arduino

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma/Lazio

Organization

Organization Name: 
GamificationLab
Organization Type: 
University

Website

http://gamificationlab.uniroma1.it/laboratorio/progetto-gamificationlab-2014

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

ICT for environmental sustainability

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Un gioco di 90 secondi pensato per sensibilizzare ed addestrare ad una più consapevole raccolta differenziata, può essere installato in ambiente pubblico (scuola, supermercati, etc) ed è pronto per essere giocato. Un prodotto ludico che utilizza tecnologie innovative quali Kinect e Arduino per permettere all'utente un apprendimento interattivo

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il concept del gioco nasce nell'ambito delle lezioni del GamificationLab 2014 frutto della collaborazione tra il dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Roma "La Sapienza" e il centro DigiLab. Il progetto ha coinvolto un gruppo eterogeneo di 9 persone(studenti e neolaureati )di differenti facoltà(informatica, economia, lettere, psicologia). Il team è stato suddiviso in 3 sottogruppi in base alle mansioni svolte:1.sviluppo del gioco e dell'interazione con l'utente,2.sviluppo di grafica,interfacce,musica ed effetti sonori,3. coordinamento del team,marketing e documentazione.
Prima di stilare il progetto si è studiato quali fossero le esigenze e le problematiche che necessitavano di un'azione gamificata. E' dunque emersa la necessità di educare i cittadini ad una migliore e più consapevole raccolta differenziata.
Lo sviluppo è stato caratterizzato da varie fasi: impostazione del concept,definizione del target,analisi di fattibilità,studio di tempi,costi e degli strumenti tecnologici e innovativi più adatti,impostazione,progettazione e sviluppo della meccanica del gioco,test di usabilità e presentazione del prodotto.
Il gioco,di tipo logico e senso motorio, può essere multi o single player. Ha una durata di 90 secondi durante il quale l'utente si pone di fronte ad un totem dalla grafica accattivante e con il movimento del braccio smista gli oggetti che appaiono sullo schermo posizionandoli negli appositi rifiuti.
L'obiettivo è stato quello di creare un gioco sia digital che fisico,semplice,intuitivo che non richiedesse di scaricare app o avere specifici device, pensato per un'installazione economica e facilmente trasportabile che potesse essere alla portata di tutti.
L'utente deve essere in grado di giocare con l'unico strumento in suo possesso: se stesso. Il prodotto utilizza strumenti innovativi quali Unity 3D per lo sviluppo del gioco, Kinect per l'interazione e la scansione dei movimenti dell'utente e Arduino per la parte di physical computing

How long has your project been running?

2014-05-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

I problemi ecologici e di difesa ambientale rendono sempre più difficile reperire aree per le discariche di tipo tradizionale nei quali immettere materiali di ogni genere talvolta inquinanti. Il riciclo dei rifiuti oltre a risolvere il problema delle discariche consente risparmi di energia e materie prime. Il problema della pratica della raccolta differenziata che oggigiorno si sta diffondendo sempre in più comuni consiste nello scorretto svolgimento di tale attività da parte dei cittadini a cui tale pratica risulta di difficile comprensione e causa dubbi su come smistare i componenti da riciclare. Un game eseguibile in ambienti pubblici rappresenta un modo efficace per consolidare e diffondere il corretto svolgimento della raccolta differenziata. In particolare punta a:
1.Sensibilizzare coloro che non ne sentono l'importanza facendoli avvicinare a tale pratica non solo attraverso introduzione di regole ma anche grazie a modalità interattive che prevedono esperienze di sfida con se stessi e con gli altri. Evidenziando dunque anche l'aspetto sociale del progetto.
2.Addestrare quel target che conosce l'importanza della raccolta differenziata ma in modo non competente o non avendo chiare le indicazioni messe a disposizione dal comune di residenza.
Per raggiungere l'obiettivo si è puntato alla realizzazione di un gioco semplice, intuitivo, pronto per essere giocato, di durata breve in modo da non annoiare l'utente e che utilizza elementi innovativi tecnologici come la Kinect in modo da rendere l'esperienza di gioco interattiva coinvolgendo l'utente sia a livello logico sia a livello fisico. Inoltre il gioco si rivolge ad un target molto ampio: è pensato infatti sia per i bambini che per l'intera famiglia in particolare ad un età compresa tra i 6 e i 60 anni. In aggiunta,date le differenti regole sulla differenziata variabili in base al comune di residenza, il gioco è stato creato per il comune di Roma ma è configurabile in base alle norme vigenti altri territori

