Il vero problema è che l’esistenza del gap digitale è aggravata dalla mancanza di una cultura realmente convinta di doverlo colmare. Tutto ciò “rischia di aumentare il già elevato tasso di esclusione sociale, mettendo a rischio la possibilità di esercitare i diritti sociali nel dialogo con la Pubblica Amministrazione ed impedendo ai giovani di essere parte attiva della cittadinanza digitale”. L’Agenda 2030, con l’obiettivo n.4, impone alle Nazioni firmatarie di garantire un'educazione "di qualità, equa e inclusiva". Un impegno che la stessa Agenda 2030 dettaglia poi in 6 traguardi più specifici. Il modello di progettazione per obiettivi che ancora circola nelle scuole, apparso nella scuola italiana a metà degli anni Settanta, suggeriva un modello circolare in quattro fasi: analisi della situazione, definizione degli obiettivi, definizione contenuti e metodi, criteri di verifica e di valutazione e su quegli obiettivi costruisce apposite griglie di valutazione. Se ci facciamo caso, l’analisi della situazione iniziale molto spesso descrive semplicisticamente una realtà divisa in tre gruppi: quelli “normodotati”, i cui prerequisiti possono presumibilmente consentire di raggiungere gli obiettivi preposti, le eccellenze, per le quali si predispongono i gradi più alti nelle griglie di valutazione, e infine il gruppo di allievi i cui prerequisiti sono considerati non idonei al raggiungimento degli obiettivi preposti.
La stessa identica situazione di partenza, nella stragrande maggioranza dei casi, si ripropone alla fine dell’anno scolastico: gli allievi inseriti nella fascia più debole sono quelli per i quali si proporranno bocciature, rimandi, recuperi, salvataggi in extremis. Praticamente possiamo dire che già ad ottobre un docente ha il quadro di quale saranno gli esiti a giugno. Un quadro basato su una visione statica dell’istruzione, su un modello riduttivo dei cosiddetti “prerequisiti”, sulla certezza che l’intelligenza logico-razionale sia l’unica via per il conseguimento dei risultati desiderati. Eppure ormai sappiamo che è errato ritenere che ci sia qualcosa chiamata “intelligenza” che possa essere obiettivamente misurata e ricondotta ad un singolo numero, ovvero ad un punteggio “IQ”. Secondo Gardner, ogni persona è intelligente in almeno sette modi diversi. Ciò significa che alcuni di noi possiedono livelli molto alti in tutte o quasi tutte le intelligenze, mentre altri hanno sviluppato in modo più evidente solo alcune di esse. Tuttavia è importante sapere che ognuno può sviluppare tutte le diverse intelligenze fino a raggiungere soddisfacenti livelli di competenza. Pertanto tutti possiamo sviluppare le nostre diverse intelligenze se siamo messi nelle condizioni appropriate di incoraggiamento, arricchimento e istruzione. Obiettivo delle trasformazioni che hanno portato alla dismissione del Programma Scolastico prescrittivo è “amplificare l’azione della scuola, garantendo alle studentesse e agli studenti lo sviluppo di una solida formazione iniziale che possa compensare svantaggi culturali, economici e sociali di contesto e costituisca il volano per la loro crescita come individui e come cittadini”. Il passaggio dalla didattica dei programmi e delle conoscenze alla didattica per competenze mira a valorizzare le possibilità di ognuno nella costruzione della propria formazione nell’intero arco della vita. Rafforzare le competenze di base in chiave innovativa presuppone necessariamente l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, attive ed esperienziali, supportate dalle ICT:
Problem Posing, per sviluppare l’autonomia
Problem Solving, per migliorare le strategie operative, al fine di raggiungere una condizione desiderata a partire da una condizione data
Didattica Laboratoriale, per conoscere attraverso l’azione
Inquiry Based Learning, per sviluppare la curiosità e costruire il ragionamento scientifico
Cooperative Learning, per lo sviluppo integrato di competenze cognitive, operative e relazionali
Peer Tutoring, per attivare un “passaggio” spontaneo di conoscenze ed esperienze
Learning by doing, per mettere in gioco le conoscenze pregresse, integrando nuove conoscenze
Digital Game Based Learning, per rafforzare la “STEM” Education
Brain Storming, per migliorare la creatività e favorire l’abitudine a lavorare in team e a rafforzarne le potenzialità
Digital Storytelling, supportato da elementi multimediali, per generare processi ermeneutico – interpretativi e correlazioni concettuali significative.
L’innovazione metodologica implica il conseguente sviluppo di strategie di insegnamento alternative e la creazione di modalità diverse per la valutazione.
Ai docenti si chiede di impostare la didattica e l’insegnamento in modo che gli alunni possano avvicinarsi al sapere attraverso l’esperienza e acquisire la teoria attraverso un percorso induttivo, che passi dall’esperienza alla sua rappresentazione. Metodologie e attività innovative possono entrare nella scuola e modificare i processi di apprendimento e insegnamento, ma perché ciò avvenga occorre creare le giuste condizioni, partendo da una rilettura del ruolo e dei compiti dei docenti e tenendo conto delle nuove necessità educative in una società sempre più complessa.
La Scuola innovativa e inclusiva, che costituisce la mia mission, si basa su pratiche il più possibile condivise di innovazione metodologica: imparare attraverso il gioco, fare didattica laboratoriale, scardinare tempi e "programmi", praticare l'interdisciplinarietà vera e creare ambienti di apprendimento accattivanti e inclusivi.
Può essere di esempio un Gioco didattico multimediale di "classe" (brevettato: EvoQuest game design and software, © All Rights Reserved, Patamu n. 50212) che ho messo a punto in un percorso triennale di dottorato e che è stato sperimentato con circa 1000 alunni. Nato soprattutto per venire incontro anche alle esigenze dei docenti di avere prodotti innovativi "chiavi in mano" ed user friendly. A questo scopo si può vedere il sito www.evoquest.eu e il sito www.maraffi.net. Questa attività è stata protagonista di una puntata di SuperQuark plus, dedicata al Gioco (https://www.raiplay.it/video/2019/12/Superquark-piu-Il-Gioco-ee159d7e-b39f-497a-9911-cb269728425c.html).