arduino

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma / Lazio

Organization

Organization Name: 
I.I.S. Pacinotti Archimede 5. Tipo di organizzazi
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Maria Punturo
Address: 
Via Delle Valli n.3 Montelibretti RM
Telephone: 
3473304866
E-Mail: 
maria.punturo@gmail.com

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Lampada con effetto ottico multicolore che permette la riproduzione di musica.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea nacque da un progetto open source visto in rete, il quale ci ha parecchio colpito, tanto da pensare di replicarlo
inserendoci alcune funzioni che l’avrebbero reso più gradito;
Una volta capito ciò che volevamo realizzare lo abbiamo proposto al docente di riferimento che ha messo a disposizione dei fondi e nell’arco di 1 anno abbiamo presentato il primo prototipo con funzioni base, nei successivi mesi sono state aggiunte sempre più funzionalità e ne è stata migliorata la struttura e la stabilità.
Al momento ci lavorano 3 alunni appena diplomati e 3 alunni dell’ultimo anno dell’istituto, tutto il gruppo mischia conoscenze informatiche ed elettroniche poiché questo progetto abbraccia entrambe le discipline.

How long has your project been running?

2014-11-29 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

NEW COLOUR SOUND LIGHT è un progetto open source che ha avuto come obbiettivo la creazione di uno specchio che crei l’illusione di un tunnel senza fondo illuminato da led, a questo prodotto abbiamo aggiunto la possibilità di riproduzione della musica ed un algoritmo che permette di cambiare intensita e colore dei led a ritmo di musica.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Fino ad ora siamo riusciti a produrre un prototipo funzionante che permette la riproduzione di musica ed il cambiamento dei colori dei led a tempo di musica (e non) tramite Bluetooth.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il numero di persone che lavorano al progetto mensilmente è in media di 5 persone, di cui 2 elettronici 2 informatici ed uno o due caddisti

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
L’idea di fondo è presa dal sito instructables ma il progetto è stato reso “smart” dalle numerose funzioni aggiunte
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Concetti di elettronica analogica e digitale (filtri passivi, transistor BJT, Led RGB); Concetti di informatica di base (Linguaggio Wiring Arduino)

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto può avere numerosi sviluppi limitati solamente dalla nostra immaginazione, l’intenzione è quella di mettere altre unità sensibili che ne migliorino l’interazione col consumatore. Ciò che realmente manca è un incentivo ad andare avanti, trovare un acquirente o un finanziatore dell’impresa ci darebbe un motivo valido per continuare a migliorare il prodotto

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Orvieto/ Umbria

Organization

Organization Name: 
IISST Orvieto - Liceo “E. Majorana”
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Emilio Ugo Giuffrida
Address: 
Via del boschetto,1 – 05023 Baschi (TR)
Telephone: 
3287160568
E-Mail: 
giuffrida@majoranaorvieto.org

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
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Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Laboratorio permanente di programmazione embedded ed automazione, in ambiente GNU/Linux.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea del progetto Ma@Ma è nata nell'a.s.2013/2014 dalla volontà del prof. Giuffrida Emilio Ugo, che ha realizzato ed erogato il corso base nell'a.s. 2014/2015 , di creare un laboratorio di programmazione embedded per l'automazione che coinvolgesse attivamente alcuni studenti particolarmente interessati e preparati, in qualità di tutors dei loro compagni di scuola.
Il progetto prevede, per l'a.s. 2015/2016 anche un corso intermedio che punta a sviluppare competenze nell'ambito dell'integrazione di sistemi diversi (Arduino, Galileo, Raspberry PI, PLC Logo Siemens), sempre in ambiente GNU/Linux.
L'utilizzo di software libero e open source, largamente impiegato al Liceo Majorana, è fondamentale per permettere agli studenti di attingere ad una fonte immensa di documentazione ed applicazioni, in maniera del tutto gratuita.

How long has your project been running?

2015-02-27 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Il progetto punta a fornire agli studenti metodologie e strumenti tipici dell'ingegneria del software, con particolare riferimento a:
Programmazione embedded su piattaforme Arduino, Intel Galileo e Raspberry PI;
Integrazione di software diversi, ma comunque liberi o open source;
Utilizzo di S.O. GNU/Linux;
Capacità di ricerca e riutilizzo di software già esistente per la risoluzione delle problematiche tecniche.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati: Fondamenti di programmazione embedded tramite la porta seriale; Fondamenti di elettrotecnica; Uso di Fritzing (fritzing.org) come tool di prototipazione; Formazione di n°4 studenti tutor; N° 40 studenti formati nell'a.s. 2014/2015. Criteri per la valutazione: Incremento della partecipazione e del rendimento in Informatica degli studenti coinvolti nel progetto; Partecipazione e proposte sull'area dedicata al progetto, all'interno del cloud offerto dalle Google Apps.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

N° medio studenti per mese : 30.
La partecipazione avviene attrverso la frequenza ad esercitazioni di laboratorio, condivise preventivamente, tramite l'uso delle Google Apps, in modalità flipped classroom.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Sponsorships
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-11-29 23:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Ad integrare sistemi GNU/Linux con piattaforme Embedded come Arduino, Intel Galielo, Rasperry PI, PLC Logo Siemens, usando solamente software libero e open source.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'ostacolo maggiore, nella fase iniziale, è stato quello di acquistare le piattaforme embedded per la realizzazione del corso. Tali boards, Intel Galileo, sono state generosamente prestate dall'Università degli studi di Siena, grazie al prof. Domenico Prattichizzo, col quale è partita una collaborazione che, con molta probabilità, darà buoni frutti.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Progetti per il futuro: Erogazione del secondo corso di base Ma@Ma; Erogazione del primo corso intermedio Ma@Ma che darà vita al laboratorio permanente di programmazione embedded (1 incontro di 3h ogni 3-4 settimane), introducendo l'uso del Raspberry PI; Partecipazione all’Arduino Day 2016 (Terni); Primi esperimenti con le stampanti 3D. Materiale necessario: Stampante 3D (preferibilmente la Materia 101 - Arduino, 700euro IVA inclusa); N°10 Raspberry PI (); Componentistica elettronica per le nuove esperienze di laboratorio (200-300euro circa).

