Tribù che comunicano

Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
Scuola Statale
Nome dell'ente che lo ha realizzato/Organization-institute presenting the project: 
Scuola Primaria "G. Mazzini" di Castiglione Olona (VARESE) e Scuola Primaria "De Amicis" di Lonate Ceppino
Regione/Region: 
Lombardia
Paese/ Country: 
Italia
Città/City: 
Castiglione Olona (VA) Lonate Ceppino (VA)
Descrizione del progetto/Describe the project : 
Il progetto Tribù che comunicano nasce dalla sinergica collaborazione tra un gruppo di docenti di due diverse scuole della provincia di Varese, impegnate nella creazione di un'UDA riferita a contenuti di Cittadinanza Digitale. Link alla presentazione dettagliata del progetto https://drive.google.com/file/d/1AfhTRybAX5rNAoqeaVtM9K-YWXPzrxVZ/view?usp=sharing Si è pensato di coinvolgere gli studenti in un’esperienza narrativo-digitale stravagante, dove i due protagonisti, Taita, un ragazzo egizio e Sara, una ragazza torinese dei giorni nostri, pur vivendo in contesti storico-geografici diversi, si trovano improvvisamente ad affrontare un viaggio nel tempo senza precedenti, scivolando contemporaneamente nel fluido canale temporale che collega i fiumi Po e Nilo. I personaggi saranno chiamati a vivere un’inversione contestuale (Taita si ritrova a Torino, nei pressi del Museo Egizio mentre Sara si ritrova, saltando indietro nel tempo, sulle sponde del fiume Nilo) con tutti gli inevitabili disagi e le difficoltà comunicative del caso. I nostri alunni vivranno le avventure dei personaggi e si divertiranno a risolvere le problematiche emerse. La scelta di scrivere una storia originale e leggerla “a tappe” è importante perché permette di appassionare gli studenti, generare suspense, stuzzicare la loro immaginazione e, soprattutto, stimolare lo sviluppo del pensiero narrativo, fondamentale per la crescita intellettiva degli alunni. Attività stimolo: i bambini ricevono su Classroom un biglietto di invito a partecipare alla Missione Gero-Emoji realizzato con Genially (ma si suggeriscono anche app come Mypostcard, Canva, Postermywall). Tappe del progetto: -Riflessione con la classe circa la provenienza del biglietto ricevuto che si può trovare al seguente link https://view.genial.ly/607f44ab4298ce0d074645f7/interactive-content-invito-per-missione - il biglietto è diviso in WHERE/BEFORE/TODAY: - WHERE - Localizzazione con Google Earth del fiume Nilo. - TODAY - Visione di un video sul Nilo con informazioni di tipo geografico. - BEFORE - 1) Visione di un video in lingua inglese relativo al fiume Nilo, con domande relative 2) successivo gioco didattico sugli antichi Egizi, con lettura di didascalie in lingua inglese e completamento delle stesse con l’opzione “scelta multipla” ( piattaforma Liveworksheet) 3) START -pulsante per l'avvio della missione vera e propria - Apertura di un Genially- timeline-mappa del percorso che darà avvio alla vera e propria Mission Gero-Emoji (i bambini si troveranno di fronte a una storia inventata e scritta in stile "stratopico", grazie ad appositi layout e template del sito di Geronimo Stilton, divisa in capitoli associati ad ogni tappa; dovranno rispettare l'ordine cronologico dei numeri di pagina e svolgere le attività proposte, legate a differenti ambiti disciplinari). - Individuazione con “Google Earth” del fiume PO, ricerca di informazioni ad esso relative, costruzione di un testo informativo, confronto con i dati inerenti il fiume Nilo. Collegamento al tema dell’inquinamento delle acque (domanda stimolo ”Quanto sono inquinati questi due fiumi?”-costruzione di un diagramma statistico), approfondimento dell’obiettivo numero 14 dell’agenda 2030 “Flora e fauna: proteggere la vita e la varietà delle specie animali e vegetali che popolano le acque”. - Riproduzione delle Piramidi (livello facile) e di Tutankhamon (livello difficile) con la Pixel Art. - Rappresentazione simmetrica di figure umane egizie (uomo e donna) e coloritura di un mandala egizio. - Risoluzione degli enigmi del Faraone come approfondimento del concetto di frazione. - Assegnazione di una tabella “I magnifici geroglifici” e traduzione delle parole. Utilizzazione della tastiera online geroglifico - italiano e gioco interattivo con Wordwall sulla corrispondenza tra simboli geroglifici e lettere alfabeto italiano. - Visualizzazione di un virtual tour al Museo Egizio e partecipazione successiva a una gita online guidata da esperti egittologi. - Creazione, attraverso la piattaforma on line di Mentimeter, di una “nuvola” di parole inerenti l’accoglienza. - Approfondimento della storia del “Buon Samaritano” . - Traduzione di frasi in codice geroglifico, emoji e italiano attraverso l’utilizzo delle tabelle di decodifica, gioco di riconoscimento del codice emoji con Kahoot. - Presentazione della Netiquette e di un decalogo relativo ai buoni comportamenti da adottare in rete, per riportare il focus sulla comunicazione virtuale attuale. - A conclusione della timeline