arduino

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Giulianova

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Statale "M. Curie" di Giulianova
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Primo anno fondi propri, secondo anno Fondi USR Abruzzo, terzo anno Fondi MIUR

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Hi-Storia Labs Giulianova è un laboratorio triennale di alternanza scuola lavoro per la realizzazione di un percorso museale multimediale accessibile ai non vedenti. Il laboratorio è svolto in collaborazione con Hi-Storia, il Polo Museale Civico di Giulianova e UIC Teramo. Gli allievi dei curricoli scientifici lavorano alla progettazione e realizzazione di dispositivi tattili con stampanti 3D e hardware Arduino; gli allievi del linguistico lavorano contenuti e comunicazione per fiere ed eventi

Project Summary (max. 2000 characters): 

Hi-Storia Labs Giulianova nasce durante l’anno scolastico 2015-2016, con un laboratorio di alternanza scuola-lavoro rivolto a due classi III del nostro Istituto. Il laboratorio ha coinvolto diversi soggetti: il team di Hi-Storia, il Polo Museale di Giulianova e la sezione provinciale dell’Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti. Durante il primo anno di alternanza di scuola-lavoro gli studenti hanno lavorato alla realizzazione di un dispositivo tattile interattivo dedicato al Duomo di San Flaviano, il principale monumento di Giulianova. Il dispositivo riproduce in miniatura l’architettura del duomo e permette di accedere, con il semplice tocco delle dita sulla superficie del dispositivo, ai contenuti multimediali realizzati dagli studenti. Le classi coinvolte si sono occupate anche della realizzazione del dispositivo, utilizzando modellatori CAD, stampanti 3D e hardware programmabili. Nella seconda fase gli studenti hanno lavorato alla comunicazione, partecipando a diversi eventi nazionali, tra cui la Maker Faire Rome edizione 2016. La partecipazione alla fiera, oltre a rappresentare un evento formativo per gli allievi del curricolo linguistico, ha permesso alla scuola di accedere a fondi regionali per l’acquisto di stampanti 3D e altra attrezzatura per la fabbricazione digitale per portare avanti con più efficacia il progetto. Infatti durante l’anno scolastico 2016-17 abbiamo raddoppiato il numero di classi coinvolte, e realizzato più tipologie di dispositivi interattivi: audioguide tattili “classiche” rappresentanti la chiesa Santa Maria a Mare e il territorio circostante, e due giochi interattivi, sempre rivolti ai non vedenti, per conoscere i bassorilievi del portale medievale dalla chiesa. Inoltre abbiamo avviato un nuovo progetto di divulgazione scientifica in collaborazione con l’Osservatorio Astronomico di Colle Leone e il team di hi-Storia con cui è stato realizzato un planetario tattile interattivo dedicato al sistema solare.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Sviluppo interconnesso di competenze digitali, linguistiche e civico-sociali: abbiamo adottato questo progetto in primo luogo per l’interdisciplinarietà che permette lo sviluppo di competenze in maniera trasversale. Vogliamo che i nostri allievi acquisiscano in maniera efficace competenze digitali, ma contestualizzate in ambiti reali e, possibilmente, legate alla ricerca scientifica. Con il progetto abbiamo l’obiettivo di sviluppare le competenze digitali (programmazione, modellazione 3D, uso delle informazioni sul web, uso di strumenti della prototipazione rapida) interconnettendole all’applicazione concreta sul territorio, alla conoscenza del proprio patrimonio culturale e alla capacità di comunicare in eventi specializzati.

Appetibilità dell’alternanza scuola-lavoro: essendo un liceo, il nostro Istituto ha accolto solo di recente l’inserimento di percorsi di ASL all’interno del curricolo, e spesso con risultati non soddisfacenti a causa della bassa innovatività dei partner. Con questo progetto vogliamo alzare il livello dell’alternanza, lavorando su competenze digitali e civico-sociali per ridurre sullo skill-gap, e proponendo l’uso di strumenti innovativi (su tutti la stampante 3D) che stimolino maggiormente i nostri allievi a dare valore all’ASL.

Accessibilità e valorizzazione del patrimonio culturale locale: con il progetto vogliamo valorizzare in maniera concreta il patrimonio culturale del territorio giuliese, realizzando dispositivi di livello professionale volti a renderlo accessibile ai non vedenti. Anche con la partecipazione, con questo progetto, a fiere ed eventi (Roma, Barcellona, e altre in programma) abbiamo la possibilità di promuovere il nostro patrimonio culturale.

Centralità dell’Istituto e del sistema delle scuole locali rispetto al territorio di Giulianova: con questo progetto vogliamo migliorare l’immagine della scuola rispetto al territorio, mostrandola come attenta alle nuove tecnologie e all’innovazione sociale, e centro di produzione in grado di valorizzare il territorio condividendo i risultati conseguiti e i prodotti realizzati  durante le attività didattiche. Questo obiettivo sarà condiviso anche con altri istituti scolastici locali che parteciperanno al progetto durante l’anno scolastico 2017/2018

Strumenti utilizzati: macchine per la fabbricazione digitale, schede programmabili, aulee computer, modellatori CAD, IDE per la programmazione, coding, software per la registrazione di tracce audio, piattaforme di condivisione di effetti sonori in Creative Commons, piattaforme cloud per la produzione e gestione condivisa dei contenuti, metodologie didattiche innovative (BYOD, learning by doing, cooperative learning, PBL, progettazione partecipata) utilizzate in diverse fasi del laboratorio