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Salerno

Organization

Organization Name: 
ITI E. Fermi (Sarno)
Organization Type: 
School
Specify: 
Il progetto è costato al massimo 80€ autofinanziati dagli allievi e da me

Project Coordinator

Name and Surname: 
Antonio Marino
Address: 
Via Rimembranza 3/2
Telephone: 
3351286297
E-Mail: 
antonio.marino5@istruzione.it

Website

http://www.itifermisarno.it/

Privacy Law

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Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

La casa intelligente low cost utilizzando Arduino e controllando il tutto via web.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea nasce nel tentare di dare concretezza agli argomenti trattati in Tecnologie e Progettazione di Sistemi Informatici e delle Telecomunicazioni riguardo ai protocolli applicativi e los viluppo di servizi su internet.
La diffusione dell'IoT e degli sbocchi professionali che si possono presentare in questo settore, mi hanno fatto sperimentare con gli allievi della VE questo progetto.
Il progetto ha raccolto entusiasmo in buona parte dei gruppo classe e questo mi ha spinto a continuare e a chiedere anche degli sforzi pomeridiano per la realizzazione di questo primo prototipo.
Si è partiti da piccoli esempi nell'utilizzo di Arduino, per poi spingerci al controllo dei diversi sensori utilizzati nel progetto.
Il sistema demotico realizzato è composto dai seguenti sottosistemi:
1. Termico, controllo della temperatura degli ambienti e attivazione del sistema di condizionamento;
2.Illuminazione, controllo crepuscolare per l'accensione automatica delle luci in giardino ad un determinato valore di luminosità;
3. Antifurto, di tipo perimetrale che controlla le aperture della porta di ingresso e di alcune finestre, attivando la sirena di allarme;
4. Web-Server, permette di controllare la situazione della casa da remoto e di attivare o disattivare l'antifurto, il condizionamento e la variazione della temperatura e della soglia di accensione delle luci in giardino.
Con lo sviluppo della semplice componente web, gli allievi hanno potuto anche sviluppare un protocollo di comunicazione basato su standard XML utilizzato per le comunicazioni tra la board Arduino e il web-server, sotto forma di richieste AJAX.

How long has your project been running?

2015-03-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Il progetto ha avuto come obiettivi principali, quello di coinvolgere i ragazzi in una realizzazione pratica di quello che stavano studiando e di avvicinarli al mondo dell' Internet of Things.
Si è lavorato molto sull'entusiasmo innato degli allievi, che di fronte a progetti concreti mette in campo la voglia di fare e di emergere.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto sicuramente è in una fase prototipale, anche se l'attenzione ricevuta all'Arduino Day e gli articoli apparsi sulla rivista Quale Computer ci fanno capre che ha suscitato un certo interesse. Il mio impegno sarà quello di farlo evolvere, in ottica di servizi Cloud e con il potenziamento dell'alternanza scuola lavoro attivare una collaborazione con qualche azienda del territorio per condividere la conoscenza e svilupparlo ulteriormente
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

nessuno

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Specify: 
Istituto d' Istruzione Superiore "E. Fermi"
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'utilizzo di Arduino, come oggetto scollegato dalla rete e l'interazione con internet

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Alessandria/Piemonte

Organization

Organization Name: 
Associazione Cnos-Fap Regione Piemonte
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Sergio Ligato
Address: 
Strada Acqui 152 - Cabanette
Telephone: 
0131341364
Fax: 
0131249004
E-Mail: 
sergio.ligato@cnosfap.net

Website

http://blog.icnos.net/2015/06/giochiamo-a-fare-i-makers/

Privacy Law

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Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

L’attività consiste in un gioco, articolato in missioni e workshop di difficoltà crescente, che si pone come obiettivo quello di sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere makers e di far sperimentare le attività tipiche legate a tale figura quali: assemblaggio, programmazione, progettazione, realizzazione e hacking, condivisione e collaborazione.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Tutti i ragazzi sono makers. Siamo tutti makers. Ma è facile dimenticarsi di questa condizione, quasi quanto cedere alla tentazione di non tenerla in opportuna considerazione in vari contesti, soprattutto in quelli di apprendimento.
L’obiettivo del progetto "Making Makers - The Game" non è certamente quello di valutare le capacità degli allievi di assemblare robot, di programmare, di progettare in totale autonomia ma bensì quello di consentire a ciascuno dei ragazzi di percepirsi maker e, in quanto tale, di sentirsi parte di un movimento culturale e tecnologico di proporzioni mondiali.
L’attività è stata proposta a un gruppo classe di 14 allievi pluriripetenti delle scuole secondarie di primo grado della Provincia di Alessandria che, per due giorni a settimana, hanno frequentato il centro di formazione per l’acquisizione di competenze tecniche in ambito meccanico e il rinforzo delle competenze di base (Progetto La.p.i.s. – Laboratori per il Successo).
Lo svolgimento del gioco ha richiesto circa venti ore suddivise in quattro sessioni, ciascuna delle quali dedicata ad una specifica missione:
[Missione 1] - The Maker Box (10 ore ca.) La prima missione del gioco prevede l’assemblaggio di un robot per ciascun gruppo e la produzione di un elaborato che documenti le varie fasi del montaggio;
[Missione 2] - Coder Kit (2 ore ca.) La seconda missione del gioco prevede che ciascun membro dei vari gruppi partecipi all’iniziativa “Ora del Codice”;
[Missione 3] - Custom Code (3 ore ca.) La terza missione del gioco prevede che i gruppi riscrivano sul software Arduino il programma -precedentemente predisposto e stampato dal formatore- per controllare da remoto i robot assemblati durante la prima missione, attraverso l’interfaccia di una rudimentale applicazione Android. I gruppi saranno successivamente invitati a sperimentare semplici modifiche;
[Missione 4] - 3D evolution (5 ore ca.) La quarta ed ultima missione del gioco prevede che i gruppi realizzino con i materiali e gli strumenti a disposizione, le modifiche strutturali progettate. I gruppi dovranno inoltre collaudare tali modifiche.
Ecco un video che documenta alcune fasi di svolgimento del gioco: https://youtu.be/BwWcusVEYAE

How long has your project been running?

2014-11-29 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Comprendere il concetto di comunità virtuale di rete. Saperne elencare alcuni esempi quali: siti di reti sociali, forum Internet, chat room, giochi informatici in rete. Comprendere i concetti fondamentali delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione, Comprendere cosa sono le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione e fornire esempi della loro applicazione pratica nella vita quotidiana, Comprendere i termini shareware, freeware, software libero, Installare, disinstallare un’applicazione, Usare un programma di elaborazione testi per creare documenti, Utilizzo del software di presentazione, Sviluppare competenze inerenti le competenze di base, Apprendere i rudimenti della programmazione, dell'elettronica e della meccanica necessari per svolgere alcune attività del progetto, Sviluppare la creatività, Sviluppare le Competenze Chiave di Cittadinanza.