Genially, completamento dell’ultima tappa con la partecipazione al “Gioco della Sfinge” e, attraverso un’attività creata con Learning Apps, chiusura delle attività con la decodifica/traduzione del messaggio finale: “Con le parole si costruiscono ponti o si alzano muri” scritto con codici misti (ita-gero-emoji). N.B. In ogni tappa del percorso gli alunni saranno coinvolti nella condivisione e produzione di elaborati scritti, grafici e digitali e riceveranno alcuni mattoncini Lego e barrette Geomag che serviranno loro nella fase finale dove è prevista un’attività di engineering con i pezzi a disposizione (nel rispetto dei protocolli di sicurezza): con i Geomag progettazione e costruzione di un ponte e con i Lego realizzazione di un muro, così come indicato dal messaggio decodificato in chiusura di percorso. Riflessione conclusiva sul senso del percorso e sull’importanza della BUONA COMUNIC-AZIONE nella “rete della vita”, volendo anche con l'ausilio di un padlet o con il completamento di un Modulo Google. Link a possibili approfondimenti https://drive.google.com/file/d/1lPvxT5-PO6AQrO8hi66xBm5hDYtneIn8/view?usp=sharing Tra gli eventuali approfondimenti che si possono ritrovare, ce ne piace uno in particolare che abbiamo scovato nel web una volta terminato il nostro progetto: https://www.wired.it/play/cultura/2020/01/30/emoglifici-emoji-somiglianza-geroglifici/ Emoglyphs, una mostra presentata all’Israel -Museum di Gerusalemme con l’obiettivo di creare un’analogia tra geroglifici e emoji, Non siamo state le sole, quindi, a cogliere l'affinità tra i codici comunicativi trattati nel progetto. Gerusalemme-Varese...non siamo poi così lontani!! N.B. Il nostro progetto didattico, completamente scevro da scopi di lucro, è ricco di immagini tratte dal web, non di nostra produzione. Nel file allegato verranno indicati nello specifico i dati di provenienza delle stesse e i siti di riferimento per il riconoscimento dei diritti d’autore e del copyright, laddove risultasse necessario.
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino a 10 anni/Up to 10 years
Uso delle tecnologie / Use of technologies: 
Per far sì che il progetto risultasse realmente innovativo ed inclusivo le docenti hanno previsto l'utilizzo di: - app di Google Workspace (GMail, Classroom, Meet, Presentazioni, Jamboard, Drive, ...) e/o pacchetto Office (Word, Power Point, Paint. …). - Google Earth, Youtube, Screencast-o-matic - esercitazioni interattive (Liveworksheet) - grafici e diagrammi statistici (Fogli e/o Excel) - giochi e quiz creati con programmi di grafica e non (es. Genially, Kahoot, Wordwall, Learningapps, Powtoon,…) - piattaforme educative o di gamification (Zaply code per pixel art, tastiera geroglifica online, Mentimeter,,...)
Indicare gli elementi di innovazione del progetto / What are the innovative aspects of the project?: 
Tra gli aspetti innovativi del progetto possiamo annoverare una variegata, complessa e consapevole gestione di contenuti multimediali oltre a un cospicuo utilizzo di app e piattaforme educative, a cui si affianca come valore aggiunto l'originalità della storia, inventata ad hoc per consentire di cogliere il parallelismo tra un codice scritto del passato (Geroglifici) e uno del presente (Emoji), mirata a far comprendere l'importanza della comunicazione, con alcune analogie e differenze legate alla dimensione socio - culturale; riteniamo innovativo l'aver fatto riferimento alla Digicomp (2.1) con frequenti intersezioni con altri contesti di cittadinanza, l'aver posto attenzione a realizzare un percorso mirato alla multidisciplinarietà, con particolare interesse alle discipline STEAM senza mai perdere di vista l'ottica dell’inclusività, consentendo ai bambini di esercitare abilità tecniche e, in parallelo, di stimolare l'elasticità del pensiero e la divergenza nel ricercare strategie risolutive. Il progetto si propone come opportunità di stimolazione delle intelligenze multiple: la storia attiva il pensiero narrativo e accompagna i ragazzi in un percorso inconsueto e accattivante, ricco di interattività, confronti fra contesti storici, geografici e culturali diversi, proposte che valorizzano tutti i canali dell’apprendimento e consentono a tutti gli studenti, nessuno escluso, di mettersi in gioco e dare il proprio contributo.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
Il progetto interagisce con alunni della Scuola primaria frequentanti la classe 4^ (o inizio classe 5^) , nonché con docenti e, volendo, anche con le famiglie che possono essere coinvolte riproponendo a casa le appassionanti sfide vissute dai ragazzi in aula. Nel nostro specifico caso, sono stati coinvolti circa 100 alunni di classe 4^, spalmati su due I.C., e una decina di docenti. Nel momento in cui verrà condiviso su altre piattaforme educative e sui social, il progetto potrà raggiungere certamente un'ampia utenza, non solo composta da gruppi classe e docenti ma anche da singoli bambini che potranno sperimentare in autonomia le attività proposte e i giochi.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Il progetto è stato proposto alle classi e alla famiglie attraverso canali istituzionali. Verrà a breve condiviso con la pagina Facebook di Genially Italia e con il sito Docenti Web di Varese.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