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati: Miglioramento delle competenze digitali, misurate con griglie di valutazione in uscita. Diminuzione della varianza media tra classi, coinvolgendo anche studenti con una media inferiore alle classi migliori dell’Istituto. Aumento dei cittadini che partecipano alle attività extrascolastiche, durante gli eventi di presentazione alla cittadinanza, rivolte ai genitori, alle associazioni che si occupano di sociale e agli studenti del secondo e terzo anno delle secondarie di primo grado Dispositivi realizzati: audioguida tattile del Duomo di San Flaviano audioguida tattile della Chiesa di Santa Maria a Mare 3 giochi tattili sul ciclo scultoreo del portale di Santa Maria a Mare due progetti di divulgazione scientifica (il sistema solare tattile e la versione animata del sistema solare tattile).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 
  • 150 studenti che lavorano nel laboratorio ogni mese, utilizzando le aule di progettazione,di prototipazione rapida e robotica;
  • 7 docenti coinvolti nei progetti hi-Storia, tra cui 6 tutor e 1 docente coordinatore dell’alternanza
  • 20 utenti esterni alla scuola che utilizzano i dispositivi ogni mese: tra questi studenti delle secondarie di primo grado durante le giornate di orientamento, genitori degli studenti del Liceo Curie, associazioni di non vedenti e docenti esterni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto risulta replicabile sia attraverso il lavoro dell’Istituto che grazie all’impostazione aperta data del team di Hi-Storia, che ha creato il progetto iniziale. Il nostro progetto è stato il secondo laboratorio Hi-Storia avviato all’interno della rete di scuole che sta realizzando prodotti per la valorizzazione del patrimonio culturale attraverso stampanti 3D e prototipazione rapida. L’Istituto ha dato disponibilità a collaborare, con azioni di peer-tutoring, con le scuole che partecipano ad Hi-Storia. Inoltre il nostro istituto sarà coinvolto, sempre tramite metodologia di apprendimento tra pari, nella realizzazione di installazioni all’interno di alcuni Atelier Creativi convenzionati (finanziati con l’omonimo bando PNSD).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Vogliamo mostrare che la scuola può occuparsi in maniera efficace del proprio territorio e della comunità che lo vive, e al tempo stesso far acquisire competenze scientifiche e tecnologiche che siano contestualizzate nel mondo reale. Il progetto prima di tutto è stata una sfida verso noi stessi nella possibilità di attuare un percorso di innovazione sociale a scuola, ed è stata una sfida che abbiamo vinto e che quindi anche molte altre scuole possono vincere.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’istituto ha individuato due criticità nel primo anno di attività: provvedere all’allestimento di un atelier creativo con la strumentazione necessaria coinvolgere attivamente i docenti degli ambiti umanistici nella fase di progettazione e formazione Sono state previste, per far fronte alla prima difficoltà, delle convenzioni con FabLab ed enti che si occupano di tecnologie digitali per l’educazione, e attraverso azioni di finanziamento da parte della Regione Abruzzo e del MIUR, l’acquisto di strumentazione tecnologica. Nel secondo caso abbiamo pertanto previsto corsi di formazione rivolti non solo agli insegnanti di materie tecnico-scientifiche, ma anche a docenti di storia, arte e lingue, affinché ognuno di loro sia in grado di usare la strumentazione e gestire dei laboratori di base con gli studenti.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L’istituto scolastico ha individuato i seguenti obiettivi a medio termine: incrementare la strumentazione dei laboratori di fabbricazione digitale e allestire nuove postazioni a isola per garantire una fruizione ottimale da parte degli studenti collaborare con le scuole secondarie di primo grado sul territorio per garantire una continuità delle attività didattiche incentrate sulla tecnologia, dagli 11 ai 19 anni potenziare gli scambi con gli istituti scolastici europei ed extraeuropei in materia di fabbricazione digitale e nuove tecnologie stringere collaborazioni con fab lab ed enti culturali sul territorio, per divulgare al meglio il progetto applicare il progetto hi-Storia in contesti diversi dall’ambito culturale

Paese, Città/Regione

Paese: 
Latvia
Città: 
Riga

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
TJN "Annas 2"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Self funding

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Everything started when little cousin broke his RC car and aunt asked do i need any of the parts found in there, i said that whole car could be re-used and then i got the car. I putted in big battery, lights, Arduino, H-bridge, Bluetooth module and some sensors.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Car that is switchable between two modes -- autopilot and remote controll.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-08-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Wanted to make a car that could be remotely controllable and self-driving. Bluetooth module to controll it remotely and ultrasonic and infra-red sensors to make it self-driving.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Car is not hitting the wall if it had registered distance lower than 50 cm with ultrasonic sensor. Car brakes if it has lost connection to phone.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gave remote app to family and freinds to get feedback.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Teaching others.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 
  1. Broken toys can be modified into robots.
  2. You do not need a big budget for building a robot.
  3. You do not need code to make Android application.
Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Self made H-bridge did not work. Self made H-bridge was replaced to factory made one.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Take part in the robotics challenge.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Benevento

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola Primaria Bilingue
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è stato realizzato gratuitamente in orario curricolare ed extracurricolare

Sito Web

http://www.scuolaprimariabilingue.it/gallery.html

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Lo scopo di questo progetto ‘BitSchool’ è rendere consapevoli i bambini di come funziona la scienza e la tecnologia che li circonda in modo da suscitare loro l’interesse per diventare un giorno protagonisti nel creare tecnologia e non solo nell’utilizzarla o subirla.

·         Scopriremo la corrente elettrica e alcuni componenti elettronici

·         Coding con Scratch

·         Infine metteremo insieme l’elettronica e l’informatica attraverso il kit Makeymakey al programma, realizzato in linguaggio Scratch,per creare una tastiera musicale e la scheda Arduino con S4A per realizzare un semaforo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto “BitSchool“,  di natura prevalentemente pratica,  è stato pensato in modo da suscitare e mantenere l’attenzione e l’interesse dei bambini, nel campo scientifico e tecnologico.

Il progetto è stato sviluppato in moduli in accordo al seguente programma:

CODING:

  • Principi della programmazione
  • Il linguaggio Scratch: fondamenti, caratteristiche, costrutti, primi esempi di programma
  • Realizzazione di programmi stand-alone;
  • Realizzazione di programmi a interazione con l’esterno (v. la parte ‘interfacciamento’)

ELETTRONICA:

  • Principi della corrente elettrica;
  • Generatori, componenti elettronici di base;
  • Componenti elettronici avanzati e realizzazione di circuiti con essi;
  • Il cablaggio – uso della breadboard e cenni sulla saldatura e i circuiti stampati.
  • Primi cenni di elettronica digitale.

INTERFACCIAMENTO con l’HARDWARE:

  • La scheda MAKEY MAKEY
  • La scheda prototipale ARDUINO, sue componenti e caratteristiche;
  • Interfaccia di Arduino con S4A (Scratch for Arduino);
  • Esempi di interfacciamento in input e output;

Il progetto è stato svolto in collaborazione con diverse associazioni (ISF Informatici Senza Frontiere, LILIS Laboratorio per l'Informatica Libera Sannita, CoderDojo di Napoli) ed istituzioni scolastiche (ITIS BOSCO LUCARELLI) che mettono a disposizione le  proprie competenze, esperienze e passioni informatiche per realizzare progetti non-profit, privilegiando contesti di emarginazione e difficoltà e situazioni di emergenza, in Italia e nei Paesi in via di sviluppo.

Durante lo svolgimento del progetto, i bimbi hanno preso confidenza con i componenti elettronici di base e realizzato circuiti semplici ma con applicazioni immediate per comprendere come gli oggetti di uso quotidiano abbiano una base elettronica semplice; hanno studiato e compreso i principi del coding attraverso l’uso del linguaggio di programmazione Scratch del MIT e realizzato i propri programmi fino ad arrivare alla realizzazione di applicazioni complete; hanno poi unito le conoscenze in elettronica e programmazione acquisite, utilizzando la scheda Arduino e la variante di Scratch S4A con i quali hanno realizzato dei sistemi completi di interazione fra PC e mondo esterno, come semafori, strumenti musicali, hanno avuto a disposizione una biblioteca di testi di introduzione alle scienze realizzati per la loro età.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Durante il progetto i piccoli discenti verranno avvicinati al mondo dell’elettronica e della programmazione tramite l’uso di elementi appositamente concepiti: il linguaggio Scratch, la scheda per prototipi Arduino, i kit Makeymakey e altri elementi per unire gioco, sperimentazione e apprendimento; tutto il progetto ha un taglio essenzialmente pratico, cercando di mostrare immediatamente le applicazioni dei concetti esposti.