MEZZI
Risorse multimediali
Le risorse multimediali sono state impiegate per arricchire la dimensione di gioco relativa allo story-telling e per aiutare i ragazzi a calarsi nell’ambientazione di gioco.
Applicazioni e siti web
Le applicazioni web sono state utilizzate per: coinvolgere i ragazzi, rendere accessibile la programmazione e coinvolgere in modo attivo gli allievi in un movimento globale, rendere accessibili la progettazione 3D di base e la creazione di App per comandare a distanza Arduino tramite dispositivi Android, presentare il progetto della scheda elettronica Arduino.
Software
I software indicati nella precedente sezione sono serviti prevalentemente per: supportare gli allievi nelle attività di documentazione del lavoro svolto, seguire le fasi di gioco e annotare il raggiungimento degli obiettivi, programmare le schede elettroniche in dotazione
Strumenti e dispositivi tecnologici
I ragazzi hanno potuto utilizzare il proprio smartphone in momenti dedicati per raccogliere materiale foto/video al fine di arricchire graficamente la documentazione delle attività svolte.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il primo risultato raggiunto dal progetto è quello più importante: aver creato le condizioni per favorire un'esperienza significativa di apprendimento attivo in soggetti poco motivati per via esperienze scolastiche fallimentari. Il buon livello di soddisfazione espresso dal gruppo classe, dai formatori che hanno collaborato alla realizzazione del progetto e della comunità educativa in generale, confermano e rafforzano il valore dell'esperienza. Gli obiettivi specifici del progetto sono stati oggetto di valutazione e monitoraggio attraverso un sistema di attribuzione di Punti Esperienza (px) che ha tenuto conto del livello qualitativo del risultato raggiunto da ciascun gruppo di lavoro al termine di ogni missione. Ai ragazzi sono inoltre state assegnato 4 Help Card (carte da giocare al fine di ricevere aiuto da persone esterne al gruppo, al costo di 25 px ciascuna). "Making Makers - The Game", candidato al Concorso "Progetti Digitali IeFP - Piemonte" indetto da Regione Piemonte e Aica (le cui finalità erano favorire lo sviluppo di competenze per l’approccio alle ICT, puntando su un coinvolgimento degli studenti che permetta il passaggio da un ruolo solo ricettivo, ad un ruolo attivo nella costruzione della conoscenza, nell’esplorazione della realtà, nella riflessività e da questa ad un saper agire consapevole e contestualizzato nei confronti delle ICT; promuovere percorsi di formazione particolarmente innovativi attraverso l’uso delle nuove tecnologie, per favorire lo sviluppo di capacità critiche e creative dei giovani) si è classificato al primo posto. Questo traguardo consentirà al centro di formazione di finanziare nuove edizioni del progetto per diversi gruppi classe nel corso di successivi anni formativi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è pensato per essere replicato in qualsiasi momento in contesti simili a quello della sperimentazione. Grazie alla reperibilità e adattabilità dei materiali, è possibile organizzare l'esperienza di gioco in contesti formativi legati al target di riferimento (11-15 anni). Per questi aspetti si rimanda l'attenzione alla scheda di progetto (http://bazar.icnos.net/show/making-makers-the-game). Ogni sessione completa di gioco può coinvolgere 20 allievi per 20 ore circa complessivamente.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Ente di Formazione Professionale
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto contribuisce a sensibilizzare docenti e studenti su tematiche molto attuali e importanti quali il movimento dei Makers, la Terza rivoluzione industriale (digital fabrication, stampa e scanning 3d, hardware e software open source), il ruolo delle tecnologie nell’apprendimento, il gruppo come risorsa, lo sviluppo sostenibile (dare una nuova vita agli oggetti), le pari opportunità (open source come risorsa per concretizzare progetti “low cost”, sviluppare la coscienza che chiunque possa contribuire a migliorare il mondo in cui vive, esempi di progetti basati su tecnologie open source per la creazione di strumenti tecnologici compensativi di disabilità e la creatività come risorsa per plasmare il mondo e creare. L'idea chiave è quella di sfruttare i presupposti metodologici della “S.t.e.m. education” e della “Gamification” per sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere parte integrante ed attiva di quella che è ormai considerata a livello mondiale la Terza Rivoluzione Industriale. L'esperienza consente a docenti in modo interdisciplinare di sperimentare metodologie estremamente coinvolgenti che, assieme ad un utilizzo “trasformativo” delle tecnologie in ambito didattico, consentono di raggiungere obiettivi didattici ed educativi in modo alternativo.
Il gruppo classe inoltre, attraverso l'esperienza di gioco, sperimenta modalità più attive di interazione con le tecnologie dell'informazione/comunicazione.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'ostacolo principale è costituito dal fatto che per organizzare una sessione completa di gioco è necessario disporre di opportuni requisiti strumentali (aula informatica adeguatamente attrezzata, ambiente didattico spazioso per consentire alla classe di organizzare il lavoro a gruppi, almeno un dispositivo per gruppo basato su Arduino, almeno un dispositivo mobile Android, officina meccanica o stampante 3D, sistema per la proiezione di video) e di formatori/docenti che padroneggino le tecnologie impiegate nel progetto (prevalentemente l'utilizzo di applicazioni web, rudimenti di programmazione, ambiente di sviluppo hw e sw Arduino). Le attività relative alla missione 4 “3D evolution” prevedono l’impiego di macchine utensili. E’ possibile però contestualizzare gli obiettivi e le attività della missione ricorrendo a risorse alternative eventualmente disponibili (stampante 3D, servizi online di stampa 3D, ...). E' auspicabile la presenza di almeno due formatori per ciascuna sessione di lavoro.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto è stato concepito per essere replicabile e scalabile. L'intenzione del gruppo di lavoro che ha contribuito alla sua realizzazione è quella di organizzare future sessioni di gioco (formazione). Il progetto intende essere il primo passo verso la creazione di un ambiente di apprendimento innovativo, basato sulla filosofia dei fablab, veri e propri laboratori di fabbricazione digitale in cui chiunque può dare vita alle proprie idee e contribuire a far crescere quelle degli altri. Tutti possono dare un significativo contributo per migliorare il mondo in cui viviamo, anche e soprattutto attraverso la tecnologia, perchè come ricorda Massimo Banzi, cofondatore di Arduino, "non serve il permesso di nessuno per fare qualcosa di grande".

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma/Lazio

Organization

Organization Name: 
GamificationLab
Organization Type: 
University

Project Coordinator

Name and Surname: 
Giorgia Di Tommaso
Address: 
via Bindi n.26 s.Nicolò a Tordino Teramo
Telephone: 
3404177968
E-Mail: 
giorgiaditom@gmail.com

Website

http://gamificationlab.uniroma1.it/laboratorio/progetto-gamificationlab-2014

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

ICT for environmental sustainability

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Un gioco di 90 secondi pensato per sensibilizzare ed addestrare ad una più consapevole raccolta differenziata, può essere installato in ambiente pubblico (scuola, supermercati, etc) ed è pronto per essere giocato. Un prodotto ludico che utilizza tecnologie innovative quali Kinect e Arduino per permettere all'utente un apprendimento interattivo

