza creativa”
- sviluppare la capacità di indagine
- sviluppare la capacità di ricercare informazioni pertinenti
- migliorare il proprio metodo di studio-lavoro
- acquisire l’abitudine alla revisione e alla riflessione sugli elaborati e sui processi
Etico – sociali:
- fare esperienza di lavoro di gruppo
- saper riflettere sugli errori propri e altrui
- perseguire un obiettivo comune utilizzando al meglio le proprie capacità e conoscenze, condividendole lealmente.
- organizzare il proprio lavoro  in base alle esigenze del gruppo
- sviluppare capacità di negoziazione nell'ambito di un gruppo.

Rispetto alla scuola “tradizionale”, l'attività ha evidenziato modalità didattiche differenti nell'affrontare l’errore, il gioco, la collaborazione tra pari e la valorizzazione delle conquiste personali.
In classe e in laboratorio si è sempre cercato di trasmettere l’idea che l’errore sia fondamentale per imparare, in un ciclo che preveda la prova, l'aggiustamento, la controprova corretta, la verifica fino all' individuazione di  una soluzione.
Imparare giocando non è sinonimo di un percorso facile. Quando si gioca esiste una forte movitazione; il lavoro di squadra sostiene l'impegno, la perseveranza; guida le proprie scelte e, talvolta, induce a richieste di aiuto con cui conquistare la soluzione.
Una riflessione particolare può essere fatta anche sulla valutazione di un percorso di questo genere: come si può valutare un lavoro di gruppo, quali sono gli elementi da prendere in considerazione, come dimostrare le competenze raggiunte da ogni studente?

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da quando il progetto è attuato si riscontra un maggior coinvolgimento emotivo innescato dalla robotica educativa che favorisce un miglio apprendimento. Indicatori di risultato: aumento della media delle valutazioni soprattutto nelle materie tecnico-scientifiche, aumento dell'impegno scolastico; desiderio di restare a scuola - Miglioramento del senso di responsabilità dovuto alla metodologia della peer education. Indicatori: diminuzione di richiami disciplinari, miglioramento clima di classe e scuola. - Potenziamento cognitivo, delle abilità e competenze di problem solving. Indicatori:maggior spirito d'iniziativa nelle attività pratiche -Maggior inclusività degli alunni con difficoltà di apprendimento e/o di socializzazione Indicatori: miglioramento dell’attenzione, miglioramento delle interazioni nel gruppo rispetto alla situazione iniziale. - RISULTATI CONSEGUITI NELLE GARE NAZIONALI: Robocup jr 2017 Foligno.- Campioni Nazionali nella gara On Stage Under 14
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante le attività di laboratorio, le intere classi coinvolte, i gruppi a classi aperte (20 alunni per gruppo, tot 200 alunni di scuola primaria e 50 della scuola Infanzia). Durante le giornate organizzate per genitori (open day , festa della robotica al termine dell'a.s.)  70 intervenuti. Attraverso la diffusione sul sito web dell'I.C. delle notizie a cura dei ragazzi e articoli sulla stampa locale tutti i genitori  e la popolazione del territorio

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
scuola primaria
Is your project economically self sufficient now?: 
No

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'attività proposta è trasferibile in qualsiasi altra scuola del primo ciclo perchè si tratta di una metodologia che permette di migliorare l'apprendimento e sviluppare competenze e che ogni scuola può adattare alla propria utenza e alle proprie esigenze.  Fondamentale avere un robot per ogni gruppo di max. 4-5 alunni . Riguardo alle risorse umane richiede disponibilità e formazione degli insegnanti. Rispetto all'organizzazione richiede elasticità nella programmazione e nella gestione dei gruppi classe .

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli riscontrati sono di carattere economico e organizzativo. I costi per le attrezzature e le strumentazioni necessarie sono elevati: un robot o un kit ogni 3-4 alunni, pc e/o netbook con velocità e schermo adeguati alle necessità dei software, materiali per l'allestimento delle scenografie per le rappresentazioni teatrali e scenette con i robot, costi per le trasferte per la partecipazione alle gare. La conduzione del LRE richiede tempi adeguati, la compresenza di due docenti se il gruppo è numeroso, il coordinamento di docenti di diverse discipline. Soluzioni: i finanziamenti sono stati reperiti attraverso partecipazione a bandi, concorsi, premi e finalizzando parte delle risorse della scuola a questo progetto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Sperimentata la valenza positiva dell'esperienza in atto nell'apprendimento degli alunni, si intende proseguire con la diffusione della robotica educativa in un numero maggiore di classi o sezioni dell'I.C. ampliando i laboratori esistenti, implementando l'attrezzatura e coinvolgendo un maggior numero di studenti. Si auspica la formazione di nuovi docenti che, in grado di padroneggiare la metodologia la facciano diventare parte della didattica quotidiana.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma

Organization

Organization Name: 
Scuola primaria via Berto, IC Poggiali-Spizzichino, Roma
Organization Type: 
School
Specify: 
Il progetto non genera costi quindi non sono necessari finanziamenti.

Project Coordinator

Name and Surname: 
Cristiana Zambon
Address: 
Roma
Telephone: 
349 77057
E-Mail: 
cristiana@aromabb.it

Website

Presentazione del progetto: https://youtu.be/qpsiVNqMAWI ; Due esperienze di Genius Hour https://youtu.be/VoO78zHWvrg

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
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Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Dedicare tempo dell'orario scolastico al fare e alle passioni dei ragazzi, offre l'opportunità di valorizzare il talento e il genio di ognuno, la costruzione attiva dei saperi, l'inclusione e la possibilità di raggiungere obiettivi e competenze attraverso esperienze altamente motivanti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è una pratica educativa consolidata in anni di servizio nella scuola primaria. Il nome è ispirato all'aforisma di Confucio "Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco".

Nella quotidianità scolastica, oltre al fare, elemento indispensabile all'apprendimento, coniugo la motivazione offerta da interessi e passioni personali dei ragazzi. A queste dedico un tempo preciso, adottando la strutturazione classica della Genius Hour, la pratica diffusa in grandi aziende e scuole Oltreoceano. Questo è un tempo produttivo e strutturato in fasi ben definite che prevede lo studio, la ricerca attiva, la produzione e la condivisione di quanto appreso. 

Il lavoro motivato da interessi personali permette di raggiungere obiettivi didattici, formativi e competenze di cittadini del III Millennio, anche in ragazzi poco motivati all'impegno scolastico.

How long has your project been running?

2014-01-01 00:00:00

Objectives and Innovative Aspects

I ruoli di alunno e insegnante sono diversi da quelli consolidati dalla tradizione.

L'insegnante non si limita a trasmettere saperi ma è un coach che sostiene e incoraggia i ragazzi nella scoperta di sé, dei propri interessi,  valorizza talenti, la ricerca e l'acquisizione di competenze in ciò che appassiona fornendo stimoli e seguendo percorsi multipli.

Accompagna i ragazzi nel primo approccio responsabile e costruttivo all'interno del Big Data e incoraggia ad un utilizzo produttivo e responsabile dei Social.