Al termine del progetto gli allievi saranno in grado di:

  • creare un programma stand-alone di moderata complessità; Infatti la capacità di creare programmi è una conoscenza importante, quando qualcuno impara a programmare impara allo stesso tempo importanti strategie per risolvere problemi, creare progetti e comunicare le proprie idee.
  • comprendere gli elementi base dell’elettricità e dei tipi di circuiti; avere confidenza con i componenti elettronici di base e le loro funzioni e creare circuiti semplici;
  •  interfacciare il PC con il mondo esterno in maniera bidirezionale (sensori e attuatori) per creare applicazioni concrete utilizzando le schede Makeymakey ed Arduino;

Saranno attivati tutti i canali di cui gli enti coinvolti sono già provvisti, in particolare siti web e canali social. Informatici senza Frontiere darà massima diffusione al progetto anche attraverso le associazioni del territorio con cui collabora ed in particolare con quelle che si occupano di bambini in disagio sociale e con disabilità.

Sulla base dei risultati conseguiti, i soggetti partecipanti al progetto valuteranno la possibilità di proseguire l’attività di formazione all’interno delle attività didattiche coinvolgendo i bambini, che hanno frequentato il corso, in attività di tutoraggio ai loro coetanei nelle successive attività.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al termine del progetto gli allievi erano in grado di: • creare programmi stand-alone di moderata complessità (p.e. videogioco); • comprendere gli elementi base dell’elettricità e dei tipi di circuiti; avere confidenza con i componenti elettronici di base e le loro funzioni e creare circuiti semplici ma con applicazioni pratiche immediate, come giocattoli; • interfacciare il PC con il mondo esterno in maniera bidirezionale (sensori e attuatori) per creare applicazioni concrete utilizzando le schede Makeymakey ed Arduino. In particolare è stato realizzato con Scratch un programma che associa ai tasti W,A,S,D,F,G e al click del mouse le note musicali DO,RE,MI,FA,SOL,LA al fine di creare una tastiera musicale. Il programma Scratch è stato integrato con un circuito stampato Makeymakey con degli ingressi e delle uscite in grado di riprodurre una mini tastiera. Quest'ultima realizzata con fogli di carta, tasti di alluminio e rame. Invece con la scheda Arduino e S4A è stato realizzato un semaforo mediante l'uso di una breadboard e di LED rossi, gialli e verdi. Sono stati attivati tutti i canali di cui gli enti coinvolti sono già provvisti, in particolare siti web e canali social. Informatici senza Frontiere ha dato massima diffusione al progetto anche attraverso le associazioni del territorio con cui collabora ed in particolare con quelle che si occupano di bambini in disagio sociale e con disabilità. Sulla base dei risultati conseguiti, i soggetti partecipanti al progetto hanno deciso di proseguire l’attività di formazione all’interno delle attività didattiche coinvolgendo i bambini, che hanno frequentato il corso, in attività di tutoraggio ai loro coetanei nelle successive attività.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In tutto tra studenti e insegnanti, sono state coinvolte circa 200 persone interne alla scuola. Inoltre durante le attività divulgative organizzate con il supporto delle associazioni partner del progetto:

  • Coding con l'associazione CoderDojo di Napoli è stato fatto a scuola in presenza di tutte le classe quinte dell' istituto (circa 70 bambini)
  • Attività di laboratorio nella'ambito del Progetto BITLandia con la participazione di ISF Informatici senza Frontiere, svolte a scuola ed in un palazzo storico di Benevento (Palazzo paolo V) con il coinvolgimento di 200 bambini interni alla scuola e circa altri 100 bambini esterni.
  • Partecipazione all'evento LinuxDay 2016 organizzato dall'associazione LILIS Laboratorio per l'Informatica Libera Sannita in collaborazione con ISF presso ITIS BOSCO LUCARELLI dove hanno partecipato piu di 50 bambini tra interni ed esterni alla scuola.

La comunicazione di questi eventi è stata fatta tramite facebook, stampa locale (online e cartacea).

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola Primaria Bilingue di Benevento
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
-
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il successo di ogni progetto necessita principalmente dell'entusiasmo dei partecipanti che può ottenersi attraverso un forte coinvolgimento e motivazione. Obbiettivo raggiunto, in questo progetto, grazie all'introduzione di argomenti molto attuali ed innovativi, con un approccio consapevole e pro-attivo nell'uso delle nuove tecnologie. 

L’esperienza maturata dalla scuola e da ISF in progetti  precedenti (Ali di farfalla, Open Day...) mostra che anche i bambini con disabilità varie possono approcciare le discipline del campo e migliorare la loro conoscenza della tecnologia e della logica. Per questo motivo la scuola si impegnerà a supportare ISF nella creazione di progetti volti a stimolare la partecipazione anche di bimbi con disabilità.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
-
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
La scuola primaria “Bilingue” di Benevento, nel perseguire i propri fini di eccellenza didattica utilizzando tutti i mezzi didattici e tecnologici disponibili, in collaborazione con l'associazione ISF si propone di fare appassionare tutti i bambini, indipendentemente dal genere, alle discipline tecniche ma soprattutto metterli in grado di realizzare autonomamente progetti in campo elettronico e informatico.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rome

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Alessio & Davide
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Autofinanziamento

Sito Web

http://www.davidealoisi.it/l-e-o/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 29 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto consiste in una piattaforma tecnologica modulare progettata per l'istruzione di scuole elementari, medie e superiori inoltre il suo utilizzo non è ristretto solamente all’ambiente scolastico, ma può essere utilizzato da chiunque come un qualsiasi kit di Arduino, infatti, L.E.O. è compatibile con la maggior parte delle shield di Arduino in commercio.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Siamo due ragazzi che conoscono da tempo il modo della robotica e dopo aver avuto esperienze come insegnanti di robotica con ragazzi di tutte le fasce d’età, abbiamo pensato di sviluppare un robot che facilitasse l’insegnamento di molte materie come per esempio: informatica, matematica, geografia, fisica, geometria…

Per chi ha già delle basi di elettronica ed informatica, L.E.O. è progettato in modo da poter essere personalizzato in tutti i modi sia dal punto di vista del hardware che del software.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-07-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'obiettivo è creare una piattaforma multidisciplinare utile per l'apprendimento all'interno delle scuole ed anche fuori.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'attuale prototipo sta riscuotendo feedback positivi da parte di insegnanti e studenti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto non è stato ancora diffuso.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

I punti di forza di L.E.O. sono la facilità di utilizzo per l'apprendimento base/avanzato di svariate materie scolastiche come robotica, elettronica, informatica, etc....