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il concept del gioco nasce nell'ambito delle lezioni del GamificationLab 2014 frutto della collaborazione tra il dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Roma "La Sapienza" e il centro DigiLab. Il progetto ha coinvolto un gruppo eterogeneo di 9 persone(studenti e neolaureati )di differenti facoltà(informatica, economia, lettere, psicologia). Il team è stato suddiviso in 3 sottogruppi in base alle mansioni svolte:1.sviluppo del gioco e dell'interazione con l'utente,2.sviluppo di grafica,interfacce,musica ed effetti sonori,3. coordinamento del team,marketing e documentazione.
Prima di stilare il progetto si è studiato quali fossero le esigenze e le problematiche che necessitavano di un'azione gamificata. E' dunque emersa la necessità di educare i cittadini ad una migliore e più consapevole raccolta differenziata.
Lo sviluppo è stato caratterizzato da varie fasi: impostazione del concept,definizione del target,analisi di fattibilità,studio di tempi,costi e degli strumenti tecnologici e innovativi più adatti,impostazione,progettazione e sviluppo della meccanica del gioco,test di usabilità e presentazione del prodotto.
Il gioco,di tipo logico e senso motorio, può essere multi o single player. Ha una durata di 90 secondi durante il quale l'utente si pone di fronte ad un totem dalla grafica accattivante e con il movimento del braccio smista gli oggetti che appaiono sullo schermo posizionandoli negli appositi rifiuti.
L'obiettivo è stato quello di creare un gioco sia digital che fisico,semplice,intuitivo che non richiedesse di scaricare app o avere specifici device, pensato per un'installazione economica e facilmente trasportabile che potesse essere alla portata di tutti.
L'utente deve essere in grado di giocare con l'unico strumento in suo possesso: se stesso. Il prodotto utilizza strumenti innovativi quali Unity 3D per lo sviluppo del gioco, Kinect per l'interazione e la scansione dei movimenti dell'utente e Arduino per la parte di physical computing

How long has your project been running?

2014-05-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

I problemi ecologici e di difesa ambientale rendono sempre più difficile reperire aree per le discariche di tipo tradizionale nei quali immettere materiali di ogni genere talvolta inquinanti. Il riciclo dei rifiuti oltre a risolvere il problema delle discariche consente risparmi di energia e materie prime. Il problema della pratica della raccolta differenziata che oggigiorno si sta diffondendo sempre in più comuni consiste nello scorretto svolgimento di tale attività da parte dei cittadini a cui tale pratica risulta di difficile comprensione e causa dubbi su come smistare i componenti da riciclare. Un game eseguibile in ambienti pubblici rappresenta un modo efficace per consolidare e diffondere il corretto svolgimento della raccolta differenziata. In particolare punta a:
1.Sensibilizzare coloro che non ne sentono l'importanza facendoli avvicinare a tale pratica non solo attraverso introduzione di regole ma anche grazie a modalità interattive che prevedono esperienze di sfida con se stessi e con gli altri. Evidenziando dunque anche l'aspetto sociale del progetto.
2.Addestrare quel target che conosce l'importanza della raccolta differenziata ma in modo non competente o non avendo chiare le indicazioni messe a disposizione dal comune di residenza.
Per raggiungere l'obiettivo si è puntato alla realizzazione di un gioco semplice, intuitivo, pronto per essere giocato, di durata breve in modo da non annoiare l'utente e che utilizza elementi innovativi tecnologici come la Kinect in modo da rendere l'esperienza di gioco interattiva coinvolgendo l'utente sia a livello logico sia a livello fisico. Inoltre il gioco si rivolge ad un target molto ampio: è pensato infatti sia per i bambini che per l'intera famiglia in particolare ad un età compresa tra i 6 e i 60 anni. In aggiunta,date le differenti regole sulla differenziata variabili in base al comune di residenza, il gioco è stato creato per il comune di Roma ma è configurabile in base alle norme vigenti altri territori

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nato inizialmente come progetto universitario ai fini del superamento dell'esame grazie all'entusiasmo e alla passione del team ha ricevuto notevole interesse da parte di aziende e privati. Il progetto è stato scelto per partecipare alla Maker Faire 2014 riscuotendo un grande successo e ottenendo un articolo sul "Il Fatto Quotidiano" ed è stato invitato a partecipare alla fiera dell'Innovazione di Firenze. E' stato inoltre utilizzato come presentazione ed esempio del corso di GamificationLab nel quale ha avuto origine permettendo al corso di ottenere un numero di iscrizioni per l'anno successivo di gran lunga superiore al numero di studenti consentito per il corso. Si sono evidenziati notevoli miglioramenti nello svolgimento della raccolta differenziata da parte di coloro che hanno utilizzato il gioco.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attualmente il prodotto si trova nel Digilab sede del corso del GamificationLab in cui è possibile vederlo e/o testarlo.
E' pertanto accedibile non solo da studenti, docenti e personale ma anche da famiglie e visitatori.
In occasioni di fiere, conferenze o dimostrazioni, come nel caso della Maker Faire, il prodotto grazie alla facilità di trasporto viene installato nei luoghi di svolgimento delle manifestazioni.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Dipartimento di Informatica Università degli studi di Roma La Sapienza
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2014-05-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

In un mondo caratterizzato dalla tecnologia e dall'innovazione è importante sperimentare e sviluppare nuovi sistemi per migliorare la nostra vita.
L'adozione dei principi di gamification in contesti non tipicamente ludici garantisce vantaggi nel processo di interazione tra utenti,tra utenti e sistemi /servizi e tra utenti e contenuti.
Applicare dinamiche ludiche in ambienti culturali,divulgativi e commerciali con lo scopo di generare nuovi formati applicativi permette di generare interesse, diffondere in modo virale contenuti e informazioni e soprattutto favorire la risoluzione di problemi con metodi alternativi.
Nell'interazione con un sistema gamificato l'utente sperimenta liberamente e agisce volontariamente motivato da un piacere intrinseco di esplorazione con vantaggi in termini di apprendimento,comprensione e fiducia.
Con il nostro progetto l'utente potrà mettere alla prova le proprie capacità e apprendere come effettuare la raccolta differenziata.
L'utente si sensibilizzerà ricevendo un punteggio basso in caso di azioni sbagliate nel gioco e vedendo l'effetto che esse hanno sull'immagine del mondo,posta nel totem di gioco,che varierà da un mondo più pulito ad un mondo sempre più inquinato nel caso di azioni buone o scorrette. Inoltre il gioco permette all'utente di capire come smistare gli oggetti e addestrarsi ad una raccolta più consapevole. Dunque un approccio che abbiamo applicato ad un tema specifico ma che può essere utilizzato e riadattato in numerosi contesti