Il ragazzo è attivo, protagonista del processo educativo ecostruttore dei propri saperi. Diventa ricercatore, progettista in miniatura ed è invitato a scoprire, cercare soluzioni e strumenti per rendere comprensibile un processo o un concetto. Impara divertendosi.

Le nuove tecnologie diffuse anche tra i giovanissimi, l'accesso al Web, gli smartphone e l'enorme potenziale esperenziale e didattico offerto dalle App, rendono possibili sperimentazioni, produzione e diffusione di elaborati e contributi di vario genere prodotti dai ragazzi a costo zero e in tempo reale.

 

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La strategia ha permesso di raggiungere risultati superiori alle aspettative, di migliorare il clima relazionale e la produttività della classe. Il percorso è stato monitorato in maniera puntuale attraverso l'osservazione sistematica delle diverse fasi, dalla strutturazione del progetto di studio, della ricerca e produzione durante i quali, come insegnante, ho sostenuto i ragazzi facilitandone l'apprendimento. Le passioni dei ragazzi e in particolare la Genius Hour non hanno tolto tempo alla didattica ma anzi hanno contribuito fortemente al raggiungimento di obiettivi e competenze importanti, l'uso attento e responsabile del Web, la strutturazione del proprio percorso, l'esposizione puntuale e coerente.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto coinvolge in maniera sistematica i ragazzi della mia classe con momenti di apertura alla scuola, le famiglie e il territorio per la condivisione di quanto appreso attraverso conferenze, mostre e video.

Poichè inoltre per la diffusione dei percorsi e dei risultati si fa uso anche del Web, attraverso un blog, post online, canali YouTube e Social (con particolare riferimento a Twitter e Creatubbles) non è possibile quantificare il numero delle persone che riesce a coinvolgere.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Specify: 
Scuola primaria
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2014-01-01 00:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Ho relazionato in merito al progetto in occasione di incontri di formazione di didattica innovativa e convegni (TabletSchool, FlipNet, ForumPa...). Inoltre condivido quanto sperimentato attraverso il mio blog (http://www.innovationgym.org/category/righe-quadretti-e-byte/), Twitter e un Canale YouTube (https://www.youtube.com/channel/UCixH1QxrRzM7sILp1Xuv6tg) e ho avuto svariati feedback positivi di colleghi appartenenti anche ad ordini di scuola diversi.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La scuola può essere decondizionante, motivare all'impegno e anche alla fatica dello studio, accogliendo sia i ragazzi con capacità e strumenti differenti che il loro bagaglio in interessi personali. In questo modo è davvero inclusiva e propulsore di crescita.  Accogliendo la sfida di valorizzare passioni e talenti, la scuola favorisce la costruzione attiva dei saperi, la condivisione dei temi e  l'autoimprenditorialità e sostiene un rapporto attivo e creativo con le nuove tecnologie.

La strategia può essere preziosa in contesti con rischio dispersione scolastica.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La prima barriera da superare è il timore e il pregiudizio che questo percorso possa sacrificare tempo alla didattica e quindi all'apprendimento dei ragazzi. E' importante una programmazione puntuale del tempo, scandire le diverse fasi del percorso in maniera da poter dedicare la giusta attenzione a ciascun ragazzo. E' altrettanto importante organizzare l'ambiente in modo che sia funzionale alla ricerca e alla produzione, anche predisponendo scaffalature, raccoglitori e scatole per contenere i singoli progetti in fase di elaborazione. Utilizzare un ambiente diverso dall'aula può essere altamente motivante.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Continuare ad attuare il percorso facendo crescere la strategia e promuovendola all'interno di istituzioni educative e scuole anche attraverso workshop e convegni.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Cava de' Tirreni - SA, Campania

Organization

Organization Name: 
IV Circolo Didattico di Cava de' Tirreni (SA)
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Stella Fiorillo
Address: 
c/o Direzione Didattica IV Circolo - Piazza Baldi S. Lucia - Cava de' Tirreni (SA)
Telephone: 
3293836159
Fax: 
089461409
E-Mail: 
stellafior@alice.it

Website

cavaquartocircolo.gov.it

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
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Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Laboratori di Robotica educativa e Matematica con studenti di "sezioni/classi ponte" dalla scuola dell'infanzia alla scuola secondaria di II°, in un'ottica di curricolo verticale.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Dalla formazione dei docenti delle scuole in rete a cura del prof. Michele Baldi, esperto di Robotica, ai laboratoratori: Lab1: alunni di 5 anni Scuola dell’Infanzia/classi prime primaria. Lab2: V classe primaria/ classi I di sc. sec. di I°. Lab3 classi III sc. sec. di I°/ classi I sc. sec. II°.
CONTENUTI:La Matematica nella vita quotidiana.Dalle abilità e conoscenze allo sviluppo di competenze concrete atte alla risoluzione di problemi.La Matematica:gioco divertente.Dalle attività manipolative e concrete a situazioni più complesse ed astratte. Robotica Educativa. Attività di costruzione di Robot con i kit della Lego Mindstorms NXT e l’ausilio di software (Micromondi) e LIM per il lavoro cooperativo.

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Pianificare. Effettuare ricognizioni e denominazioni dei materiali.Costruire robot. Programmare al computer. Verificare sul campo.
Attraverso la cooperazione (cooperative learning), la risoluzione di problemi (problem solving), la meta cognizione, l'inclusività, il rispetto e il potenziamento dei diversi stili cognitivi.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nell'ottica di capitalizzare le esperienze realizzate, il percorso formativo e di ricerca è stato documentato attraverso un apposito diario di bordo, strumento di lavoro e di verifica sia del processo formativo, che della sperimentazione in classe. Esso bene si presta all'auto-riflessione, alla rendicontazione del percorso formativo dei docenti e anche all'individuazione della ricaduta dello stesso sulla sperimentazione in classe con gli alunni.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Coinvolgimento di docenti delle 5 scuole in rete, studenti, famiglie, partnership e Territorio attraverso la documentazione dei percorsi sul sito web della scuola capofila e gli OO. CC.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Scuole in rete - Misure accompagnamento N. I. per il curricolo della scuola di base 2014
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che si possono gettare le basi per lo sviluppo del pensiero computazionale già a cominciare dalla scuola dell'infanzia e che si possono articolare dei percorsi via via sempre più complessi utilizzando strategie metodologiche e materiali tecnologici adeguati alle varie età di riferimento.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Maggiore coinvolgimento di docenti e studenti di ogni ordine e grado nei percorsi di formazione e ricerca-azione in laboratori di Robotica e Matematica applicate a situazioni reali.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Livorno / Toscana

Organization

Organization Name: 
ITIS Galileo Galilei
Organization Type: 
School
Specify: 
Dal MIUR a livello nazionale

Project Coordinator

Name and Surname: 
Maria Cristina Tani
Address: 
via Galileo Galilei 68, Livorno
Telephone: 
0586-447111
E-Mail: 
tani.cristina@galileilivorno.it