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Francavilla Fontana/Oria (Brindisi)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S.S. "Vincenzo Lilla"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Autofinanziamento con fondi di funzionamento dell'Istituzione scolastica e parziale autofinanziamento da parte del docente.

Sito Web

www.comakinglab.education

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Co-m@king LAB (Coding and Making Laboratory) è una “officina didattica creativa” che, in ambito scolastico, sviluppa il pensiero computazionale attraverso attività di laboratorio e programmazione prototipale, utilizzando piattaforme open hardware and software (Arduino, Raspberry pi, Makey Makey, Scratch) per il conseguimento di competenze operative basate su tematiche di frontiera dei “nuovi artigiani digitali” (Makers, Terza Rivoluzione Industriale, Agenda Digitale) e cognitivo-educative quali pensiero analitico, creatività, problem solving, collaborative working.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto intende creare una “palestra didattica” che, operando come un hub della conoscenza, sviluppi competenze digitali che rendano lo studente pro-sumer, ovvero attore protagonista e consapevole del proprio processo di apprendimento, in grado di orientarsi in un sistema immersivo e contaminato dal digitale e di utilizzare al meglio le risorse di natura informativa e tecnologica, per diventare un “cittadino digitale intelligente” di una Smart Community.

Co-m@king LAB è, dunque, un laboratorio di progettazione creativa e realizzazione prototipale, basato sull’uso di pratiche e tecnologie innovative afferenti agli ambiti del making e dell’IoT (Internet of Things), costruendo oggetti e applicativi in grado di reperire e/o rilevare dati dalla realtà circostante, per poi analizzarli, organizzarli, utilizzarli e diffonderli, rigenerando conoscenza anche mediante la pubblicazione in rete (con relative licenze d’uso open access).

Le attività previste sono caratterizzate da:

  • elementi di cittadinanza digitale consapevole;
  • verticalità dei percorsi, con approfondimenti e applicazioni dei saperi a contesti diversi ed autentici consolidando obiettivi interdisciplinari;
  • coworking e peer learning;
  • sviluppo delle life skills e dell’ecosistema individuale, con le tecnologie a supporto della formazione culturale (di cittadinanza);
  • competenze trasversali;
  • inclusione delle fasce deboli o a rischio marginalità e/o dispersione;
  • motivazione e coinvolgimento;
  • autoimprenditorialità.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

In accordo con la Strategia Europa2020 e l’Agenda Digitale Europea, la Legge 107/05 (art. 1 comma 7, lettera h) e il PNSD (azioni #14 e #15), l’obiettivo generale è di promuovere l’alfabetizzazione digitale, potenziando le competenze sia digitali che sociali e civiche, essenziali per una cittadinanza attiva, l’inclusione sociale e l’occupazione, promuovendo, al contempo, la diffusione della società della conoscenza nel mondo della scuola mediante l’adozione di approcci didattici innovativi basati su metodologie laboratoriali e l’accesso a nuove tecnologie.

Il progetto declina la cittadinanza digitale in uno dei principali fronti dell’Agenda Digitale (Smart Communities) attraverso un percorso che, in un contesto tematico di respiro europeo (Terza Rivoluzione Industriale; Europa2020; Open Data and Innovation; civic hacking, trasparenza, privacy), sviluppa attività di tipo “hands-on minds-on” tipiche del pensiero computazionale (Internet of Things; Making) ma strettamente legate all’uso sociale della tecnologia, contribuendo al potenziamento delle competenze matematico-logiche e scientifiche.

L'obiettivo specifico del progetto è quello di rendere più efficace la trasmissione dei “saperi”, considerando la scuola un luogo più vicino alla realtà quotidiana degli alunni, abituati, quali nativi digitali, ad essere circondati e ad utilizzare strumenti di comunicazione attraenti. Tale obiettivo è perseguito facendo sviluppare agli studenti applicazioni prototipali applicando mettodologie afferenti al PBL e IBL (Problem e/o Inquiry Based Learning) in ambiente collaborativo e laboratoriale, esaltando la creatività dei ragazzi ed sviluppando le abilità di problem solving.

Il progetto, inoltre, prevede la organizzazione e partecipazione/submission form a manifestazioni/contest/fiere di robotica e making quali la Maker Faire Rome e la RomeCup e, più in generale, promuove la partecipazione di studenti meritevoli a certamen e/o mostre/fiere/gare.

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da un punto di vista prettamente qualitativo, il progetto ambisce a sviluppare e consolidare, a diversi livelli (in funzione dell’anno di corso e dell’autonomia raggiunta dal singolo studente) le competenze di cui al framework DigComp nonché 4 tra le competenze chiave di cui alla Raccomandazione 2006/962/CE, ovvero: competenze digitali; competenze sociali e civiche; imparare ad imparare; imprenditorialità. Queste 4 key competences, sono declinate nello sviluppo delle competenze chiave per la vita nel 21 secolo (21th century life skills) quali: Creatività e innovazione; Pensiero critico e problem solving; Comunicazione e collaborazione; ICT literacy; Flessibilità e responsabilità; Spirito di iniziativa e autoapprendimento; Produttività. In termini quantitativi, il raggiungimento degli obiettivi di processo didattico sopra esposti sono misurati mediante valutazione delle competenze in termini di risultati di apprendimento (verifiche di competenze di natura scritta/orale/pratica). Tale fattore di impatto è confermato dai risultati conseguiti dagli studenti coinvolti nei progetti PTOF afferenti alle discipline STEM (INVALSI, Informatica, Matematica, Olimpiadi, etc...): i livelli di profitto medi sono più elevati e i livelli di eccellenza (media superiore ad 8) sono aumentati nell’arco del triennio e, al contempo, si sono ridotti i livelli di insufficienza, come il numero di studenti con giudizio sospeso. In termini pratici, il coerenza con gli obiettivi esposti, il progetto consente di produrre risultati tangibili, quali: prototipi; partecipazione a fiere/mostre/eventi; attività di orientamento in entrata (peer education).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è essenzialmente didattico ed è rivolto, in orario curricolare, a tutti gli studenti dell'opzione Scienze Applicate del Liceo Scientifico (sede di Oria).
Pertanto, per ogni annualità, mediamente 150 studenti sono coinvolti nel progetto

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Secondary High School
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto e la documentazione delle attività in esso sviluppate sono disponibili (con licenze CC-BY-SA) sul sito di Istituto e sito di progetto (creato mediante le piattaforme CMS Joomla dagli studenti) ed è collegato ai profili Social esistenti o creati ad hoc (Twitter, Instagram, Facebook, canale YouTube). Qualunque Istituto/docente volesse prender spunto e mutuare le attività, può farlo in modo semplice e immediato. L'esperienza è scalabile e riproducibile in ogni ordine di scuola: introduzione del coding attraverso un approccio "costruttivista" (interazione con il sw "Scratch" del MIT ad esempio) nella scuola elementare e secondaria di primo grado, ad esempio. Inoltre, il progetto nel prossimo futuro mira a sviluppare contenuti didattici (learning object) che, oltre ai materiali prodotti dagli studenti, saranno disponibili sul sito di istituto, sul sito di progetto, nonché su piattaforme on line quali Instructables, Thingiverse, etc... Questo, da un lato favorirà la diffusione mediante storytelling e, dall’altro, la sua replicabilità mediante documentazione tecnico/descrittiva.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Lo studio dell’Informatica nel Liceo Scientifico - opzione Scienze Applicate, non può ridursi ad un mero contenitore di office automation e/o supporto tecnico alle altre discipline. Deve, invece, essere inteso come una leva per sviluppare contenuti legati alle tematiche di respiro europeo e, più in generale, di frontiera della ricerca/azione: Europa2020; Agenda Digitale; Open Data (e, più in generale, Open Innovation); Internet of Things; Makers.