No, il progetto non è stato replicato.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
Il team di lavoro, in fase di progettazione, è partito da un serio studio della documentazione relativa alla cittadinanza digitale e, successivamente, ha ideato un percorso che potesse coinvolgere i gruppi classe nel sapere, nel saper fare, nello sperimentarsi creativamente (a livello digitale e non), nel confrontarsi e nel collaborare sull’approfondimento di una tematica sempre attuale: la comunicazione. Alla base di questa idea didattico-educativa vi è la certezza di quanto sia importante imparare divertendosi. Crediamo che sia fondamentale proporre attività coinvolgenti, originali, capaci di utilizzare linguaggi diversi e di creare un ponte tra l’io e il NOI, tra passato e presente, tra la dimensione tradizionale e quella innovativa. Nelle nostre aspettative future, i ragazzi, sperimentando l’entusiasmo dell’apprendimento, saranno sempre più in grado di vivere, e quindi progettare loro stessi, esperienze didattico-educative-digitali avvincenti e di qualità, riuscendo a comprendere, riconoscere e raccontare il valore di tutto quello che viene proposto a scuola: la condivisione emotiva, le attività individuali e di gruppo, la ricerca, l’analisi di informazioni, la costruzione di collegamenti interdisciplinari, il gioco, il problem solving, le programmazioni digitali, la rendicontazione e l’autovalutazione. Le nostre aspettative future delineano ogni esperienza didattica come un viaggio: ciascuno parte con una valigia ricca di conoscenze e di strumenti, legati alla propria storia personale e formativa, e in ogni tappa è inevitabile incontrare nuovi compagni, comunicare, condividere ciò che si è, affrontare diversi percorsi, superare sfide… in una parola: crescere! Vediamo il futuro come un presente che crede in se stesso, ha forti radici e sogna altre mete, capaci di portarlo sempre più lontano.
Durata progetto/project duration: 
1 mese circa
Risultati ottenuti/Results: 
Le classi che finora hanno messo in atto il progetto hanno fatto rilevare un notevole entusiasmo e una forte spinta motivazionale nell'apprendimento dei contenuti proposti. Le osservazioni in situazione e le verifiche effettuate hanno fornito feedback molto positivi, anche da parte dei soggetti ritenuti più fragili. I reports delle piattaforme di gamification hanno consentito un attento monitoraggio dei risultati conseguiti dai singoli bambini e hanno permesso, di conseguenza, interventi di supporto mirati e produttivi. Globalmente i risultati ottenuti sono davvero soddisfacenti.
Cognome del coordinatore del progetto/project coordinator surname : 
Albertini
Nome del coordinatore del progetto/project coordinator name : 
Monica
Il Progetto ha contribuito ad affrontare la pandemia da Covid-19? / Has the project helped facing the emergency of Covid-19? : 
Riteniamo che il progetto, nella sua poliedricità, abbia contribuito a sensibilizzare gli alunni su un uso più consapevole e accorto delle strumentazioni digitali, nel pieno rispetto della Netiquette. In tempi di Covid, dove la possibilità di comunicare è risultata limitata prevalentemente ai suddetti canali, è risultata necessaria una riflessione condivisa circa le modalità e le tempistiche del loro utilizzo. In questo momento storico così delicato, i dispositivi sono risultati come una privilegiata finestra sul mondo, consentendo a tutti noi di poter rimanere connessi con la realtà circostante, continuare a mantenere le proprie relazioni sociali, alimentare il senso di appartenenza al gruppo e proseguire nei propri percorsi individuali (di formazione o professionali). Affrontare il discorso sulla netiquette, sulla gentilezza comunicativa e sul cyberbullismo ha consentito di sviluppare un lavoro educativo improntato sulla prevenzione al disagio. Partendo da questa riflessione, abbiamo pensato di creare percorsi didattici originali e coinvolgenti che suscitassero la curiosità nei bambini e facessero nascere in loro il desiderio di riproporli anche a livello familiare e/o amicale (es: rileggere la storia magari ai fratellini più piccoli, giocare tutti insieme al gioco della Sfinge, confrontarsi in avvincenti challenge su Kahoot, Wordwall, Learningapps...) La DAD, da noi apprezzata, ha permesso, inoltre, agli alunni e agli adulti di riferimento di mantenere un forte legame emotivo e ha aiutato a vivere con maggior serenità i giorni di isolamento; per restare in tema di "normalità" siamo anche riusciti a non perdere la consueta gita di classe 4^ al Museo Egizio, vivendola virtualmente via Meet accompagnati da esperti egittologi.