Tipologia dell'ente/Kind of organization:
Istituto Comprensivo Don L Milani
Nome dell'ente che lo ha realizzato/Organization-institute presenting the project:
Descrizione del progetto/Describe the project :
La missione è quella di coinvolgere gli studenti in compiti che portano loro ad imparare mentre stanno cercando di raggiungere lo scopo predefinito o meta (goal) che costituisce anche la motivazione per lo studente per apprendere.
Destinatari: Scuola secondaria di I° grado dell’I. C. “Don L. Milani” di Caltanissetta
Descrizione progetto educativo: Sono stati coinvolti 12 alunni di due sezioni della Scuola Secondaria di I grado, 11 alunni di terzo anno e 1 alunno di secondo anno.
Obiettivi del progetto: realizzare nuova pratica DDI, incoraggiare la partecipazione di alunne in attività STEM, promuovere la partecipazione responsabile degli alunni in attività blended, acquisire competenze nella programmazione con i linguaggi C++ e Scratch, acquisire competenze nella simulazione di prototipi virtuali, rispettare le regole di privacy e Copyright.
Il progetto: Il progetto IDEa è un progetto sperimentale in ambito STEM di Making e programmazione informatica. La progettazione si è basata sulle tassonomie proposte nei modelli DigCompEdu e DigComp. Il docente è partito dalla selezione di risorse digitali con le quali ha assestato una pratica riflessiva divenuta pratica di insegnamento. Il docente ha stimolato la partecipazione attiva degli alunni guidandoli nella realizzazione di contenuti digitali e modificando le strategie di valutazione.
Agli alunni è stato fornito un Kit educativo che ingloba lezioni online sulla programmazione del microcontrollore Arduino. Inizialmente agli alunni è stato insegnato, attraverso lezioni in DAD, come progettare prototipi virtuali con l’Open Source Tinkercad e a testare il loro funzionamento attraverso la simulazione online. Successivamente i prototipi sono stati assemblati materialmente utilizzando i componenti presenti all’interno dei Kit educativi e programmati con apposito codice adoperato nell’ambiente IDE di Arduino. La fase finale del progetto ha previsto la costruzione di prototipi realizzati o con materiali facilmente recuperabili o stampati in 3D, atti a contenere i dispositivi programmati. Durante tutto il percorso educativo, gli studenti hanno filmano e fotografano i loro project work per realizzare lo storytelling. Tra i prototipi realizzati: il semaforo con chiamata pedonale e il sismografo.
Risultati ottenuti: miglioramento del grado di inclusività; sviluppo delle capacità di imprenditorialità e delle competenze digitali attraverso l’uso di open source.
Strumenti utilizzati: Smartphone, Videocamere digitali, PC, Microprocessore Arduino UNO.
Metodologie: E-learning, project work, problem solving, learning by doing
Replicabilità e sostenibilità: La Pratica è facilmente realizzabile online per un totale di 14 ore
Link al video di presentazione/Link to the presentation video:
https://drive.google.com/file/d/1Vu0h2ehZ0QDNO7teHHeUKge8mR8DWyoG/view?usp=sharing
Categoria del progetto/Project category :
Educazione fino ai 15 anni/Up to 15 years
Uso delle tecnologie / Use of technologies:
Sono stati creati degli avatar con applicazione Bitmoji per sostituire le immagini degli alunni e mantenere la privacy. Gli avatar sono stati inseriti in una cartolina digitale, utilizzata come immagine rappresentativa del progetto. È stato necessario creare tre classi virtuali: con il workspace di Google; con l’applicazione Tinkercad; con CSfirst.
La Classroom del workspace Google è servita come strumento principale per veicolare incontri online e materiali didattici. La Classroom di Tinkercad ha permesso di tenere traccia e mantenere in archivio i prototipi virtuali realizzati degli studenti. La Classroom di CSfirst è servita per creare gli account Scratch anonimi degli studenti, così è stata garantita la privacy studente ogni qualvolta venisse utilizzato Scratch.
Con Tinkercad sono stati realizzati i prototipi virtuali “Luci di Natale” e “Semaforo con chiamata pedonale”. Il funzionamento dei prototipi è stato testato attraverso la simulazione virtuale presente nell’applicativo.