Da un punto di vista tecnico, l'utilizzo dei microcontrollori in diversi ambiti (dalla robotica industriale, alla domotica) è oramai pratica diffusa e gli studenti possono sviluppare le competenze operative confrontandosi con strumenti adatti a sviluppare le competenze (hard e soft) che il mondo del lavoro richiede, realizzando applicazioni di domotica ed automazione robotica finalizzati allo sviluppo di competenze metacognitive di "problem posing and solving", attraverso piattaforme di Making, alla base dei sistemi di prototipazione rapida e stampa 3D.

Si crea una comunità d'apprendimento in cui l'orizzontalità sostituisce la verticalità e il piacere per la conoscenza sostituisce l'ansia del voto.

Gli spazi in cui il processo educativo si svolge non si restringono più ai muri dell'aula, della scuola, ma consentono di scrutare orizzonti nuovi.

Orizzonti che gli studenti hanno potuto non solo osservare ma raggiungere, partecipando alla RomeCup, una grande competizione sulla Robotica organizzata dalla Fondazione Mondo Digitale e, successivamente, partecipando come espositori alla MakerFaire Rome, la più grande fiera di Innovazione Digitale al mondo (edizione Europea).

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il sistema scolastico italiano è ancora troppo basato su una processo didattico lineare e trasmissivo: spiegazione-studio-verifica. La principale barriera allo sviluppo di un progetto basato, invece, su metodologie di apprendimento innovative (flipped learning, digitale, prototipazione) risiede nella abitudine degli studenti ad un approccio "classico" e statico. Tuttavia, al contempo, essendo gli studenti nativi digitali o, comunque, in un'età dello sviluppo che li porta naturalmente ad essere curiosi e sperimentare, il cambiamento metodologico diventa una sfida (in positivo) anche per loro e, di conseguenza, la barriere comincia a dissolversi dopo poche settimane dall'adozione del progetto. L'investimento iniziale può essere minimo (500€/annui sono sufficienti) e diventa incrementale man mano che si stabilizza, mediante un processo di miglioramento incrementale che riguarda tanto la strumentazione che l'attitudine al suo utilizzo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'idea è quella di creare, in ambiente scolastico, un Creative&Thinking LAB in ambiente totalmente Open Source. L'attuale ambiente necessità di un intervento di ammodernamento con: -- creazione di una rete wifi ad hoc -- area di generazione creativa, con tavole rotonde attorno a cui i gruppi possano cooperare e progettare -- area di digital making, con banchi da lavoro e attrezzi adeguati (stampante 3D, laser cutter, schede...) -- area di studio/approfondimento In coerenza con la Legge 107, l'obiettivo è la creazione di una cooperativa studentesca che, oltre a fare orientamento, possa utilizzare i locali della scuola in orario extrascolastico, fungendo da ambiente di co-generazione di conoscenza al servizio della comunità territoriale.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Terni

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Renato Donatelli
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
300 eruo dalla scuola, 800 euro per premi Maker Faire

Sito Web

http://marcocalvaniatm.altervista.org/blog/abwe213as/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

 

I ragazzi hanno realizzato un Laboratorio di Fisica digitale in Ambiente Arduino, hanno costruito sensori di moto, sensori di temperatura e di forza ed hanno effettuato esperimenti di cinematica, termologia, dinamica ed elettrodinamica. Hanno applicato le materie di: Matematica, Fisica, Informatica ed Inglese.

Per una maggiore descrizione: https://www.youtube.com/watch?v=fuEjOx7tkwU&t=14s

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato con lo scopo di coinvolgere gli studenti meno motivati delle mie classi nella partecipazione attiva allo studio della fisica, attraverso una metodologia didattica partecipativa. Le attività sono state svolte in piccoli gruppi (4/5):  il caos in laboratorio è stato decisamente costruttivo.

Il progetto era inizialmente rivolto agli studenti delle classi III As e III Bs del Liceo 'R. Donatelli' ed era in collaborazione con la facoltà di Ingegneria dell'Università di Perugia e con l'associazione HackLab di Terni.

Arduino è un microcontrollore, ossia un micro-computer nato dalla scuola e nella scuola, proprio per offrire un sistema economico, ma potente, di rilevamento di ingressi analogici e digitali e di azionamento di uscite digitali ed anche analogiche. Nasce proprio in un ambiente dove l'apprendimento e lo sviluppo prototipale assumono un ruolo chiave nella crescita personale degli studenti.

La chiave di volta che ne spiega la diffusione negli ambienti didattici e di ricerca è proprio l'aggettivo “economico”, che nella realtà si concretizza con un prezzo finale del modello base che è poco superiore ai venti euro: ciò lo rende veramente alla portata di tutti!

I ragazzi hanno realizzato un Laboratorio di Fisica digitale in Ambiente Arduino;  hanno: assemblato sensori di moto, sensori di temperatura e di forza ed hanno effettuato esperimenti di cinematica, termologia, dinamica ed elettrodinamica.

Tali esperimenti sono serviti nella didattica curricolare della Fisica.

I dati sperimentali sono di natura grafica e vengono interpretati con le leggi fisiche attraverso il software libero Geogebra. Il SO utilizzato è Ubuntu. Tutto il Software utilizzato per questa sperimentazione didattica è open  (vedadsi wxMaxima). Basta un computer con processori anche non troppo performanti per effettuare questi esperimenti.