Website

http:// www.progettopps.it

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
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Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Rivalutare l’Informatica come scienza ponendo in evidenza il ruolo del pensiero computazionale come motore dell'apprendimento scientifico attraverso un processo circolare di problem posing and solving.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il MIUR – in collaborazione con AICA, CNR, Università e Politecnico di Torino – ha selezionato nel corso dell’anno scolastico 2012/2013 circa 100 scuole italiane, tra cui il nostro Istituto, per condurre la sperimentazione del progetto PP&S (www.progettopps.it). Il progetto prevede nel contesto dell’attuazione delle linee-guida del nuovo ordinamento dell’istruzione tecnica un’impostazione metodologica dell’insegnamento della Matematica e/o della Fisica supportata dal ricorso a piattaforme di e-learning per i docenti e gli studenti e dall’uso intensivo di ambienti software specifici per il calcolo numerico e simbolico e per la rappresentazione grafica e geometrica.
Al progetto hanno partecipato nell'anno scolastico 2012/2013 le classi III dell’indirizzo Informatica & Telecomunicazioni del nostro istituto e vi hanno partecipato per continuità anche nei due anni scolastici successivi. Le classi che partecipano al progetto accedono per almeno un’ora settimanale della disciplina Matematica ad un laboratorio informatico i cui computer ospitano l’ambiente di calcolo evoluto Maple individuato dai responsabili nazionali del progetto PP&S come lo strumento software per la sperimentazione; a tutti gli studenti delle classi interessate è stata acquistata una licenza di uso personale per svolgere le attività previste con il proprio computer anche a casa. Studenti e docenti condividono un'area sulla piattaforma e-learnig Moodle gestita dal Politencico di Torino. La piattaforma di e-learning Moodle è accessibile a livello nazionale da tutti i docenti e gli studenti del progetto ed è usata come strumento di condivisione e scambio di risorse tra tutti gli utenti.
Il MIUR nel corso dell’anno scolastico 2013/2014 ha esteso il progetto all'insegnamento dell'informatica selezionando circa 20 scuole italiane, tra cui il nostro Istituto, per la sperimentazione – nel contesto del progetto PP&S (www.progettopps.it) – di un percorso metodologicamente innovativo per l’insegnamento dell’informatica intesa come computer science piuttosto che come disciplina tecnologica nelle classi del biennio ponendo al centro il pensiero algoritmico come strumento per affrontare e risolvere problemi di vario tipo. Gli studenti sono stati poi introdotti alla programmazione utilizzando inizialmente ambienti di sviluppo software come Scratch o AppInventor per poi arrivare all'uso della programmazione simbolica con il linguaggio Python. Al progetto hanno partecipato le classi prime e seconde i cui docenti e studenti accedono alla piattaforma di e-learning Moodle resa disponibile per il progetto a livello nazionale. Inoltre gli studenti delle classi coinvolte nel progetto partecipano alle “Olimpiadi del problem-solving” (www.olimpiadiproblemsolving.it) organizzate dal MIUR.
Nel 2014 la nostra scuola è stata polo per la regione Toscana per la formazione di nuovi docenti di scuole diverse, sia di matematica che di informatica, a questa nuova metodologia didattica e agli strumenti di cui fa uso. Nell'arco del triennio quindi il numero delle scuole che hanno aderito al progetto ha subito un costante aumento.
Sia nel caso della Matematica che nel caso dell’Informatica la sperimentazione del progetto è monitorata dal MIUR che ne richiede la continuazione fino a fine ciclo.

How long has your project been running?

2013-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Obiettivi:
Rafforzare la cultura informatica nella formazione anche nella sua dimensione disciplinare rivalutando l'informatica come scienza e non solo come disciplina tecnologica.
Sviluppare una adeguata cultura problem solving, in primis realizzando un segmento formativo di base in cui vengano integrati logica, matematica ed informatica
Adottare una quota significativa di attività in rete con azioni di erogazione didattica, tutoraggio, autovalutazione, per costituire, a tendere, una comunità di pratica docenti discenti
Mezzi:
Approccio PP&S per affrontare le tematiche di base dell'informatica, ricerca della soluzione a situazioni problematiche (posing) individuando un procedimento risolutivo (solving) attraverso tentativi per prove ed errori o attraverso formulazioni di ipotesi.
Uso di Ambienti di programmazione grafica (Scratch, AppInventor) o testuale (Phyton) per realizzare gli algoritmi risolutivi dei problemi posti
Uso della piattaforma e-learning Moodle per la condivisione di risorse e materiali e la comunicazione tra pari e con il docente.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
A livello nazionale il numero di scuole coinvolte nel progetto, e conseguentemente il numero di studenti, è in costante aumento, i docenti sono supportati on-line con attività di tutoraggio da parte di tutor qualificati messi a disposizione dall'organizzazione , la piattaforma e-learning è funzionante e permette costantemente lo scambio di idee e/o materiali tra docenti e l'interazione con gli studenti e tra gli studenti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Nella nostra scuola nei primi due anni di attuazione del progetto nel settore Informatica hanno aderito al progetto cinque classi prime e due classi seconde, per un totale di circa 200 studenti. Nel prossimo anno scolastico parteciperanno quattro classi prime e due classi seconde per un totale di 180 studenti.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 3 to 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
Si, in tutte le scuole sul territorio nazionale che fanno parte della sperimentazione
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Un approccio metodologico/didattico nello studio delle materie scientifiche che pone al centro l’allievo che apprende un determinato argomento, attraverso l’esperienza indotta da un problema reale. In tale scenario gli allievi apprendono sia le strategie di pensiero, sia la conoscenza dei domini applicativi rilevati dal problema. .

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il problema principale è quello di riuscire a coinvolgere il maggior numero di colleghi anche di discipline diverse superando le difficoltà organizzative e di conciliazione delle nuove metodologie di apprendimento con l'iter consolidato di programmazione didattica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto continua anche nell'anno scolastico 2015/2016 coinvolgendo 4 classi prime e due classi seconde nello studio dell'informatica, l'obiettivo a medio/lungo termine è quello di coinvolgere nella metodologia problem solving un maggior numero di discipline scientifiche (matematica, fisica, scienze)

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Padova

Organization

Organization Name: 
Istituto femmnile don Bosco delle Figlie di Maria Ausiliatrice
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Luca Zacchigna
Address: 
via Metastasio, 12
Telephone: 
3473193934
E-Mail: 
lucazac07@gmail.com