I kit educativi “Student kit di Arduino”, registrati con account workspace Google istituzionale, hanno assunto un ruolo fondamentale nel progetto poiché hanno permesso di compiere varie azioni. I kit hanno permesso agli alunni di fruire delle lezioni online per apprendere la progettazione e la programmazione dei prototipi. È stato utilizzato il multimetro in dotazione per compiere la misurazione dei valori dei componenti elettronici utilizzati nei prototipi. Sono stati utilizzati i componenti in dotazione per realizzare materialmente il prototipo “Semaforo con chiamata pedonale”. Per mettere in funzione i circuiti realizzati per i prototipi, gli alunni hanno scaricato l'ambiente di sviluppo integrato (IDE) di Arduino e quindi lo hanno programmato.
La creazione dello storytelling dei progetti è stato realizzato sia con Scratch che con Adobe Spark. L’ambiente di programmazione gratuito Scratch, ha permesso agli studenti di elaborare storie interattive attraverso la programmazione a blocchi di foto, video e testi. La suite integrata di applicazioni per la creazione di contenuti multimediali, Adobe spark, ha permesso agli alunni di creare e progettare contenuti visivi accattivanti. Tutti i lavori svolti sono stati raccolti nell’applicazione free Wakelet che ha consentito di organizzare funzionalmente le risorse online create dagli alunni.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto / What are the innovative aspects of the project?:
La spinta all’innovazione proviene dalla sperimentazione personale di un Kit Arduino compiuta da giugno a novembre 2020. Mentre compivo la sperimentazione, pensavo di coinvolgere gli studenti della scuola secondaria di I grado nell’utilizzo di Arduino in modo divertente. Ho pensato di creare un progetto tutto online nel quale avviare delle lezioni strutturate atte a supportare lo studio degli studenti. Ho insegnato agli studenti ad accedere alla piattaforma online di Arduino ed assieme abbiamo approfondito alcune lezioni strutturate che ci hanno permesso di realizzare alcuni progetti. Gli studenti, partendo da competenze zero nel settore, hanno imparato le basi della programmazione e dell’elettronica. Hanno realizzato semplici prototipi come “luci natalizie” e “Il semaforo con chiamata pedonale” e li hanno programmati attraverso l’ambiente di sviluppo integrato per la programmazione del microcontrollore Arduino. Gli alunni hanno costruito competenze in settori trasversali come la programmazione di microcontrollori, la prototipazione rapida e anche l’arte del fai da te.
Altro elemento di innovazione è stata la struttura del progetto che ha permesso di dar vita ad una “Buona Pratica Educativa”. Si è passati dalla progettazione del prototipo attraverso un programma di grafica che ha permesso di simulare il funzionamento del prototipo alla realizzazione materiale del prototipo utilizzando anche la stampa 3D.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? :
La classe virtuale è stata pensata per 12 utenti poiché tanti sono i Kit didattici in possesso. Il numero di utenti per una fruizione ottimale del progetto, può tranquillamente corrispondere ad una regolare classe di Scuola Secondaria di I grado.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?:
Il kit Didattico di Arduino include hardware e accesso a contenuti di apprendimento online, che lo hanno reso efficace per l'insegnamento a distanza. Gli studenti hanno utilizzato un computer con sistemi operativi Windows 7 o versioni successive e Mac OS, una porta USB e l’accesso a Internet. Hanno installato l'IDE di Arduino sul computer per programmare le schede Arduino. L’insegnante ha attivato il kit attraverso un codice di attivazione univoco, conservato sotto il coperchio della confezione. Il kit è stato attivato andando su studentkit.arduino.cc , inserendo il codice di attivazione e creando un account Arduino. Attivato il kit, gli studenti hanno avuto accesso a tutti i contenuti online effettuando il login alla piattaforma con l’account Arduino e l’account GSuite. Hanno utilizzato le lezioni online per costruire i loro circuiti stampati che funzionano proprio come quelli forniti da Arduino. Con Arduino gli alunni hanno trasformato le loro idee e invenzioni in realtà.
Il progetto è stato realizzato all’interno del Workspace di Google Educational. E’ stata creata la classroom IDEa, contenente 1 registro presenze, 6 lezioni strutturate, 1 repository, 1 settore dedicato ai Kit educativi e 1 settore dedicato ad ospitare la documentazione (autorizzazioni varie).
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? :
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?:
Il nostro obiettivo è quello di tracciare la strada a progetti futuri che si possano basare sulle esperienze e sulle informazioni raccolte per poi migliorarle nel tempo. La fase di Analisi del contesto ha rappresentato un momento importante per raccogliere ed analizzare una serie di informazioni utili per innovare il progetto. Si pensa altresì di reperire fondi per l’acquisto di ulteriori kit educativi ed estendere la pratica educativa ad un numero più elevato di studenti.