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il progetto nasce da un gruppo eterogeneo di studenti sconosciuti tra loro e con background culturali differenti. In fase di progettazione si è cercato di selezionare un progetto che coinvolgesse tutti in maniera equa e che quindi coinvolgesse varie discipline tra cui l'informatica,l'economia e la psicologia ma anche che fosse utile a risolvere un problema esistente e sentito da un gran numero di persone. Il problema principale è stato poi quello di scegliere un progetto che prevedesse costi bassi sia per la realizzazione che per l'eventuale commercializzazione del prodotto e che nonostante tutto avesse un carattere innovativo e virale e che potesse essere efficiente e d'impatto ma svolgibile in circa 4 mesi(durata del corso nel quale è stato svolto). Inoltre il team si è messo alla prova utilizzando tecnologie di nuova uscita sul mercato, linguaggi di programmazione mai studiati e occupandosi di costruire e assemblare l'occorente per la realizzazione e l'installazione del prodotto
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il prodotto si presenta come prototipo, l'obiettivo è quello di diffondere il progetto in modo da trovare fondi ed arricchirlo con ulteriori accorgimenti e miglioramenti non realizzabili a causa della mancanza di fondi e attrezzatura. Sul mercato non sono presenti competitors. Vi sono molti giochi digitali ma nessuno che preveda un'installazione diretta sul territorio. Essendo dunque una novità sul mercato speriamo che committenti come Ama e Regione Lazio potrebbero essere interessati ad un eventuale investimento nei luoghi di maggiore affluenza del target. Il target a cui ci riferiamo prevede infatti un'ampia diffusione del gioco in quei luoghi in cui esso risulta maggiormente presente come scuole, supermercati, cinema stazioni etc

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Isernia

Organization

Organization Name: 
ITIS E. Mattei
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Nicola De Crescenzo
Address: 
Viale dei Pentri snc
Telephone: 
3494783834
E-Mail: 
nicola.decrescenzo@gmail.com

Website

https://sites.google.com/site/osvaldinoearduinoecorobot/home

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Il robot esapode Osvaldino, è basato sulla piattaforma Arduino Yun. Il controllo del robot può avvenire tramite un PC od uno smartphone attraverso la rete Wi-Fi. Il movimento del robot avviene tramite dodici servomotori RC. La struttura meccanica del robot è stata realizzata in plastica ed alluminio.
Per gestire le risorse e le funzionalità hardware del dispositivo è possibile utilizzare l’ambiente di programmazione fornito da Arduino.

Project Summary (max. 2000 characters): 

In termini molto semplici, il sistema di controllo, costituito dal PC o dallo smartphone, fornisce i comandi al sistema di attuazione composto da 12 servomotori, che attraverso la struttura meccanica, realizzano il comportamento desiderato dal robot. Il robot può avanzare in avanti, con due diversi tipi di andatura e girare a destra o a sinistra.
Il nostro robot è in grado di comunicare su rete WiFi e può essere comandato anche direttamente dal web. Per realizzare la comunicazione abbiamo realizzato una interfaccia web utilizzando un software open source.

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli obiettivi prefissati sono stati: 1) Ecosostenibilità 2) Realizzazione di un robot altamente tecnologico 3) Utilizzare piattaforme hardware e software open source 4) Semplicità d'uso e interfacciamento con normali smartphone 5) Realizare un progetto didatticamente valido 6) Trasferibilità delle esperienze in altri contesti e in altre scuole 7) Bassissimo costo di realizzazione 8) Creare una azienda simulata

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il prototipo è stato presentato ed apprezzato in diverse manifestazioni (RomeCup 2014 e 2015, Maker Faire 2014, ecc.). I criteri di valutazione sono legati all'aspetto tecnologico, alla ecosostenibilità, alla didattica innovativa e alla trasferibilità dell'esperienza. Infatti gli alunni hanno svolto un percorso formativo che esula totalmente dai canoni tradizionali della didattica. Hanno lavorato in equipe e si sono costituiti in una piccola azienda simulata. Hanno prodotto l'analisi economica con business plan e hanno lavorato su tutti gli aspetti del marketing (ricerche di mercato, pubblicità, realizzazione del sito in inglese, ecc.).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto vede gli alunni coivolti in attività curriculari (Elettronica, Tecnologia dei sistemi elettrici ed Elettronici, Informatica, Telecomunicazioni, ecc) ed extracurriculari (mostre e manifestazioni). Ci siamo raccordati con aziende del territorio e con la Camera di Commercio per attivare le fasi di brevetto. Il progetto è inserito in un ambito di attività di ricerca sull'innovazione tecnologica. Utilizziamo dei canali di comunicazione che ci vengono forniti attraverso l'adesione ad alcune reti: Network Scuola Impresa, Palestre dell'Innovazione, Make in Italy, Phyrtual, ecc.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli altri utenti, che possono essere alunni delle scuole medie inferiori o superiori possono imparare a: Come applicare l'ecosostenibilità nel campo della robotica. Come realizzare dei progetti di innovazione didattica. Come creare una azienda rivolta al sociale, alla robotica e alla tecnologia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà sono state affrontate nel gruppo di lavoro e sono intervenuti, apportando valore aggiunto, rappresentanti di aziende e responsabili della camera di commercio per definire gli aspetti legati alla proprietà industriale e al marketing.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro ci attendiamo un maggiore coinvolgimento delle Istituzioni e confidiamo che la nostra idea e il nostro percorso possa essere replicato in altri contesti scolastici. Il futuro è adesso e questi ragazzi hanno dimostrato, con questo progetto, le loro capacità e la loro creatività.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Isernia

Organization

Organization Name: 
ITIS E. Mattei
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Nicola De Crescenzo
Address: 
Viale dei Pentri snc
Telephone: 
3494783834
E-Mail: 
nicola.decrescenzo@gmail.com

Website

https://sites.google.com/site/arduinoessentialrobot/

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Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto ci ha visto coinvolti in un percorso didattico per la realizzazione di un robot innovativo, essenziale e dal basso costo di realizzazione

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il nostro percorso didattico si è focalizzato per creare un robot con le seguenti caratteristiche:
• Essenzialità
• Bassissimo costo di realizzazione
• Innovazione
• Versatilità
• Affidabilità
• Ecosostenibilità

Le diverse fasi di lavoro sono state:
 Progettazione
 Realizzazione
 Programmazione del Microcontrollore
 Collaudo
 Preparazione della documentazione

Progettazione
Per la progettazione abbiamo deciso di utilizzare prodotti hardware e software Open Source. La scelta dei componenti elettronici è stata basata sul buon rapporto qualità/prezzo e sulla disponibilità sul mercato.
La prima attività è stata di utilizzare dei software di simulazione elettronica per verificare se la nostra idea poteva essere realizzata.
Dopo l’esito favorevole della simulazione abbiamo incominciato a disegnare al PC gli schemi elettrici e il master del circuito stampato.