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Introdurre i ragazzi all'uso del linguaggio di programmazione "Scratch" e di utilizzarlo per creare una calcolatrice in grado di svolgere le principali operazioni matematiche a partire delle definizioni.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal desiderio mettere i ragazzi di terza media intorno a un progetto concreto per innescare dinamiche di lavoro cooperativo e per lavorare sul problem solving affrontando degli argomenti previsti dal programma ministeriale. Il calcolo con i numeri relativi, il calcolo letterale e il piano cartesiano sono gli argomenti scelti per questo progetto. Il progetto mira a far acquisire agli allievi della classe terza una comprensione approfondita delle definizioni matematiche e dei processi logici e formali che stanno alla base del calcolo, e a introdurli al cacolo algebrico utilizzando uno strumento tecnologico potente e coinvolgente quale il linguaggio di programmazione Scratch. Scratch è stato sviluppato dall'MIT di Boston espressamente per avvicinare i bambini alla programmazione. Si tratta di un linguaggio ad oggetti che consente agli allievi di concentrarsi sui passi logici senza dover acquisire il formalismo di un linguaggio avanzato. Dopo aver introdotto i ragazzi all'uso del software ed aver esplorato alcuni progetti di esempio predisposti ad hoc, i ragazzi hanno cominciato a creare il loro programma mettendo in atto diverse strategie di risoluzione dei problemi e di trasmissione dei saperi tra pari. Abbiamo realizzato diverse calcolatrici (software) e abbiamo continuato poi ad utilizzare Scratch per lavorare sul piano cartesiano creando dei giochi e dei percorsi interattivi. L'attività (nata e sviluppata nelle ore di matematica) ha poi coinvolto anche la docente di tecnologia, in quanto molti ragazzi si sono appassionati a Scratch hanno deciso di utilizzarlo per creare dei contenuti riguardanti le fonti energetiche rinnovabili (semplici videogiochi o presentazioni interattive) da presentare all'Esame di Stato nell'a.s. 2013-2014. Continuo tuttora a proporre ai miei allievi alcune attività attraverso la programmazione con Scratch.

How long has your project been running?

2013-09-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Il progetto si pone diversi obiettivi: il potenziamento del ragionamento e della logica, potenziamento della comunicazione di contenuti matematici, l'ampliamento della conoscenza di argomenti matematici. Per raggiungere tali obiettivi si utilizza il linguaggio di programmazione ad oggetti "Scratch", e si mira ad innescare tra i ragazzi delle dinamiche di apprendimento cooperativo e delle situazioni in cui emergono dei "problemi" che i ragazzi stessi sono fortemente motivati a risolvere. Per poter strutturare una serie di comandi che consenta all'utente di interagire con il software e di fargli eseguire un calcolo, i ragazzi devono partire dalla definizione di operazione, capirla e spiegarsela in modo molto serio per poterla discutere con i compagni al fine di assemblarla nel programma. I ragazzi sono incoraggiati ad osservare il particolare, a controllare la sequenza logica dei passaggi, a comunicare i loro risultati e i loro problemi, attraverso cominucazioni alla classe, al piccolo gruppo o al docente.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha avuto un primo risultato in termini di interesse e coinvolgimento degli allievi e delle allieve. Questo progetto didattico ha motivato gli allievi su un argomento (definizioni matematiche) che risulta spesso poco attraente. Durante il progetto gli allievi hanno intravisto le possibilità nascoste di Scratch in altri ambiti di applicazione e hanno usato per conto proprio il linguaggio di programmazione per creare nuovi contenuti autonomamente. I progetti sono stati raccolti dal docente, la valutazione si focalizza sulla aderenza del risultato alla consegna, sulla funzionalità della calcolatrice creata, sulla originalità delle soluzioni proposte.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si svolge nell'arco di due mesi circa (circa 10 ore) e riguarda ogni anno una classe di circa 30 allievi.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Scuola secondaria di secondo grado
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
La progettazione di una calcolatrice software attraverso il linguaggio di programmazione Scratch è un progetto che propongo ogni anno nelle mie classi terze.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Altri soggetti possono essere ispirati dalla nostra esperienza per sperimentare nuovi strumenti didattici per la matematica e non solo. Questo strumento didattico può essere un esempio di come coinvolgere attivamente i ragazzi e farli lavorare orientati alla realizzazione un progetto. Non ha costi, in quanto il software e freeware, richiede un minimo training del docente guida e cattura moltissimo la creatività dei ragazzi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Nessun ostacolo, abbiamo la fortuna di avere un'aula informatica che consente l'accesso individuale degli allievi al PC e un videoproiettore.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'esperienza positiva con Scratch in terza media, è stata di ispirazione per sviluppare lezioni anche nelle classi prime e seconde. In futuro vorremmo utilizzare Scratch per far costruire ai ragazzi dei dispositivi fisici (hardware) in grado di interagire con il loro programma (software) in un progetto congiunto matematica-informatica. Per far ciò vorremmo poter dotare il laboratorio di scienze di una trentina di raspberry pi. Questo ci consentirebbe di avvicinare i ragazzi a Linux utilizzando una piattaforma economica e sperimentale su cui svulippare nuovi progetti.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Carbonia/ Sardegna

Organization

Organization Name: 
Scuola Secondaria di primo grado "Don Milani"
Organization Type: 
School
Specify: 
Fondo di Istituto

Project Coordinator

Name and Surname: 
Cristiana Pivetta
Address: 
via Angioy 4
Telephone: 
3202481505
E-Mail: 
cristianapivetta@yahoo.it

Website

https://www.edmodo.com/home#/group?id=10026529

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

La costruzione di un ambiente di apprendimento dentro e al di fuori della classe per accrescere la proprietà del linguaggio e per scrivere con consapevolezza.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Gli strumenti tecnologici vengono incontro alle diverse esigenze di apprendimento dei ragazzi e cambiano lo scenario "tradizionale dell'aula" rendendo gli alunni protagonisti del loro percorso.
Ogni processo educativo ha bisogno di una seria metodologia per risultare efficace.
Dal 2013 sperimento in classe la metodologia del Service Design Thinking e da luglio 2014 faccio parte del gruppo di lavoro nazionale dell'Innovative Design.
La metodologia prevede quattro fasi: Esplorare, Ideare, Sviluppare e Sperimentare.
Per ogni fase ho adottato degli strumenti specifici (Mind Map, Brainstorming, Creare un prototipo, Define success) per sensibilizzare e costruire insieme agli alunni le attività e il monitoraggio delle stesse.
E' stata adottata la strategia della classe capovolta.
La possibilità di avere a disposizione uno spazio riservato nell'ambiente Edmodo dove scrivere e confrontarsi, fruire di specifiche risorse ha aiutato gli alunni a comprendere che la lingua è viva e non è un fatto sterile e noioso. In classe si svolge la fase dell'esercitazione secondo uno schema basato sul problem solving. Si pone una domanda (ad esempio la ricerca di parole specifiche di un testo) e viene chiesto di trovare una soluzione. Ogni studente è sollecitato a presentare la propria posizione e a portare degli argomenti a supporto. In questo modo ognuno partecipa e migliora la propria capacità riflessiva, sviluppando capacità di sintesi e analisi. Infine al termine delle attività coinvolgo l'intera classe in un dibattito e tutte le soluzioni sono condivise sulla LIM attingendo ai file precedentemente caricati della classe su Edmodo.
Si sottolinea che a partire dal secondo quadrimestre all'interno della classe virtuale si sono inserite le docenti di lingua inglese, di lingua francese e di scienze matematiche.

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Questi gli obiettivi:
motivare gli alunni allo studio della lingua italiana e delle lingue straniere;
rendere gli alunni protagonisti del percorso formativo secondo il loro stile di apprendimento;
saper usare gli strumenti della comunicazione virtuale;
imparare a negoziare con i propri compagni;
imparare a lavorare in gruppo;
saper elaborare dei prodotti validi;
sviluppare competenze disciplinari e trasversali;
sviluppare competenze di uso consapevole degli strumenti informatici;
imparare ad autovalutarsi.