Per una maggiore descrizione e per consultare le relazioni dei miei studenti visitare il link: http://marcocalvaniatm.altervista.org/blog/abwe213as/

 

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

  • coinvolgere gli studenti meno motivati in attività che potessero interessarli alle materie della Matematica e della Fisica;
  • permettere agli alunni più brillanti di emergere come elementi trainanti nei lavori di gruppo, assegnando loro dei ruoli di responsabilità nei confronti degli alunni più deboli;
  • veicolare le Matematica e la Fisica, attraverso esperienze concrete e riproducibili anche a casa con una spesa non eccessiva;
  • collegare le discipline di Matematica, Fisica, Informatica, Inglese in una didattica integrata;
  • promuovere l'Open Source e l'Open Hardware;
  • responsabilizzare gli studenti, anche in un ottica competitiva, attraverso la pubblicazione in rete delle loro relazioni sugli esperimenti di fisica, accerscendo anche il loro spirito critico e il loro livello di collaborazione.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I miei ragazzi hanno partecipato a due Maker Faire (2015,2016 a Terni) ed il progetto è stato premiato in questi ambiti: https://www.youtube.com/watch?v=jn3HVo0L3Ng Abbiamo ricevuto finanziamenti per implementare e diffondere questa idea anche presso le altre scuole della città di Terni. La misura più evidente dei risultati è comunque sicuramente il fatto che il Liceo ha un nuovo laboratorio di fisica digitale con un spesa di max 300 euro.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L'anno scolastico passato 2016/17 ho deciso di far conoscere il progetto anche agli studenti della scuola ed abbiamo attivato diversi corsi, rivolti anche alla cittadinanza,  seguiti da circa 200 studenti ed anche da insegnanti del Liceo Classico 'G.C. Tacito' di Terni, che hanno potuto realizzare il loro laboratorio di fisica digitale.

Il sito che ospita le relazioni dei miei studenti è visitato mediamente da 18 persone al giorno.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Liceo Scientifico, Terni
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Liceo Classico 'G. C. Tacito' Terni
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

I software ed hardware liberi sono una risorsa importante

Tutti possono imparare la Matematica e la Fisica poichè l'intuizione dei concetti può essere aiutata con immagini e grafici

Tutti hanno delle loro peculiarità che li rendono unici

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le maggiori difficoltà: -effettuare gli esperimenti con classi troppo numerose (>25 studenti) -coinvolgere altri docenti (non si cimentano nell'attività perché non si sentono completamente padroni di tutti i procedimenti) Superamento: -diversificare le procedure di svolgimento lasciando l'elaborazione dei dati, che richiede maggiore attenzione a sottogruppi e utilizzare piccoli gruppi volontari per la realizzazione dei sensori o approfondimenti sul software - per i docenti, per incrementare la padronanza sui procedimenti ho organizzato dei corsi di preparazione.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Utilizzare nuovi sensori per nuovi esperimenti di fisica per una didattica per tutti.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma / Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S. Pacinotti Archimede 5. Tipo di organizzazi
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Lampada con effetto ottico multicolore che permette la riproduzione di musica.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea nacque da un progetto open source visto in rete, il quale ci ha parecchio colpito, tanto da pensare di replicarlo
inserendoci alcune funzioni che l’avrebbero reso più gradito;
Una volta capito ciò che volevamo realizzare lo abbiamo proposto al docente di riferimento che ha messo a disposizione dei fondi e nell’arco di 1 anno abbiamo presentato il primo prototipo con funzioni base, nei successivi mesi sono state aggiunte sempre più funzionalità e ne è stata migliorata la struttura e la stabilità.
Al momento ci lavorano 3 alunni appena diplomati e 3 alunni dell’ultimo anno dell’istituto, tutto il gruppo mischia conoscenze informatiche ed elettroniche poiché questo progetto abbraccia entrambe le discipline.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

NEW COLOUR SOUND LIGHT è un progetto open source che ha avuto come obbiettivo la creazione di uno specchio che crei l’illusione di un tunnel senza fondo illuminato da led, a questo prodotto abbiamo aggiunto la possibilità di riproduzione della musica ed un algoritmo che permette di cambiare intensita e colore dei led a ritmo di musica.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Fino ad ora siamo riusciti a produrre un prototipo funzionante che permette la riproduzione di musica ed il cambiamento dei colori dei led a tempo di musica (e non) tramite Bluetooth.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il numero di persone che lavorano al progetto mensilmente è in media di 5 persone, di cui 2 elettronici 2 informatici ed uno o due caddisti

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
L’idea di fondo è presa dal sito instructables ma il progetto è stato reso “smart” dalle numerose funzioni aggiunte
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Concetti di elettronica analogica e digitale (filtri passivi, transistor BJT, Led RGB); Concetti di informatica di base (Linguaggio Wiring Arduino)

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto può avere numerosi sviluppi limitati solamente dalla nostra immaginazione, l’intenzione è quella di mettere altre unità sensibili che ne migliorino l’interazione col consumatore. Ciò che realmente manca è un incentivo ad andare avanti, trovare un acquirente o un finanziatore dell’impresa ci darebbe un motivo valido per continuare a migliorare il prodotto

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Orvieto/ Umbria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IISST Orvieto - Liceo “E. Majorana”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Laboratorio permanente di programmazione embedded ed automazione, in ambiente GNU/Linux.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea del progetto Ma@Ma è nata nell'a.s.2013/2014 dalla volontà del prof. Giuffrida Emilio Ugo, che ha realizzato ed erogato il corso base nell'a.s. 2014/2015 , di creare un laboratorio di programmazione embedded per l'automazione che coinvolgesse attivamente alcuni studenti particolarmente interessati e preparati, in qualità di tutors dei loro compagni di scuola.
Il progetto prevede, per l'a.s. 2015/2016 anche un corso intermedio che punta a sviluppare competenze nell'ambito dell'integrazione di sistemi diversi (Arduino, Galileo, Raspberry PI, PLC Logo Siemens), sempre in ambiente GNU/Linux.
L'utilizzo di software libero e open source, largamente impiegato al Liceo Majorana, è fondamentale per permettere agli studenti di attingere ad una fonte immensa di documentazione ed applicazioni, in maniera del tutto gratuita.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-02-27 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il progetto punta a fornire agli studenti metodologie e strumenti tipici dell'ingegneria del software, con particolare riferimento a:
Programmazione embedded su piattaforme Arduino, Intel Galileo e Raspberry PI;
Integrazione di software diversi, ma comunque liberi o open source;
Utilizzo di S.O. GNU/Linux;
Capacità di ricerca e riutilizzo di software già esistente per la risoluzione delle problematiche tecniche.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati: Fondamenti di programmazione embedded tramite la porta seriale; Fondamenti di elettrotecnica; Uso di Fritzing (fritzing.org) come tool di prototipazione; Formazione di n°4 studenti tutor; N° 40 studenti formati nell'a.s. 2014/2015. Criteri per la valutazione: Incremento della partecipazione e del rendimento in Informatica degli studenti coinvolti nel progetto; Partecipazione e proposte sull'area dedicata al progetto, all'interno del cloud offerto dalle Google Apps.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