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli obiettivi prefissati sono stati: 1) Ecosostenibilità 2) Realizzazione di un robot altamente tecnologico 3) Utilizzare piattaforme hardware e software open source 4) Realizare un progetto didatticamente valido 5) Trasferibilità delle esperienze in altri contesti e in altre scuole 6) Bassissimo costo di realizzazione 8) Creare una azienda simulata

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il prototipo è stato presentato ed apprezzato in diverse manifestazioni (RomeCup 2014 e 2015, Maker Faire 2014, ecc.). I criteri di valutazione sono legati all'aspetto tecnologico, alla ecosostenibilità, alla didattica innovativa e alla trasferibilità dell'esperienza. Infatti gli alunni hanno svolto un percorso formativo che esula totalmente dai canoni tradizionali della didattica. Hanno lavorato in equipe e si sono costituiti in una piccola azienda simulata. Hanno prodotto l'analisi economica con business plan e hanno lavorato su tutti gli aspetti del marketing (ricerche di mercato, pubblicità, realizzazione del sito in inglese, ecc.).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto vede gli alunni coivolti in attività curriculari (Elettronica, Tecnologia dei sistemi elettrici ed Elettronici, Informatica, Telecomunicazioni, ecc) ed extracurriculari (mostre e manifestazioni). Ci siamo raccordati con aziende del territorio e con la Camera di Commercio per attivare le fasi di brevetto. Il progetto è inserito in un ambito di attività di ricerca sull'innovazione tecnologica. Utilizziamo dei canali di comunicazione che ci vengono forniti attraverso l'adesione ad alcune reti: Network Scuola Impresa, Palestre dell'Innovazione, Make in Italy, Phyrtual, ecc.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli altri utenti, che possono essere alunni delle scuole medie inferiori o superiori possono imparare a: Come applicare l'ecosostenibilità nel campo della robotica. Come realizzare dei progetti di innovazione didattica. Come creare una azienda rivolta al sociale, alla robotica e alla tecnologia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Veri e propri ostacoli non ci sono stati. Le difficoltà sono state affrontate nel gruppo di lavoro e sono intervenuti, apportando valore aggiunto, rappresentanti di aziende e responsabili della camera di commercio per definire gli aspetti legati alla proprietà industriale e al marketing.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro ci attendiamo un maggiore coinvolgimento delle Istituzioni e confidiamo che la nostra idea e il nostro percorso possa essere replicato in altri contesti scolastici. Il futuro è adesso e questi ragazzi hanno dimostrato, con questo progetto, le loro capacità e la loro creatività.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Isernia

Organization

Organization Name: 
ITIS E. Mattei
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Nicola De Crescenzo
Address: 
Viale dei Pentri snc
Telephone: 
3494783834
E-Mail: 
nicola.decrescenzo@gmail.com

Website

https://sites.google.com/site/rilevatoreondesismiche/

Privacy Law

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Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto che presentiamo coniuga utilità sociale con l'applicazione della tecnologia.
Il tutto con un costo sostenibile da associazioni, comunità e privati che vogliono monitorare ed essere avvertiti di un imminente pericolo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il SEISMIC WAVE DETECTOR è un sistema, a basso costo, per monitorare ed essere avvertiti da movimenti del terreno o da instabilità delle strutture edili. Può avere campo di applicazione per rilevare movimenti franosi, movimenti tellurici o per verificare la stabilità di edifici.
Abbiamo analizzato i sistemi che sono in grado di rilevare onde sismiche e abbiamo verificato che un prodotto professionale commerciale ha un costo minimo di 5000 €.
Il SEISMIC WAVE DETECTOR ha un costo di produzione di soli 60 euro. Chiaramente va aggiunto il costo delle licenze software del sistema operativo e degli applicativi software.
Abbiamo così deciso di usare le nostre competenze dell’ambiente open source e sfruttare le potenzialità del software LabVIEW che normalmente utilizziamo a scuola.
Per il prodotto open source abbiamo focalizzato l’attenzione su Arduino 1 che normalmente utilizziamo in laboratorio.
Dunque abbiamo fissato le caratteristiche che volevamo dal nostro sistema:
• Essenzialità
• Bassissimo costo di realizzazione
• Innovazione
• Versatilità
• Affidabilità
• Memorizzazione digitale degli eventi
• Controllo remoto
Le diverse fasi di lavorazioni:
 Progettazione
 Realizzazione della shield
 Programmazione di Arduino 1
 Collaudo

Progettazione
Per la progettazione abbiamo deciso di utilizzare LabVIEW e prodotti hardware e software Open Source. La scelta dei componenti elettronici è stata basata sul buon rapporto qualità/prezzo e sulla disponibilità sul mercato.
La prima attività è stata di utilizzare dei software di simulazione elettronica per verificare se la nostra idea poteva essere realizzata.
Dopo l’esito favorevole della simulazione abbiamo incominciato a disegnare al PC gli schemi elettrici e il master del circuito stampato.
Realizzazione
Abbiamo realizzato il circuito stampato utilizzando una piastra presensibilizzata di bachelite e abbiamo inciso il master tramite il processo di fotoincisione.
La realizzazione ha previsto altre fasi come la foratura dei pad, il posizionamento dei componenti, la saldatura a stagno e l’assemblaggio delle parti.
Il sistema sviluppato è costituito:
Shield per Arduino1 per interfacciare l’accelerometro
Arduino 1
LabVIEW

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli obiettivi prefissati sono stati: 1) Ecosostenibilità 2) Realizzazione di un sistema altamente tecnologico 3) Utilizzo di piattaforme hardware e software open source 4) Semplicità d'uso e interfacciamento con normali smartphone e con la rete internet 5) Realizzazione di un progetto didatticamente valido 6) Trasferibilità delle esperienze in altri contesti e in altre scuole 7) Bassissimo costo di realizzazione 8) Creazione di una azienda simulata Con SEISMIC WAVE DETECTOR tutti questi punti sono stati raggiunti e stiamo studiando ulteriori evoluzioni del progetto.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il prototipo è stato presentato ed apprezzato in diverse manifestazioni ( Maker Faire 2014, Fiere e Concorsi nazionali, ecc.). I criteri di valutazione sono legati all'aspetto tecnologico, alla ecosostenibilità, alla didattica innovativa e alla trasferibilità dell'esperienza. Infatti gli alunni hanno svolto un percorso formativo che esula totalmente dai canoni tradizionali della didattica. Hanno lavorato in equipe e si sono costituiti in una piccola azienda simulata. Hanno prodotto l'analisi economica con business plan e hanno lavorato su tutti gli aspetti del marketing (ricerche di mercato, pubblicità, realizzazione del sito in inglese, ecc.).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto vede gli alunni coinvolti in attività curriculari (Elettronica, Tecnologia dei sistemi elettrici ed Elettronici, Informatica, Telecomunicazioni, ecc) ed extracurriculari (mostre e manifestazioni). Ci siamo raccordati con aziende del territorio e con la Camera di Commercio per attivare le fasi di brevetto. Il progetto è inserito in un ambito di attività di ricerca sull'innovazione tecnologica. Utilizziamo dei canali di comunicazione che ci vengono forniti attraverso l'adesione ad alcune reti: Network Scuola Impresa, Palestre dell'Innovazione, Make in Italy, Phyrtual, ecc.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli altri utenti, che possono essere alunni delle scuole medie inferiori o superiori possono imparare ad applicare l'ecosostenibilità nel campo della tecnologia; realizzare dei progetti di innovazione didattica; creare una azienda rivolta al sociale, alla ecosostenibilità e alla tecnologia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Veri e propri ostacoli non ci sono stati. Le difficoltà sono state affrontate nel gruppo di lavoro e sono intervenuti, apportando valore aggiunto, rappresentanti di aziende e responsabili della camera di commercio per definire gli aspetti legati alla proprietà industriale e al marketing.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
<p>Per il futuro ci attendiamo un maggiore coinvolgimento delle Istituzioni e confidiamo che la nostra idea e il nostro percorso possa essere replicato in altri contesti scolastici. Il futuro &egrave; adesso e questi ragazzi hanno dimostrato, con questo progetto, le loro capacit&agrave; e la loro creativit&agrave;.</p>