I mezzi usati sono stati i seguenti: LIM, tablet e smartphone personali, dizionari on line, repertori di immagini, piattaforma Edmodo, motori di ricerca, programmi di scrittura e/o app, movie maker, materiali presente sul mio sito (www.fantascrivendo.com) o account personali i cui link sono stati inseriti all'interno della classe virtuale.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli alunni oltre a potenziare le competenze di base in lingua italiana e interpretare testi di vario genere adatti ad una classe prima della Scuola Secondaria di primo grado, hanno sviluppato il pensiero critico, hanno imparato a lavorare in modo collaborativo, a sintetizzare e verificare le informazioni, a essere capaci di mettere in discussione le ipotesi. Hanno acquisito consapevolezza che gli strumenti informatici non hanno un uso solo ludico ma sono degli strumenti utili "per imparare a imparare".
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Hanno interagito più volte al giorno tutti gli studenti in numero di diciannove, alcuni genitori, quattro docenti. Tutti, nessuno escluso, hanno inserito materiali, commenti, inviato richieste, ecc..

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
I docenti di altri tre consigli di classe hanno aperto tre classi virtuali.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E' fondamentale acquisire la consapevolezza che il modo di fare scuola deve essere cambiato. Agli strumenti per così dire "tradizionali" vanno affiancati gli strumenti che i nostri ragazzi usano al di fuori dell'ambiente scolastico e che costituiscono il loro "codice". Non bisogna sprecare l'opportunità di trovare una strada da seguire insieme per formare dei cittadini in grado di confrontarsi con le problematiche del presente.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Un progetto di questo tipo richiede la collaborazione dei genitori quando siamo in presenza di ragazzi con una giovane età. Pertanto ho condiviso il percorso formativo organizzando degli incontri con i genitori per spiegare loro gli obiettivi e le attività da mettere in campo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'aspettativa per il futuro è quella di costruire un sito insieme agli alunni e alle colleghe coinvolte affinché gli alunni possano raccogliere i loro racconti scritti non solo in italiano e le prove, che ritengono migliori, nell'ottica della condivisione di risorse e pratiche efficaci per altri ragazzi

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Piemonte

Organization

Organization Name: 
DSCHOLA
Organization Type: 
Association

Project Coordinator

Name and Surname: 
Alberto Barbero
Address: 
via Carassone, 26
Telephone: 
+393334252106
E-Mail: 
alberto.barbero@vallauri.edu

Website

http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

L’iniziativa “Programmo anch’io” - realizzata dall’Associazione Dschola per il progetto Diderot 2014-15 della Fondazione Cassa di Risparmio di Torino, ha visto il coinvolgimento di circa 3000 studenti delle Scuole Secondarie di I e II grado (biennio) del Piemonte e della Valle d’Aosta, con l'obiettivo di far esercitare gli studenti al problem solving ed alla logica del pensiero computazionale attraverso l’introduzione del coding e l’utilizzo laboratoriale del linguaggio Scratch, con un approccio “learning by doing”.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’Associazione Dschola contribuisce da alcuni anni con proprie esperienze per promuovere il coding quali i seminari e convegni per docenti, l’Italian Scratch Festival giunto alla quarta edizione, la partecipazione al progetto europeo “we.learn.it” coordinato dall’AALTO University finlandese, la partecipazione alle giornate seminariali “T4T” organizzate dal Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino. Sulla base della positiva esperienza dell’Italian Scratch Festival e della constatazione dell’efficacia dell’utilizzo di Scratch per l’apprendimento delle basi della logica della programmazione e del computational thinking, Dschola ha proposto la realizzazione dell’iniziativa dal titolo “Programmo anch’io” indirizzata agli studenti delle classi della scuola secondaria di primo grado secondo grado (biennio) del Piemonte e Valle d’Aosta. L’iniziativa – che si inserisce nel progetto Diderot 2014/15 ed è completamente finanziata dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino – consiste nell’organizzazione di seminari “hands on” che vedono gli studenti coinvolti in attività laboratoriali in cui avvicinarsi alla programmazione in modo amichevole e divertente attraverso lo sviluppo di una serie di esercitazioni ludico-educative (giochi, storytelling, progetti multidisciplinari) che diano spazio alla fantasia e alla creatività. L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nel coding attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. L’iniziativa ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti ed una per i docenti, con l’intento di esercitarsi autonomamente o con il supporto degli insegnanti, per consolidare le abilità e le competenze acquisite durante le attività laboratoriali.

How long has your project been running?

2014-10-30 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nella programmazione attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi attraverso l’introduzione delle principali strutture algoritmiche (sequenza, selezione e iterazione), senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. I workshop dedicati agli studenti sono stati realizzati nei laboratori informatici (6 ore per classe) a disposizione delle scuole partecipanti al progetto utilizzando un approccio “learning by doing” molto apprezzato da studenti e docenti.
All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti e una per i docenti. Nella guida per gli studenti si possono trovare decine di progetti per lo più di tipo ludico, graduati secondo le difficoltà di risoluzione, risolti step by step e correlati ciascuno dall’elenco dei concetti di programmazione veicolati. Nella guida per docenti, invece, i progetti affrontati sono più canonici rispetto a quelli pubblicati nella guida per studenti, in modo da fornire all’insegnante del materiale più consono allo studio dei principali concetti legati alla programmazione classica. Entrambe le guide sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto si è concluso nell’aprile 2015 con la somministrazione di 6 ore di attività laboratoriale in 150 classi di 75 istituti scolastici del Piemonte e della Valle d’Aosta. La valutazione dei risultati dei questionari da parte dei docenti delle classi che hanno partecipato ai workshop hanno fornito esiti molto positivi. Ma è dall’entusiasmo dimostrato dai ragazzi che hanno partecipato attivamente alle attività laboratoriali (entusiasmo condiviso anche dai docenti formatori) che si è potuto avere la prova della riuscita dell’iniziativa e della sua ricaduta, come dimostrato nel video prodotto da uno dei formatori presso la SMS “Perotti” di Torino e pubblicato all’indirizzo https://youtu.be/yEe9OFdTeRE. L’interesse all’iniziativa è stato dimostrato fin da subito dal numero di adesioni ricevuto che ha superato il numero delle ore disponibili: per questo l’Associazione Dschola ha ripresentato la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Non è possibile fornire le indicazioni richieste. L’iniziativa "Programmo anch'io" ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. Le guide prodotte sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
From 75.001 to 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Dschola ha potuto progettare, sviluppare e portare con successo a conclusione il progetto "Programmo anch'io" grazie alla sua struttura a rete che vede coinvolte scuole del territorio regionale con la funzione di poli Dschola, denominati Centri di Servizio, animazione e Sperimentazione. Attraverso i poli della rete di scuole, si è potuto trovare i formatori in loco, formarli sui temi del progetto affinchè fossero autonomamente in grado di portare avanti le iniziative laboratoriali nelle scuole aderenti al progetto situate sul loro territorio. Senza un'organizzazione così capillare e con esperienza decennale sarebbe stato sicuramente più complesso gestire il progetto. Il modello a rete di Dschola è un’esperienza unica a livello nazionale, apprezzata a livello europeo e replicata in alcuni Paesi dell’America Latina. La rete si è costituita in Associazione Dschola nel 2004 e da allora è il punto di riferimento sia per l’USR Piemonte sia per i diversi soggetti operanti in Piemonte interessati all’innovazione nella scuola.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Dotazioni laboratoriali di scuole non sempre adeguate e, in alcuni casi, povere.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L’Associazione Dschola ha ripresentato alla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato. Il progetto è già stato approvato e si ripartirà, quindi, nell'autunno 2015.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma / Lazio

