LEARNING GAMES

Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
SCUOLA PUBBLICA
Nome dell'ente che lo ha realizzato/Organization-institute presenting the project: 
ISTITUTO COMPRENSIVO "E. FERMI" DI MATERA
Regione/Region: 
BASILICATA
Paese/ Country: 
ITALIA
Città/City: 
MATERA
Descrizione del progetto/Describe the project : 
L'attività progettuale proposta si inserisce in un contesto di progetto più ampio. Essa scaturisce dall’integrazione in ambito didattico dell’acquisizione delle competenze digitali secondo il quadro di riferimento europeo Dig.Comp. 2.1. All’indomani della pandemia docenti e alunni di tutte le scuole si sono ritrovati spaesati, sconcertai e, per certi versi, impreparati; occorreva infatti affrontare e soprattutto vincere una sfida del tutto inaspettata: mediare tra la tradizionale didattica in presenza e l’unica consentita in quel momento, la didattica a distanza, mitigandone gli effetti su loro stessi e in particolare sugli alunni. Per fare ciò tutti, docenti e alunni, si sono prestati ad impersonare un ruolo, o meglio due, del tutto nuovo: quello di essere contemporaneamente insegnante e alunno, dovendo dapprima imparare l’uso degli strumenti didattici innovativi e, successivamente, metterli in pratica da un lato per la didattica, dall’altro per l’apprendimento. E in tale contesto si inserisce il progetto che, secondo il framework europeo delle competenze digitali si colloca nell’area di competenza 3.1/3.2 a livello intermedio. Cosa è stato realizzato. L’attività, con contenuti e modalità realizzative differenti, è stata proposta sia nell’anno scolastico precedente che in quello attuale (si prevede di realizzarla anche nel prossimo). È stata individuata una disciplina (scienze e geografia) con un tema ben preciso ed è stato chiesto ai ragazzi di “trasformarsi” in insegnanti grazie alla metodologia flipped classroom: in questo modo gli alunni sono diventati gli insegnanti di loro stessi. Svolgendo tutto a distanza il primo anno e in modalità mista il secondo e considerando che in tutto ciò hanno anche lavorato in gruppo con compiti bene precisi, gli alunni si sono ritrovati a dover sperimentare le nuove tecnologie didattiche apprendendo contenuti disciplinari e contenuti digitali. Nel primo caso, lasciando ampia libertà ai ragazzi, è stato chiesto di utilizzare qualunque risorsa a disposizione per illustrare un argomento di scienze (la cellula). Alcuni di loro hanno usato materiali di riciclo e/o di uso comune, altri applicativi e programmi a disposizione (in particolare Minecraft e Paint 3D). Qui il link alla sintesi video dell’attività, realizzata durante la DaD: https://www.youtube.com/watch?v=en0IFNHUlp4. Nella seconda attività, si è passati al livello successivo di “sfida”. Gli alunni divisi in gruppi hanno scelto un argomento di geografia o meglio una nazione europea e hanno proposto dei viaggi virtuali ai rispettivi gruppi avversari. All’interno del gruppo è stata individuata una componente che doveva occuparsi degli argomenti da affrontare, un’altra della selezione delle risorse testuali, audio/video, l’ultima degli strumenti di verifica reciproca (sono stati infatti predisposti da parte dei ragazzi dei test cui i rappresentanti delle squadre dovevano rispondere correttamente per poter passare al livello successivo). Qui il video esplicativo: https://youtu.be/WDbafV0m11Q.