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma / Lazio

Organization

Organization Name: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Organization Type: 
School
Specify: 
non finanziato

Project Coordinator

Name and Surname: 
Fabrizio Olati
Address: 
via Massimiliano Massimo 7, 00144 Roma.
Telephone: 
06_543961
Fax: 
Fax: 0654396344
E-Mail: 
f.olati@istituomassimo.comv

Privacy Law

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Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Studenti in grado di costruire robot che interagiscono con l’ambiente.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le scuole dei pp. Gesuiti stanno ripensamento il sistema educativo al fine di rispondere più efficacemente alle esigenze del mondo di domani. In particolare, l'Istituto M. Massimo rappresenta il proseguimento di una tradizione educativa presente a Roma dal 1551. In questo contesto, è stato avviato a partire dalla scuola primaria dell’Istituto Massimo un progetto pilota sulla individuazione e risoluzione di problemi complessi.
Il progetto pilota, erogato dall’ing. Claudio Becchetti, ex alunno di questo istituto, si pone l’obiettivo di rafforzare la capacità di problem setting e problem solving degli studenti della scuola primaria utilizzando una metodologia che si basa su alcuni aspetti specifici del paradigma ignaziano.
La prima fase del progetto ha messo in evidenza la capacità dei piccoli alunni di capire, saper spiegare e utilizzare concetti complessi quali “vision” e “mission“. Alla fine del corso anche i ragazzi più timidi hanno acquisito una buona capacità di esporre in pubblico e di lavorare insieme per capire e risolvere i problemi.
Secondo i docenti che hanno assistito al primo corso: “c'è stata una sorta di trasformazione all'interno del gruppo classe. Si è partiti da un primo momento di stupore e tensione a un secondo momento di assoluta distensione e divertimento a un terzo ed ultimo momento di consapevolezza e capacità di autovalutazione. Questi aspetti, che attengono meramente all'atmosfera respirata in classe, fanno capire quanto desiderio c'è, da parte di questi giovani, di una proposta che li ponga al centro del loro apprendimento“.
Il progetto sul problem setting e problem solving si colloca nel quadro più ampio del rafforzamento delle competenze trasversali degli studenti. E’ dunque necessario, già dalla scuola primaria, sviluppare quelle competenze che sono indispensabili in qualsiasi ambito lavorativo. Oggi il progetto viene portato avanti dal Prof. Fabrizio Olati, docente di Tecnologia nella scuola secondaria di primo grado.

How long has your project been running?

2013-10-30 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Rendere in grado gli studenti di costruire robot a partire da macchine radio comandate giocattolo che interagiscono con l’ambiente, acquisendo competenze di problem setting, problem solving, team working, programmazione con Scratch ed applicandole alle materie di base. La metodologia utilizzata prevede lezioni aperte laboratoriali, con studenti divisi per gruppi con gli stessi obiettivi; in questo modo gli studenti, affinando la collaborazione tra loro, focalizzano la loro attenzione sugli obiettivi da raggiungere cercando i modi e i mezzi opportuni.
Il progetto prevede alcuni prerequisiti software, ovvero la presenza su ogni personal computer utilizzato dell'ultima versione di Java, di Scratch 2.0 e di Arduino, oltre che di Scretch4arduino; e di alcuni prerequisiti hardware: scheda Arduino Uno 3R, il modulo Motor shield ed un modulo Bluetooth.
Ad ogni lezione, che viene condotta da un docente “presentatore” ed alla quale assistono uno o più docenti “valutatori” (nel caso della scuola primaria la funzione dei valutatori è stata svolta dalle maestre prevalenti), tutti i gruppi hanno un obiettivo comune da raggiungere (ad esempio, montare e smontare la macchina radio comandata in un tempo stabilito, collegare la scheda Arduino al pc, far lampeggiare un led, far accendere le luci o suonare il clacson dell'auto mediante una opportuna programmazione di Arduino, comandare l'auto non più con il radiocomando bensì attraverso il modulo Bluetooth opportunamente programmato).
Al termine, dopo che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti (ogni obiettivo corrisponde ad una lezione), nella palestra dell'Istituto, le macchine robot e i loro creatori sono pronti per le gare finali: la partita di calcio e la prova di “save and rescue”. Come in ogni area di rischio, ci sono stati momenti di difficoltà e di scoraggiamento, ma è impagabile, alla fine, il gusto di raggiungere un obiettivo sfidante facendo qualcosa di più.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Non è semplice far funzionare qualcosa che non è mai stato provato prima. Un’esperienza didattica unica: macchine che sembrano telecomandate ma che, in realtà, sono state costruite da bambini di 8 e 9 anni, utilizzando vere schede elettroniche e comandate da software scritto dagli stessi bambini utilizzando una piattaforma informatica creata dal MIT (Massachuttes Institute of Techonolgy). Sotto la guida dell’Ing. Claudio Becchetti, ex studente dell'Istituto M. Massimo, i bambini hanno cominciato a smontare - con grande gioia - macchine telecomandate e a sostituire i circuiti esistenti con le schede “dei grandi”. Incuriositi, hanno cominciato a collegare e a programmare il funzionamento di luci, del clacson, del motore e dello sterzo della macchina. Poi hanno creato il telecomando, anche questo programmato con il computer. Hanno giocato con led, breadboard e altoparlanti. Alla fine, hanno staccato il cavo che collegava le macchine al computer e montato la scheda bluetooth, assicurando il collegamento tra macchina e computer. La programmazione per i bambini è un’attività sempre più diffusa nei contesti didattici avanzati. In questi sistemi si ha la consapevolezza che programmare un PC è uno dei metodi più efficaci per rafforzare la capacità di risolvere problemi complessi e di lavorare in gruppo, migliorando la comunicazione interpersonale. Dopo una prima fase di disorientamento, i piccoli studenti hanno rapidamente raggiunto la capacità di lavorare insieme e ottenere risultati; all’inizio molti bambini timidi non guardano in faccia e non richiedono l’attenzione, alla fine hanno chiesto l’attenzione e parlato a voce alta guardando i compagni. I bambini hanno compreso il concetto dei problemi mal strutturati, hanno spiegato concetti particolarmente evoluti. L'impressione generale è stata di entusiasmo, emergono parti del carattere nuove e il desiderio di ricoprire ruoli attivi
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il progetto, i soggetti che interagiscono, oltre ai piccoli studenti, sono le maestre, non solo quelle prevalenti delle classi dove la sperimentazione didattica è stata avviata, ma anche il resto del corpo docente della primaria, con il quale è stato avviato un dialogo ed una condivisione circa l'opportunità di rendere curricolare tale attività.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Principalmente una modalità di scuola più vicina alla realtà.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà maggiori sono legate ai prerequisiti inerenti l'uso della tecnologia. Occorre tempo per permettere che tutti gli studenti possano avere gli strumenti in ordine per collaborare in sintonia (occorre tempo per superare le differenze tra i diversi sistemi operativi e per scrivere il firmware opportuno; queste difficoltà sono state superate con la presenza di docenti competenti). Una seconda difficoltà è legata alla creazione del clima giusto tra gli studenti e tra gli studenti e i docenti, per collaborare in modo costruttivo: è necessario favorire il dialogo tra studenti e tra studenti e docenti. Questo tipo di progetto vede quindi la partecipazione di più figure coinvolte nella formazione. Una terza difficoltà è connessa con l'accettazione del progetto da parte dei dirigenti scolastici. Esso deve rispondere a vari requisiti di carattere pedagogico, economico e deve permettere la partecipazione al maggior numero di studenti
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Questo progetto apre a molte applicazioni. Per esempio, l'applicazione di Arduino alle materie scolastiche sia alle medie che al liceo (ad esempio, fisica e chimica). Infatti sono diversi i sensori che possono applicarsi, quali sensori di luminosità, di rilevamento gas, infrarossi e ultrasuoni. Arduino è possibile usarlo anche per realizzare un piccolo robot che usa sensori di temperatura e di distanza