Organization

Organization Name: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Organization Type: 
School
Specify: 
non finanziato

Project Coordinator

Name and Surname: 
Fabrizio Olati
Address: 
via Massimiliano Massimo 7, 00144 Roma.
Telephone: 
06_543961
Fax: 
Fax: 0654396344
E-Mail: 
f.olati@istituomassimo.comv

Privacy Law

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Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Studenti in grado di costruire robot che interagiscono con l’ambiente.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le scuole dei pp. Gesuiti stanno ripensamento il sistema educativo al fine di rispondere più efficacemente alle esigenze del mondo di domani. In particolare, l'Istituto M. Massimo rappresenta il proseguimento di una tradizione educativa presente a Roma dal 1551. In questo contesto, è stato avviato a partire dalla scuola primaria dell’Istituto Massimo un progetto pilota sulla individuazione e risoluzione di problemi complessi.
Il progetto pilota, erogato dall’ing. Claudio Becchetti, ex alunno di questo istituto, si pone l’obiettivo di rafforzare la capacità di problem setting e problem solving degli studenti della scuola primaria utilizzando una metodologia che si basa su alcuni aspetti specifici del paradigma ignaziano.
La prima fase del progetto ha messo in evidenza la capacità dei piccoli alunni di capire, saper spiegare e utilizzare concetti complessi quali “vision” e “mission“. Alla fine del corso anche i ragazzi più timidi hanno acquisito una buona capacità di esporre in pubblico e di lavorare insieme per capire e risolvere i problemi.
Secondo i docenti che hanno assistito al primo corso: “c'è stata una sorta di trasformazione all'interno del gruppo classe. Si è partiti da un primo momento di stupore e tensione a un secondo momento di assoluta distensione e divertimento a un terzo ed ultimo momento di consapevolezza e capacità di autovalutazione. Questi aspetti, che attengono meramente all'atmosfera respirata in classe, fanno capire quanto desiderio c'è, da parte di questi giovani, di una proposta che li ponga al centro del loro apprendimento“.
Il progetto sul problem setting e problem solving si colloca nel quadro più ampio del rafforzamento delle competenze trasversali degli studenti. E’ dunque necessario, già dalla scuola primaria, sviluppare quelle competenze che sono indispensabili in qualsiasi ambito lavorativo. Oggi il progetto viene portato avanti dal Prof. Fabrizio Olati, docente di Tecnologia nella scuola secondaria di primo grado.

How long has your project been running?

2013-10-30 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Rendere in grado gli studenti di costruire robot a partire da macchine radio comandate giocattolo che interagiscono con l’ambiente, acquisendo competenze di problem setting, problem solving, team working, programmazione con Scratch ed applicandole alle materie di base. La metodologia utilizzata prevede lezioni aperte laboratoriali, con studenti divisi per gruppi con gli stessi obiettivi; in questo modo gli studenti, affinando la collaborazione tra loro, focalizzano la loro attenzione sugli obiettivi da raggiungere cercando i modi e i mezzi opportuni.
Il progetto prevede alcuni prerequisiti software, ovvero la presenza su ogni personal computer utilizzato dell'ultima versione di Java, di Scratch 2.0 e di Arduino, oltre che di Scretch4arduino; e di alcuni prerequisiti hardware: scheda Arduino Uno 3R, il modulo Motor shield ed un modulo Bluetooth.
Ad ogni lezione, che viene condotta da un docente “presentatore” ed alla quale assistono uno o più docenti “valutatori” (nel caso della scuola primaria la funzione dei valutatori è stata svolta dalle maestre prevalenti), tutti i gruppi hanno un obiettivo comune da raggiungere (ad esempio, montare e smontare la macchina radio comandata in un tempo stabilito, collegare la scheda Arduino al pc, far lampeggiare un led, far accendere le luci o suonare il clacson dell'auto mediante una opportuna programmazione di Arduino, comandare l'auto non più con il radiocomando bensì attraverso il modulo Bluetooth opportunamente programmato).
Al termine, dopo che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti (ogni obiettivo corrisponde ad una lezione), nella palestra dell'Istituto, le macchine robot e i loro creatori sono pronti per le gare finali: la partita di calcio e la prova di “save and rescue”. Come in ogni area di rischio, ci sono stati momenti di difficoltà e di scoraggiamento, ma è impagabile, alla fine, il gusto di raggiungere un obiettivo sfidante facendo qualcosa di più.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Non è semplice far funzionare qualcosa che non è mai stato provato prima. Un’esperienza didattica unica: macchine che sembrano telecomandate ma che, in realtà, sono state costruite da bambini di 8 e 9 anni, utilizzando vere schede elettroniche e comandate da software scritto dagli stessi bambini utilizzando una piattaforma informatica creata dal MIT (Massachuttes Institute of Techonolgy). Sotto la guida dell’Ing. Claudio Becchetti, ex studente dell'Istituto M. Massimo, i bambini hanno cominciato a smontare - con grande gioia - macchine telecomandate e a sostituire i circuiti esistenti con le schede “dei grandi”. Incuriositi, hanno cominciato a collegare e a programmare il funzionamento di luci, del clacson, del motore e dello sterzo della macchina. Poi hanno creato il telecomando, anche questo programmato con il computer. Hanno giocato con led, breadboard e altoparlanti. Alla fine, hanno staccato il cavo che collegava le macchine al computer e montato la scheda bluetooth, assicurando il collegamento tra macchina e computer. La programmazione per i bambini è un’attività sempre più diffusa nei contesti didattici avanzati. In questi sistemi si ha la consapevolezza che programmare un PC è uno dei metodi più efficaci per rafforzare la capacità di risolvere problemi complessi e di lavorare in gruppo, migliorando la comunicazione interpersonale. Dopo una prima fase di disorientamento, i piccoli studenti hanno rapidamente raggiunto la capacità di lavorare insieme e ottenere risultati; all’inizio molti bambini timidi non guardano in faccia e non richiedono l’attenzione, alla fine hanno chiesto l’attenzione e parlato a voce alta guardando i compagni. I bambini hanno compreso il concetto dei problemi mal strutturati, hanno spiegato concetti particolarmente evoluti. L'impressione generale è stata di entusiasmo, emergono parti del carattere nuove e il desiderio di ricoprire ruoli attivi
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il progetto, i soggetti che interagiscono, oltre ai piccoli studenti, sono le maestre, non solo quelle prevalenti delle classi dove la sperimentazione didattica è stata avviata, ma anche il resto del corpo docente della primaria, con il quale è stato avviato un dialogo ed una condivisione circa l'opportunità di rendere curricolare tale attività.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Principalmente una modalità di scuola più vicina alla realtà.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà maggiori sono legate ai prerequisiti inerenti l'uso della tecnologia. Occorre tempo per permettere che tutti gli studenti possano avere gli strumenti in ordine per collaborare in sintonia (occorre tempo per superare le differenze tra i diversi sistemi operativi e per scrivere il firmware opportuno; queste difficoltà sono state superate con la presenza di docenti competenti). Una seconda difficoltà è legata alla creazione del clima giusto tra gli studenti e tra gli studenti e i docenti, per collaborare in modo costruttivo: è necessario favorire il dialogo tra studenti e tra studenti e docenti. Questo tipo di progetto vede quindi la partecipazione di più figure coinvolte nella formazione. Una terza difficoltà è connessa con l'accettazione del progetto da parte dei dirigenti scolastici. Esso deve rispondere a vari requisiti di carattere pedagogico, economico e deve permettere la partecipazione al maggior numero di studenti
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Questo progetto apre a molte applicazioni. Per esempio, l'applicazione di Arduino alle materie scolastiche sia alle medie che al liceo (ad esempio, fisica e chimica). Infatti sono diversi i sensori che possono applicarsi, quali sensori di luminosità, di rilevamento gas, infrarossi e ultrasuoni. Arduino è possibile usarlo anche per realizzare un piccolo robot che usa sensori di temperatura e di distanza