Durata progetto/project duration:
Il progetto è cominciato il 9 dicembre 2020 ed è terminato il 17 febbraio 2021. E’ in atto una fase di divulgazione attraverso la partecipazione a competizioni provinciali, regionali e nazionali che vede gli coinvolti gli alunni coinvolti.
Risultati ottenuti/Results:
Gli studenti hanno imparato ad utilizzare piattaforme digitali open. Hanno realizzato tutte le attività attraverso le lezioni online effettuate dagli insegnanti attraverso la Classroom della GSuite di Istituto (una sola lezione è stata effettuata in modalità mista con i 10 alunni della classe 3D in presenza e 2 alunni online). Hanno potenziato le competenze STEM utilizzando un software che permette la simulazione virtuale di circuiti elettronici Arduino. Si sono avvalsi del linguaggio C++ per programmare i loro prototipi dimostrando di poter utilizzare componenti elettronici da casa pur non avendo alcuna conoscenza pregressa. Hanno utilizzato le varie funzioni di Smartphone e PC per realizzare screenshot, filmati e immagini utili per documentare il loro processo metacognitivo rispettando tutte le regole del Copyright. Hanno imparato ad accedere in varie piattaforme utilizzando account in cui non figurava ne il loro nome e ne la loro immagine a tutela della loro privacy.
Il progetto ha mirato a migliorare il grado di inclusività degli alunni, favorendo la partecipazione di alunni BES. Altra caratteristica da sottolineare è la partecipazione attiva di alunne in attività STEM.
Tutti gli alunni hanno migliorato le proprie competenze, passando dal livello di padronanza DigComp base-1 al livello altamente specializzato-8 nelle seguenti Aree di competenza
Area di competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali
Area di competenze 2: Comunicazione e collaborazione
2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
Area di competenze 3: Creazione di contenuti digitali
3.4 Programmazione
Area di competenze 4: Sicurezza
4.2 Proteggere i dati personali e la privacy
Area di competenze 5: Risolvere problemi
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
Cognome del coordinatore del progetto/project coordinator surname :
Nome del coordinatore del progetto/project coordinator name :
Il Progetto ha contribuito ad affrontare la pandemia da Covid-19? / Has the project helped facing the emergency of Covid-19? :
Nel corrente anno scolastico, da settembre 2020 a fine aprile 2021, gli studenti delle scuole a Caltanissetta hanno potuto frequentare in presenza soltanto una parte dei giorni previsti. Vi sono stati vari momenti in cui diverse classi del nostro Istituto hanno dovuto seguire a distanza le lezioni poiché si sospettavano casi di contagio. A cavallo tra il mese di marzo e aprile tutte le scuole della città sono state chiuse a causa di una sopravvenuta emergenza Covid che ci ha interessati come comunità cittadina.
La pandemia ha di conseguenza costretto gli studenti a interrompere bruscamente la loro presenza a scuola a fasi alterne, apportando una perdita nell’apprendimento.
In risposta all'emergenza e all'impatto che ha determinato sull'istruzione, sono stati forniti materiali per l'apprendimento a distanza, e gli insegnanti hanno fornito lezioni e supporto con ogni mezzo telematico. La scuola ha coltivato con le famiglie la cultura del dialogo e valorizzato i risultati ottenuti dagli studenti mettendoli in risalto sui social.
La pratica educativa è stata progettata per costruire competenze e si è svolta dal 9 dicembre 2020 al 17 febbraio 2021 per quanto riguarda la pratica educativa, e dal 30 marzo ad oggi per quanto riguarda la parte competitiva in quanto siamo in gara in alcune competizioni. Il docente ha promosso la collaborazione tra i ragazzi costituendo i gruppi di lavoro assieme agli alunni e agevolando le dinamiche relazionali. Il docente ha riconosciuto la dimensione affettiva dell’apprendimento creando una didattica basata sulle emozioni e sulle esperienze. Il progetto si è basato sulla realizzazione di prototipi programmabili con linguaggio C++ ed è stato svolto interamente a distanza. Una sola lezione è stata svolta in modalità mista perchè ha visto la partecipazione in presenza di 10 alunni di una classe e 2 alunni online perchè frequentanti classi diverse. Si è voluto quindi evitare di mettere a contatto alunni di classi differenti per evitare un monitoraggio complesso nella tracciabilità di eventuali casi sospetti di contagio da virus Covid. I ragazzi hanno sviluppato un atteggiamento curioso e attivo verso la realtà dei fatti e dimostrato di voler superare ogni ostacolo determinato dallo stato emergenziale della pandemia.