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Rieti/Lazio

Organization

Organization Name: 
I.I.S "C. Rosatelli"
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Gabriella Gallo
Address: 
Viale Fassini 1
Telephone: 
3496452894
E-Mail: 
gallo.gabriella@tin.it

Website

http://www.rosatelli.it/wordpress/istituto-tecnico-tecnologico/elettrotecnica-ed-elettronica/progetti-elettronica-elettrotecnica-automazione/

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
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Project Type

ICT for environmental sustainability

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Recupero di vecchi giocattoli puntando sul restyiling dal punto di vista tecnologico.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Obiettivo del progetto “ Dalla soffitta al laboratorio”, ideato dall’I.I.S. “C. Rosatelli”, è il recupero di vecchi giocattoli, che i nativi digitali trovano poco attraenti, puntando sul loro restyiling da un punto di vista tecnologico.
In quest’ottica, le obsolete piste di automobiline si dotano di impianti di telemetria con possibilità di venir collegati ad un pc per seguirne il numero di giri, velocità media, giro più veloce, ecc.
Le vecchie automobili elettriche vengono guidate a distanza attraverso telecomandi in disuso, tablet o smartphone.
Allo stesso modo un gioco molto diffuso, quale “L’allegro chirurgo”, si arricchisce di un’interfaccia grafica per seguire a distanza gli interventi eseguiti per gioco.
Ad essere attivi nel progetto sono i laboratori di Elettronica ed Informatica dell’I.I.S. “C. Rosatelli di Rieti: è qui che ci si prende cura del ricondizionamento elettronico di hardware non funzionanti o, addirittura, mancanti; è qui che si programmano le schede Arduino per creare nuove caratteristiche di vecchi giochi e realizzando interfacce grafiche con Processing e altri software.
Se obiettivo del progetto è il recupero di vecchi giocattoli, le finalità sono ancora più alte ed a lungo termine: quella primaria è stimolare i nostri studenti ad apprendere divertendosi, tenendo a mente che un mondo sempre più tecnologico deve ,comunque, puntare anche e soprattutto alla salvaguardia dell’ambiente. L’ottica del progetto è, infatti, quella del riutilizzo di oggetti che, altrimenti, finirebbero nelle discariche.
Si punta, poi, a stimolare nei bambini un interesse spontaneo nelle competenze digitali , che saranno centrali nella loro formazione futura, a partire proprio da una realtà ad essi familiare, quella ludica. Presso il nostro stand i ragazzi potranno sperimentare personalmente la trasformazione di vecchi giocattoli e, se vorranno, arricchirci con le loro proposte.
Il progetto può, inoltre, essere visto sotto un profilo di apprezzamento economico: si evitano sprechi, si riciclano vecchi giochi, si risparmia denaro.
Tutti ingredienti, questi, utili all’avvio di una start up.

How long has your project been running?

2014-11-29 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Obiettivo del progetto è il recupero di vecchi giocattoli, che i nativi digitali trovano poco attraenti, puntando sul loro restyling da un punto di vista tecnologico con conseguenti vantaggi: riciclo, risparmio, divertimento per studenti e bambini.
La nostra idea è::
- Green: si recuperano oggetti che andrebbero a finire nelle discariche
- Economica: : si evitano sprechi, si riciclano vecchi giochi, si risparmia denaro.
- Stimola i nostri studenti: imparano ma allo stesso tempo si divertono
- Fa felice i bambini: hanno nuovi e esclusivi giocattoli
- Suscita nei bambini un interesse per le competenze digitali

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti che ci hanno lavorato sono entusiasti del risultato ottenuto e vorrebbero tra i giocattoli che ancora conservano nelle loro camere e che vorrebbero mostrare a tutti quelli reinventati e ricondizionati da loro.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attualmente solo gli studenti che li hanno rimodernati, ma prossimamente alla Maker Faire 2015 di Roma, evento a cui la scuola parteciperà e esporrà lo stesso progetto potremo far interagire tutti i bambini che saranno incuriositi dai nostri giocattoli.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Istituto di Istruzione Superiore "C. Rosatelli"
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il risparmio, il riciclo e il riuso di cose che spesso si conservano in una cantina o in una soffitta ma che potrebbero avere una nuova vita grazie alle nuove tecnologie

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Reperire tutto il materiale e la sensoristica che poteva servirci, cercando di spendere il meno possibile visto che le scuole attualmente hanno problemi economici
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Poter realizzare una startup che produce nuovi giocattoli per i bambini, ma riciclandone i vecchi. La startup potrebbe essere di stimolo ai nostri studenti affinchè possano inventarsi il lavoro del loro futuro. Per realizzare la nostra idea ci servono dei finanziamenti e qualcuno che ci aiuti a livello burocratico a realizzare la startup all’interno della scuola.

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