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
Video 1: https://www.youtube.com/watch?v=en0IFNHUlp4 Video 2: https://youtu.be/WDbafV0m11Q
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino ai 15 anni/Up to 15 years
Uso delle tecnologie / Use of technologies: 
La spinta all’innovazione e l’utilizzo delle tecnologie digitali in classe garantiscono la creazione di materiale al contempo innovativo, coinvolgente, inclusivo e stimolante. Ai docenti è richiesto sempre più di realizzare unità didattiche interattive, per stimolare e accompagnare i ragazzi verso l’utilizzo efficiente e responsabile delle risorse e degli strumenti digitali e assicurare un apprendimento proficuo e produttivo. Le piattaforme utilizzate (Minecraft, Thinglink, Learningapps e Wordwall) si prestano pienamente alla realizzazione di un modello-processo didattico innovativo con l’obiettivo di migliorare l’apprendimento degli alunni, aiutando gli insegnanti nelle loro metodologie di insegnamento. L'attività proposta è caratterizzata da un nuovo modo di gestione dei contenuti didattici e stimola la collaborazione che permette non solo agli insegnanti ma soprattutto agli alunni di creare, condividere, riutilizzare, e adattare il proprio insegnamento/apprendimento presentando più versioni di contenuto e, per questo, pienamente inclusiva.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto / What are the innovative aspects of the project?: 
La sperimentazione è di per sé innovativa, se poi applicata ai processi didattici lo diventa ancor più in quanto trasforma la trasmissione del sapere in condivisione del sapere come avviene nell’applicazione di metodologie come flipped classroom e cooperative learning. Il centro del processo di apprendimento diventano gli alunni, mentre l’insegnante diventa lo spotlight che illumina e segue i ragazzi nel loro apprendimento, facilitando l’intero processo. L’innovazione del progetto risiede non già e non tanto nell’utilizzo delle tecnologie (in tanti lo facciamo) ma nell’ “effetto wow” che esso suscita nei ragazzi.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
Il progetto è stato proposto in una classe di 17 alunni nel primo e nel secondo anno scolastico, ma ci si propone per il prossimo di estenderlo ad altre due classi terze.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Oltre alle piattaforme già indicate quali Minecraft, Thinglink, Learningapps, Wordwall e gli applicativi come Paint 3D, i canali Youtube e RaiPlay, i libri digitali e varie risorse di rete, gli alunni si sono avvalsi della piattaforma scolastica MSO365e dei comuni canali social (oltre al caro vecchio telefono seppur nella sua evoluzione 3/4.0) per interagire e comunicare tra loro. Durante le attività svolte in classe hanno utilizzato 2/3 PC per singolo gruppo (9 PC) e il monitor interattivo, il tutto condito dal loro entusiasmo e, soprattutto, dalla loro soddisfazione finale.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
Il progetto, così come strutturato quest’anno, verrà replicato il prossimo, fermo restante che la metodologia flipped è applicata più volte nel corso dell’anno, modificando contenuti, strumenti e risorse e quest'anno è il secondo in cui è stato realizzato.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
L’aspettava prevalente è quella di raggiungere la definizione di un progetto con attività standardizzate tale che possa diventare parte integrante del curriculo d’istituto al fine di consentire a tutti gli alunni gli approcci didattici innovatici che il digitale mette a disposizione. Un progetto che gradui le sue complessità nei tre anni di corso e si avvalga di una rubrica di valutazione non solo e non già degli alunni ma anche delle attività stesse
Durata progetto/project duration: 
Circa 2 mesi inclusa la progettazione e individuazione delle risorse
Risultati ottenuti/Results: 
I risultati conseguenti sono stati più che soddisfacenti e superiori alle aspettative. Al di là della sfera e degli stili di apprendimento coinvolti in termini di contenuti, metodologie e tecnologie, ciò che rende il progetto decisamente attraente e stuzzicante per gli alunni è che attraverso l’apprendimento dei competenze digitali, hanno stimolato e sviluppato le life skill, in particolare la capacità di prendere decisioni la capacità di risolvere i problemi, il pensiero creativo, una comunicazione efficace: sapersi esprimere in modo efficace nelle diverse situazioni, saper esprimere sentimenti, bisogni e stati d’animo in modo appropriato, essere in grado di ascoltare l’altro e, soprattutto, la loro capacità di relazionarsi che nel periodo pandemico in cui stiamo vivendo fornisce un valido supporto non indifferente al suo superamento o almeno alla sua mitigazione.
Cognome del coordinatore del progetto/project coordinator surname : 
LINSALATA
Nome del coordinatore del progetto/project coordinator name : 
DOMENICO
Il Progetto ha contribuito ad affrontare la pandemia da Covid-19? / Has the project helped facing the emergency of Covid-19? : 
Lo spirito guida del progetto, nell'applicare una metodologia consolidata, è stato quello di stimolare la cooperazione tra i ragazzi sia in classe sia outdoor. Infatti la parte maggiormente avvincente e per certi versi intrigante del progetto è stata proprio quella di far sì che gli stili di apprendimenti e le "sfide" del gaming lanciate tra i gruppi di alunni portassero a collaborare e cooperare per portare al termine i singoli task al di fuori dell'aula, nel contesto familiare. In una qualche maniera le attività portate avanti hanno cementato e rinsaldato i rapporti tra gli alunni e, perché no, anche tra le famiglie. Per tale motivo è probabile che l’interazione, seppur mediata dagli strumenti e dalle tecnologie, abbia contribuito decisamente a superare una condizione di isolamento socio-emozionale che la pandemia, soprattutto nei momenti in cui la scuola è stata più volte chiusa, ha determinato nei vari momenti della sua evoluzione.