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nato inizialmente come progetto universitario ai fini del superamento dell'esame grazie all'entusiasmo e alla passione del team ha ricevuto notevole interesse da parte di aziende e privati. Il progetto è stato scelto per partecipare alla Maker Faire 2014 riscuotendo un grande successo e ottenendo un articolo sul "Il Fatto Quotidiano" ed è stato invitato a partecipare alla fiera dell'Innovazione di Firenze. E' stato inoltre utilizzato come presentazione ed esempio del corso di GamificationLab nel quale ha avuto origine permettendo al corso di ottenere un numero di iscrizioni per l'anno successivo di gran lunga superiore al numero di studenti consentito per il corso. Si sono evidenziati notevoli miglioramenti nello svolgimento della raccolta differenziata da parte di coloro che hanno utilizzato il gioco.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attualmente il prodotto si trova nel Digilab sede del corso del GamificationLab in cui è possibile vederlo e/o testarlo.
E' pertanto accedibile non solo da studenti, docenti e personale ma anche da famiglie e visitatori.
In occasioni di fiere, conferenze o dimostrazioni, come nel caso della Maker Faire, il prodotto grazie alla facilità di trasporto viene installato nei luoghi di svolgimento delle manifestazioni.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Dipartimento di Informatica Università degli studi di Roma La Sapienza
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2014-05-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

In un mondo caratterizzato dalla tecnologia e dall'innovazione è importante sperimentare e sviluppare nuovi sistemi per migliorare la nostra vita.
L'adozione dei principi di gamification in contesti non tipicamente ludici garantisce vantaggi nel processo di interazione tra utenti,tra utenti e sistemi /servizi e tra utenti e contenuti.
Applicare dinamiche ludiche in ambienti culturali,divulgativi e commerciali con lo scopo di generare nuovi formati applicativi permette di generare interesse, diffondere in modo virale contenuti e informazioni e soprattutto favorire la risoluzione di problemi con metodi alternativi.
Nell'interazione con un sistema gamificato l'utente sperimenta liberamente e agisce volontariamente motivato da un piacere intrinseco di esplorazione con vantaggi in termini di apprendimento,comprensione e fiducia.
Con il nostro progetto l'utente potrà mettere alla prova le proprie capacità e apprendere come effettuare la raccolta differenziata.
L'utente si sensibilizzerà ricevendo un punteggio basso in caso di azioni sbagliate nel gioco e vedendo l'effetto che esse hanno sull'immagine del mondo,posta nel totem di gioco,che varierà da un mondo più pulito ad un mondo sempre più inquinato nel caso di azioni buone o scorrette. Inoltre il gioco permette all'utente di capire come smistare gli oggetti e addestrarsi ad una raccolta più consapevole. Dunque un approccio che abbiamo applicato ad un tema specifico ma che può essere utilizzato e riadattato in numerosi contesti

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il progetto nasce da un gruppo eterogeneo di studenti sconosciuti tra loro e con background culturali differenti. In fase di progettazione si è cercato di selezionare un progetto che coinvolgesse tutti in maniera equa e che quindi coinvolgesse varie discipline tra cui l'informatica,l'economia e la psicologia ma anche che fosse utile a risolvere un problema esistente e sentito da un gran numero di persone. Il problema principale è stato poi quello di scegliere un progetto che prevedesse costi bassi sia per la realizzazione che per l'eventuale commercializzazione del prodotto e che nonostante tutto avesse un carattere innovativo e virale e che potesse essere efficiente e d'impatto ma svolgibile in circa 4 mesi(durata del corso nel quale è stato svolto). Inoltre il team si è messo alla prova utilizzando tecnologie di nuova uscita sul mercato, linguaggi di programmazione mai studiati e occupandosi di costruire e assemblare l'occorente per la realizzazione e l'installazione del prodotto
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il prodotto si presenta come prototipo, l'obiettivo è quello di diffondere il progetto in modo da trovare fondi ed arricchirlo con ulteriori accorgimenti e miglioramenti non realizzabili a causa della mancanza di fondi e attrezzatura. Sul mercato non sono presenti competitors. Vi sono molti giochi digitali ma nessuno che preveda un'installazione diretta sul territorio. Essendo dunque una novità sul mercato speriamo che committenti come Ama e Regione Lazio potrebbero essere interessati ad un eventuale investimento nei luoghi di maggiore affluenza del target. Il target a cui ci riferiamo prevede infatti un'ampia diffusione del gioco in quei luoghi in cui esso risulta maggiormente presente come scuole, supermercati, cinema stazioni etc

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Isernia

Organization

Organization Name: 
ITIS E. Mattei
Organization Type: 
School

Website

https://sites.google.com/site/osvaldinoearduinoecorobot/home

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Il robot esapode Osvaldino, è basato sulla piattaforma Arduino Yun. Il controllo del robot può avvenire tramite un PC od uno smartphone attraverso la rete Wi-Fi. Il movimento del robot avviene tramite dodici servomotori RC. La struttura meccanica del robot è stata realizzata in plastica ed alluminio.
Per gestire le risorse e le funzionalità hardware del dispositivo è possibile utilizzare l’ambiente di programmazione fornito da Arduino.