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma / Lazio

Organization

Organization Name: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Organization Type: 
School
Specify: 
non è finanziato

Project Coordinator

Name and Surname: 
Sergio Cavicchia
Address: 
via Massimiliano Massimo, 7.
Telephone: 
06543961
Fax: 
0654396344
E-Mail: 
s.cavicchia@istitutomassimo.com

Website

https://www.youtube.com/results?search_query=istituto+massimo+newton https://www.youtube.com/watch?v=iAePL60K2M0 https://www.youtube.com/watch?v=l-CGMOll0rQ https://www.youtube.com/watch?v=3x49RcnYYTs https://youtu.be/9SrABv0B8kA

Privacy Law

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Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Gruppi di studenti producono il materiale didattico di fisica, secondo un metodo di didattica alla pari, lo presentano e lo “insegnano” ad altri gruppi di studenti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le scuole dei pp. Gesuiti stanno ripensando il sistema educativo al fine di rispondere più efficacemente alle esigenze del mondo di domani.
In particolare, l'Istituto M. Massimo rappresenta il proseguimento di una tradizione educativa presente a Roma dal 1551.
In questo contesto, è stato avviato nel liceo scientifico un progetto pilota sulla didattica alla pari per imparare a riconoscere e risolvere problemi di fisica della vita reale.
Il progetto pilota, erogato dal Prof. Sergio Cavicchia che si pone vari obiettivi, secondo la Pedagogia ignaziana per la scuola superiore, con lo scopo di:

• rinforzare le cinque competenze chiave
1) Etica
a. Orientamento sia alla individuazione di soluzioni che alla massimizzazione del bene comune
2) Persistenza
a. Abitudine al lavoro continuativo per raggiungere un obiettivo
3) Team working,
4) Problem solving,
a. Potenziamento delle capacità di analisi
b. Pianificazione del lavoro in termini di procedura (come?), tempo (quando?), materiali (cosa?) e persone (chi?)
c. Applicazione del metodo scientifico: chiarire e affermare una domanda che riguarda un problema, esprimere le ipotesi per la migliore procedura (esperimento) e risposta al problema, provare la procedura, la raccolta dei dati, la risposta alle ipotesi del problema.
d. Capacità di integrare l’esperimento con la vita e con le altre discipline
5) Comunicare per convincere
a. Potenziamento della comunicazione con un linguaggio scientifico

• usando i tre facilitatori della Ratio studiorum
a. apprendimento attivo , gioco, competizione di gruppo
per svolgere tutto il programma curriculare con maggiore efficienza, stimolando l’interesse degli studenti e preparando gli studenti alle sfide della vita attraverso “un gioioso apprendimento”.
Tali obiettivi sono coerenti con (cfr. bibliografia):
1) le linee guida OCSE,
2) l’esperienza dei Paesi con i sistemi educativi più avanzati
3) i modelli di insegnamento per competenze,
4) la Ratio Studiorum,
5) le linee guida dei Gesuiti sull’educazione
6) gli indirizzi di Papa Francesco sulla educazione
7) La Pedagogia della Compagnia di Gesù

How long has your project been running?

2013-12-30 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli studenti di una classe sono divisi in 5 gruppi. Ogni gruppo deve preparare e presentare un esperimento che includa la teoria di una unità di fisica a scelta. I team devono poi preparare un video e un elaborato che descrive un esperimento e la teoria associata con lo stesso approccio di un libro di testo multimediale.
Ciascun gruppo dovrà poi sostenere una discussione contro gli altri gruppi che consentirà di valutare la preparazione del gruppo proponente e la capacità critica degli altri gruppi. Tale fase consente di migliorare il materiale prodotto.
Durante la discussione al gruppo sotto esame viene amministrato un esercizio da svolgere sul tema trattato e scelto dal libro in dotazione.
Il lavoro verrà giudicato secondo alcuni criteri di giudizio di seguito elencati; dopo la discussione seguirà, nei giorni successivi, un test individuale sugli argomenti trattati.
La votazione curriculare dello studente verrà ottenuta combinando le valutazioni del lavoro di gruppo con il risultato ottenuto in una prova individuale.
I migliori lavori-video verranno presentati ad un evento di fine anno; il lavoro migliore si aggiudicherà un premio.
L’approccio proposto consente a ciascun studente di coprire tutto il programma curriculare e nello stesso tempo di rafforzare le 5 competenze chiave.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
si rimanda all'allegato
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

• I professori di Italiano - inglese potrebbero valutare la prova sotto il profilo della chiarezza espressiva
Collegamento con altre materie ed integrazione con matematica, l'inglese e scienze
• Gli studenti, dalle elementari al liceo, possono guardare con interesse ai loro compagni che hanno realizzato dei video per spiegare ciò che hanno studiato e forse capirlo più facilmente.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
Nello stesso Istituto nell'anno successivo. In che modo? Ripetendo lo stesso schema con qualche semplificazione. Per esempio, non sono stati coinvolti i docenti d'inglese e d'italiano. Non è stata realizzata la gara su youtube del video migliore. Mentre è stato interessante coinvolgere due classi nello stesso progetto e vederne i risultati positivi.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Principalmente una modalità di scuola che facilita l'interazione tra fisica e realtà, ma soprattutto sfida i giovani nella capacità di progettare e collaborare insieme, tra loro e con i docenti. Si smussano le dinamiche distruttive, antipatie e gelosie, che possono nascere in una lezione frontale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà maggiori sono legate maggiormente alla capacità di coinvolgimento degli studenti e alle tecniche di realizzazione dei video. Infatti occorre comporre gruppi che abbiano gli strumenti per collaborare in sintonia. Per esempio, occorre che gli studenti sappiano dividersi i compiti in modo equo senza escludere nessuno. Queste difficoltà sono state superate con la presenza di docenti competenti che conoscono bene i propri studenti. Una seconda tipologia di difficoltà è legata alla creazione del clima giusto tra gli studenti e i docenti, per collaborare in modo costruttivo. Queste sono state superate favorendo il dialogo tra studenti e tra studenti e docenti. Questo tipo di progetto vede quindi la partecipazione di più figure coinvolte nella formazione. Una terza difficoltà è connessa con l'accettazione del progetto da parte dei dirigenti scolastici. Esso deve rispondere a vari requisiti di carattere pedagogico, economico. Ossia, il progetto non deve essere in contraddizione con la Mission della scuola e deve permettere la partecipazione al maggior numero di studenti.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Questo progetto apre a molte applicazioni. Per esempio, la classe potrebbe realizzare un ebook composto dalle loro spiegazioni, i loro video, i loro esercizi. Il materiale potrebbe essere messo online.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Rionero in Vulture, PZ