N° medio studenti per mese : 30.
La partecipazione avviene attrverso la frequenza ad esercitazioni di laboratorio, condivise preventivamente, tramite l'uso delle Google Apps, in modalità flipped classroom.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Sponsorizzazioni
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-11-29 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Ad integrare sistemi GNU/Linux con piattaforme Embedded come Arduino, Intel Galielo, Rasperry PI, PLC Logo Siemens, usando solamente software libero e open source.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'ostacolo maggiore, nella fase iniziale, è stato quello di acquistare le piattaforme embedded per la realizzazione del corso. Tali boards, Intel Galileo, sono state generosamente prestate dall'Università degli studi di Siena, grazie al prof. Domenico Prattichizzo, col quale è partita una collaborazione che, con molta probabilità, darà buoni frutti.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Progetti per il futuro: Erogazione del secondo corso di base Ma@Ma; Erogazione del primo corso intermedio Ma@Ma che darà vita al laboratorio permanente di programmazione embedded (1 incontro di 3h ogni 3-4 settimane), introducendo l'uso del Raspberry PI; Partecipazione all’Arduino Day 2016 (Terni); Primi esperimenti con le stampanti 3D. Materiale necessario: Stampante 3D (preferibilmente la Materia 101 - Arduino, 700euro IVA inclusa); N°10 Raspberry PI (); Componentistica elettronica per le nuove esperienze di laboratorio (200-300euro circa).

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Salerno

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ITI E. Fermi (Sarno)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è costato al massimo 80€ autofinanziati dagli allievi e da me

Sito Web

http://www.itifermisarno.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

La casa intelligente low cost utilizzando Arduino e controllando il tutto via web.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea nasce nel tentare di dare concretezza agli argomenti trattati in Tecnologie e Progettazione di Sistemi Informatici e delle Telecomunicazioni riguardo ai protocolli applicativi e los viluppo di servizi su internet.
La diffusione dell'IoT e degli sbocchi professionali che si possono presentare in questo settore, mi hanno fatto sperimentare con gli allievi della VE questo progetto.
Il progetto ha raccolto entusiasmo in buona parte dei gruppo classe e questo mi ha spinto a continuare e a chiedere anche degli sforzi pomeridiano per la realizzazione di questo primo prototipo.
Si è partiti da piccoli esempi nell'utilizzo di Arduino, per poi spingerci al controllo dei diversi sensori utilizzati nel progetto.
Il sistema demotico realizzato è composto dai seguenti sottosistemi:
1. Termico, controllo della temperatura degli ambienti e attivazione del sistema di condizionamento;
2.Illuminazione, controllo crepuscolare per l'accensione automatica delle luci in giardino ad un determinato valore di luminosità;
3. Antifurto, di tipo perimetrale che controlla le aperture della porta di ingresso e di alcune finestre, attivando la sirena di allarme;
4. Web-Server, permette di controllare la situazione della casa da remoto e di attivare o disattivare l'antifurto, il condizionamento e la variazione della temperatura e della soglia di accensione delle luci in giardino.
Con lo sviluppo della semplice componente web, gli allievi hanno potuto anche sviluppare un protocollo di comunicazione basato su standard XML utilizzato per le comunicazioni tra la board Arduino e il web-server, sotto forma di richieste AJAX.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-03-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il progetto ha avuto come obiettivi principali, quello di coinvolgere i ragazzi in una realizzazione pratica di quello che stavano studiando e di avvicinarli al mondo dell' Internet of Things.
Si è lavorato molto sull'entusiasmo innato degli allievi, che di fronte a progetti concreti mette in campo la voglia di fare e di emergere.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto sicuramente è in una fase prototipale, anche se l'attenzione ricevuta all'Arduino Day e gli articoli apparsi sulla rivista Quale Computer ci fanno capre che ha suscitato un certo interesse. Il mio impegno sarà quello di farlo evolvere, in ottica di servizi Cloud e con il potenziamento dell'alternanza scuola lavoro attivare una collaborazione con qualche azienda del territorio per condividere la conoscenza e svilupparlo ulteriormente
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

nessuno

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Istituto d' Istruzione Superiore "E. Fermi"
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'utilizzo di Arduino, come oggetto scollegato dalla rete e l'interazione con internet

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Alessandria/Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Associazione Cnos-Fap Regione Piemonte
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://blog.icnos.net/2015/06/giochiamo-a-fare-i-makers/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

L’attività consiste in un gioco, articolato in missioni e workshop di difficoltà crescente, che si pone come obiettivo quello di sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere makers e di far sperimentare le attività tipiche legate a tale figura quali: assemblaggio, programmazione, progettazione, realizzazione e hacking, condivisione e collaborazione.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Tutti i ragazzi sono makers. Siamo tutti makers. Ma è facile dimenticarsi di questa condizione, quasi quanto cedere alla tentazione di non tenerla in opportuna considerazione in vari contesti, soprattutto in quelli di apprendimento.
L’obiettivo del progetto "Making Makers - The Game" non è certamente quello di valutare le capacità degli allievi di assemblare robot, di programmare, di progettare in totale autonomia ma bensì quello di consentire a ciascuno dei ragazzi di percepirsi maker e, in quanto tale, di sentirsi parte di un movimento culturale e tecnologico di proporzioni mondiali.
L’attività è stata proposta a un gruppo classe di 14 allievi pluriripetenti delle scuole secondarie di primo grado della Provincia di Alessandria che, per due giorni a settimana, hanno frequentato il centro di formazione per l’acquisizione di competenze tecniche in ambito meccanico e il rinforzo delle competenze di base (Progetto La.p.i.s. – Laboratori per il Successo).
Lo svolgimento del gioco ha richiesto circa venti ore suddivise in quattro sessioni, ciascuna delle quali dedicata ad una specifica missione:
[Missione 1] - The Maker Box (10 ore ca.) La prima missione del gioco prevede l’assemblaggio di un robot per ciascun gruppo e la produzione di un elaborato che documenti le varie fasi del montaggio;
[Missione 2] - Coder Kit (2 ore ca.) La seconda missione del gioco prevede che ciascun membro dei vari gruppi partecipi all’iniziativa “Ora del Codice”;
[Missione 3] - Custom Code (3 ore ca.) La terza missione del gioco prevede che i gruppi riscrivano sul software Arduino il programma -precedentemente predisposto e stampato dal formatore- per controllare da remoto i robot assemblati durante la prima missione, attraverso l’interfaccia di una rudimentale applicazione Android. I gruppi saranno successivamente invitati a sperimentare semplici modifiche;
[Missione 4] - 3D evolution (5 ore ca.) La quarta ed ultima missione del gioco prevede che i gruppi realizzino con i materiali e gli strumenti a disposizione, le modifiche strutturali progettate. I gruppi dovranno inoltre collaudare tali modifiche.
Ecco un video che documenta alcune fasi di svolgimento del gioco: https://youtu.be/BwWcusVEYAE

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Comprendere il concetto di comunità virtuale di rete. Saperne elencare alcuni esempi quali: siti di reti sociali, forum Internet, chat room, giochi informatici in rete. Comprendere i concetti fondamentali delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione, Comprendere cosa sono le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione e fornire esempi della loro applicazione pratica nella vita quotidiana, Comprendere i termini shareware, freeware, software libero, Installare, disinstallare un’applicazione, Usare un programma di elaborazione testi per creare documenti, Utilizzo del software di presentazione, Sviluppare competenze inerenti le competenze di base, Apprendere i rudimenti della programmazione, dell'elettronica e della meccanica necessari per svolgere alcune attività del progetto, Sviluppare la creatività, Sviluppare le Competenze Chiave di Cittadinanza.