Organization

Organization Name: 
Via S. Antonio, 6 85028 Rionero in Vulture
Organization Type: 
School
Specify: 
no source of founding

Project Coordinator

Name and Surname: 
M. Teresa Carrieri
Address: 
Via S. Antonio, 6 85028 Rionero in Vulture
Telephone: 
3273940505
E-Mail: 
parisi.gabriella6@yahoo.it

Website

http://twinspace.etwinning.net/453/home http://projectsetwinning.wix.com/areyouready

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

The purpose of this project is to allow our students to acquire the necessary competences to live in the 21st century characterized by three important aspects: the Internet Era, the Multilingualism and the Globalization. It is founded on the use of eTwinning based learning in everyday school activities, in a cross curricular approach to different school subjects and functional to the achievement of the most innovative guidelines, both national and European, and the CLIL.( Mother tongue/ english).

Project Summary (max. 2000 characters): 

The project is born from a collaboration between some teachers from different European schools, exactly the Istituto Comprensivo " Ex Circolo Didattico"" of Rionero in Vulture; Szkoła Podstawowa nr 9 im. M. Kopernika w Dzierżoniowie, Dzierżoniów, Poland; Agrupamento de Escolas da Lousã - EB nº2 from Lousã, Lousã, Portugal; CEP Virgen de la Guía, Portugalete, Spain. It's been recognized for a long time that the traditional school work and learning are no longer able to meet the needs of today's students. Many students start to become reluctant to learn and adopt disruptive behaviour in class, or drop school. This project, thanks to the use of eTwinning and ICT tools, allowed us to go beyond the traditional lesson, experiencing a new way to teaching and learning, based on the creation of an interactive, collaborative and motivating learning environment and the proposed of practical, inquiry-based tasks and open-ended problems. Students are been guided to find solutions and to learn through the exchange of ideas, research, collaboration, creativity, the assessment of their own work and that of others.. Students and their collective learning experience are at the center of learning. They are engaged in active learning and to work in teams on multidisciplinary topics fostering competence development and strengthening both individual and collaborative aspects of learning. The proposed activities have allowed the students to integrate the virtual experience with the real one (inside and outside of school) and rework it creatively through the use of technology.

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

The intent of this project was to integrate eTwinning in school activities as a cross curricular method, a way to overcome the traditional lesson model and promote the accomplishment of multidisciplinary and collaborative learning units/modules(attached Document: Learning Units). These were planned to address different topic and its objectives were set according to our schools curricula. All the competences was developed. - ICT, English and native language were used across the activities .The main one the communicative, oral and written but the scientific competence due to the themes chosen for the project, has been very well developed (internet, environment, recycling). We can’t forget the autonomy and personal competence because the students , guided by teachers, are the ones to carry out the project as they were the designers of the activities The Math competence, artistic and learn to learn were also important in the project This is a first attempt at a new approach to school thanks to the use of eTwinning. The project was approved by the Teachers Councils and integrated in plan of training (Spain and Italy)/ Activities Anual Plan (Portugal). For the objectives of various modules see the page Project of the eTwinning twinspace. Were used various Web 2.0 tools, such as google doc and Padlet for collaborative brainstorming, Google slides with a set of guidelines on digital citizenship and presentations, Prezi for the 'development of plan for a healthy living developed by students, free websites for image editing ,tools for creating / editing video or slides (windows movie maker, Slidely, Photopeach or other), YouTube to host videos, Madmagz for creating a collaborative e- magazine on environmental sustainability, ooVoo for the videoconferences, Sticky Moose voting tool (for the logo competition, Christmas songs and presentations), Thinglink, Myhistro (trip around the country) and Takl to show the 10th anniversary celebrations in each school.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
<p>This project has enabled pupils to develop a number of 21st century competences: communication skills, interpersonal skills, intellectual skills, collective problem solving skills, cooperation, digital competence It involved all students actively in the learning process by stimulating their interest, creativity and motivation. allowing them a variety of experiences. The planned targets were met positively by the majority of pupils. The learning/teaching process improved, reaching higher results. The activities were continuously monitored through: observation of social behavior and cognitive, which take into account the level of participation, commitment, personal responsibility and mutual support in the various activities; conversations and discussions to see the changes that this experience has made compared to previous knowledge, the degree of awareness achieved by pupils with the proposed topics and learning strategies used; peer to peer review: final product. The experience was also positive for the teachers . They had the chance to experience new and exciting ways to interact with each other and met to discuss new teaching methods. enriching and growing professionally. Thanks to their mediation and the sharing of work done, they were organized meetings with the school community, the whole school community has benefited. The results were shared with the whole schools and some other classes not involved directly in the project also took part, spreading the project to other classes and teachers (for example in citizenship lessons). The project was also presented in the school blogs and the school magazine printed every month in school, so it reached all the members of school: students, teachers, parents and families.</p>
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

The project involved teachers and students from partners school, parents ( Italy), Teachers and students communicate and cooperate using ICT tools (email, videoconferences, eTwinning twinspace). The eTwinning twinspace gave the opportunity to the different project partners to stay in constant contact and keep constantly updated on the implementation of the various activities and progresses made, as well as to share ideas and materials. Apart from that, the relationship between the teachers involved has been continuous sending emails several days a week so the contact has been very close.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

This project is a demonstration of how eTwinning is far beyond a simple e-learning platform. If well used it is a useful methodology to innovate, improve and make collaborative the process of teaching / learning playing a fundamental role in achieving the skills of the 21st century. Furthermore, the proper use of technologies can help to create a learning environment based on creativity, autonomy, language and technical skills and affects the relationship that children have with the school, focusing on the relationship and dialogue between peers , between students and teachers, by encouraging the exchange and cooperation from several European schools, strengthening and enhancing the ability of all pupils, encouraging their active participation in the world of education by reducing a inequalities and difficulties, motivating students to engage in learning, preventing any risk of early school leaving and lays the groundwork for the formation of active and responsible citizens, able to fit in an active and productive in a highly technological and globalized society.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
<p>Shortage and lack of technology in our school. Equipping the school of suitable and functional technological tools.</p>
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
<p>This project will continue in the future in relation to the activities provided for in the school curriculum of the various schools It would be good that he found a greater extent in our schools and that the school was equipped with spaces and functional tools.</p>

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