MEZZI
Risorse multimediali
Le risorse multimediali sono state impiegate per arricchire la dimensione di gioco relativa allo story-telling e per aiutare i ragazzi a calarsi nell’ambientazione di gioco.
Applicazioni e siti web
Le applicazioni web sono state utilizzate per: coinvolgere i ragazzi, rendere accessibile la programmazione e coinvolgere in modo attivo gli allievi in un movimento globale, rendere accessibili la progettazione 3D di base e la creazione di App per comandare a distanza Arduino tramite dispositivi Android, presentare il progetto della scheda elettronica Arduino.
Software
I software indicati nella precedente sezione sono serviti prevalentemente per: supportare gli allievi nelle attività di documentazione del lavoro svolto, seguire le fasi di gioco e annotare il raggiungimento degli obiettivi, programmare le schede elettroniche in dotazione
Strumenti e dispositivi tecnologici
I ragazzi hanno potuto utilizzare il proprio smartphone in momenti dedicati per raccogliere materiale foto/video al fine di arricchire graficamente la documentazione delle attività svolte.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il primo risultato raggiunto dal progetto è quello più importante: aver creato le condizioni per favorire un'esperienza significativa di apprendimento attivo in soggetti poco motivati per via esperienze scolastiche fallimentari. Il buon livello di soddisfazione espresso dal gruppo classe, dai formatori che hanno collaborato alla realizzazione del progetto e della comunità educativa in generale, confermano e rafforzano il valore dell'esperienza. Gli obiettivi specifici del progetto sono stati oggetto di valutazione e monitoraggio attraverso un sistema di attribuzione di Punti Esperienza (px) che ha tenuto conto del livello qualitativo del risultato raggiunto da ciascun gruppo di lavoro al termine di ogni missione. Ai ragazzi sono inoltre state assegnato 4 Help Card (carte da giocare al fine di ricevere aiuto da persone esterne al gruppo, al costo di 25 px ciascuna). "Making Makers - The Game", candidato al Concorso "Progetti Digitali IeFP - Piemonte" indetto da Regione Piemonte e Aica (le cui finalità erano favorire lo sviluppo di competenze per l’approccio alle ICT, puntando su un coinvolgimento degli studenti che permetta il passaggio da un ruolo solo ricettivo, ad un ruolo attivo nella costruzione della conoscenza, nell’esplorazione della realtà, nella riflessività e da questa ad un saper agire consapevole e contestualizzato nei confronti delle ICT; promuovere percorsi di formazione particolarmente innovativi attraverso l’uso delle nuove tecnologie, per favorire lo sviluppo di capacità critiche e creative dei giovani) si è classificato al primo posto. Questo traguardo consentirà al centro di formazione di finanziare nuove edizioni del progetto per diversi gruppi classe nel corso di successivi anni formativi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è pensato per essere replicato in qualsiasi momento in contesti simili a quello della sperimentazione. Grazie alla reperibilità e adattabilità dei materiali, è possibile organizzare l'esperienza di gioco in contesti formativi legati al target di riferimento (11-15 anni). Per questi aspetti si rimanda l'attenzione alla scheda di progetto (http://bazar.icnos.net/show/making-makers-the-game). Ogni sessione completa di gioco può coinvolgere 20 allievi per 20 ore circa complessivamente.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Ente di Formazione Professionale
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto contribuisce a sensibilizzare docenti e studenti su tematiche molto attuali e importanti quali il movimento dei Makers, la Terza rivoluzione industriale (digital fabrication, stampa e scanning 3d, hardware e software open source), il ruolo delle tecnologie nell’apprendimento, il gruppo come risorsa, lo sviluppo sostenibile (dare una nuova vita agli oggetti), le pari opportunità (open source come risorsa per concretizzare progetti “low cost”, sviluppare la coscienza che chiunque possa contribuire a migliorare il mondo in cui vive, esempi di progetti basati su tecnologie open source per la creazione di strumenti tecnologici compensativi di disabilità e la creatività come risorsa per plasmare il mondo e creare. L'idea chiave è quella di sfruttare i presupposti metodologici della “S.t.e.m. education” e della “Gamification” per sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere parte integrante ed attiva di quella che è ormai considerata a livello mondiale la Terza Rivoluzione Industriale. L'esperienza consente a docenti in modo interdisciplinare di sperimentare metodologie estremamente coinvolgenti che, assieme ad un utilizzo “trasformativo” delle tecnologie in ambito didattico, consentono di raggiungere obiettivi didattici ed educativi in modo alternativo.
Il gruppo classe inoltre, attraverso l'esperienza di gioco, sperimenta modalità più attive di interazione con le tecnologie dell'informazione/comunicazione.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'ostacolo principale è costituito dal fatto che per organizzare una sessione completa di gioco è necessario disporre di opportuni requisiti strumentali (aula informatica adeguatamente attrezzata, ambiente didattico spazioso per consentire alla classe di organizzare il lavoro a gruppi, almeno un dispositivo per gruppo basato su Arduino, almeno un dispositivo mobile Android, officina meccanica o stampante 3D, sistema per la proiezione di video) e di formatori/docenti che padroneggino le tecnologie impiegate nel progetto (prevalentemente l'utilizzo di applicazioni web, rudimenti di programmazione, ambiente di sviluppo hw e sw Arduino). Le attività relative alla missione 4 “3D evolution” prevedono l’impiego di macchine utensili. E’ possibile però contestualizzare gli obiettivi e le attività della missione ricorrendo a risorse alternative eventualmente disponibili (stampante 3D, servizi online di stampa 3D, ...). E' auspicabile la presenza di almeno due formatori per ciascuna sessione di lavoro.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto è stato concepito per essere replicabile e scalabile. L'intenzione del gruppo di lavoro che ha contribuito alla sua realizzazione è quella di organizzare future sessioni di gioco (formazione). Il progetto intende essere il primo passo verso la creazione di un ambiente di apprendimento innovativo, basato sulla filosofia dei fablab, veri e propri laboratori di fabbricazione digitale in cui chiunque può dare vita alle proprie idee e contribuire a far crescere quelle degli altri. Tutti possono dare un significativo contributo per migliorare il mondo in cui viviamo, anche e soprattutto attraverso la tecnologia, perchè come ricorda Massimo Banzi, cofondatore di Arduino, "non serve il permesso di nessuno per fare qualcosa di grande".

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