Project Summary (max. 2000 characters): 

In termini molto semplici, il sistema di controllo, costituito dal PC o dallo smartphone, fornisce i comandi al sistema di attuazione composto da 12 servomotori, che attraverso la struttura meccanica, realizzano il comportamento desiderato dal robot. Il robot può avanzare in avanti, con due diversi tipi di andatura e girare a destra o a sinistra.
Il nostro robot è in grado di comunicare su rete WiFi e può essere comandato anche direttamente dal web. Per realizzare la comunicazione abbiamo realizzato una interfaccia web utilizzando un software open source.

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli obiettivi prefissati sono stati: 1) Ecosostenibilità 2) Realizzazione di un robot altamente tecnologico 3) Utilizzare piattaforme hardware e software open source 4) Semplicità d'uso e interfacciamento con normali smartphone 5) Realizare un progetto didatticamente valido 6) Trasferibilità delle esperienze in altri contesti e in altre scuole 7) Bassissimo costo di realizzazione 8) Creare una azienda simulata

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il prototipo è stato presentato ed apprezzato in diverse manifestazioni (RomeCup 2014 e 2015, Maker Faire 2014, ecc.). I criteri di valutazione sono legati all'aspetto tecnologico, alla ecosostenibilità, alla didattica innovativa e alla trasferibilità dell'esperienza. Infatti gli alunni hanno svolto un percorso formativo che esula totalmente dai canoni tradizionali della didattica. Hanno lavorato in equipe e si sono costituiti in una piccola azienda simulata. Hanno prodotto l'analisi economica con business plan e hanno lavorato su tutti gli aspetti del marketing (ricerche di mercato, pubblicità, realizzazione del sito in inglese, ecc.).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto vede gli alunni coivolti in attività curriculari (Elettronica, Tecnologia dei sistemi elettrici ed Elettronici, Informatica, Telecomunicazioni, ecc) ed extracurriculari (mostre e manifestazioni). Ci siamo raccordati con aziende del territorio e con la Camera di Commercio per attivare le fasi di brevetto. Il progetto è inserito in un ambito di attività di ricerca sull'innovazione tecnologica. Utilizziamo dei canali di comunicazione che ci vengono forniti attraverso l'adesione ad alcune reti: Network Scuola Impresa, Palestre dell'Innovazione, Make in Italy, Phyrtual, ecc.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli altri utenti, che possono essere alunni delle scuole medie inferiori o superiori possono imparare a: Come applicare l'ecosostenibilità nel campo della robotica. Come realizzare dei progetti di innovazione didattica. Come creare una azienda rivolta al sociale, alla robotica e alla tecnologia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà sono state affrontate nel gruppo di lavoro e sono intervenuti, apportando valore aggiunto, rappresentanti di aziende e responsabili della camera di commercio per definire gli aspetti legati alla proprietà industriale e al marketing.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro ci attendiamo un maggiore coinvolgimento delle Istituzioni e confidiamo che la nostra idea e il nostro percorso possa essere replicato in altri contesti scolastici. Il futuro è adesso e questi ragazzi hanno dimostrato, con questo progetto, le loro capacità e la loro creatività.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Isernia

Organization

Organization Name: 
ITIS E. Mattei
Organization Type: 
School

Website

https://sites.google.com/site/arduinoessentialrobot/

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto ci ha visto coinvolti in un percorso didattico per la realizzazione di un robot innovativo, essenziale e dal basso costo di realizzazione

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il nostro percorso didattico si è focalizzato per creare un robot con le seguenti caratteristiche:
• Essenzialità
• Bassissimo costo di realizzazione
• Innovazione
• Versatilità
• Affidabilità
• Ecosostenibilità

Le diverse fasi di lavoro sono state:
 Progettazione
 Realizzazione
 Programmazione del Microcontrollore
 Collaudo
 Preparazione della documentazione

Progettazione
Per la progettazione abbiamo deciso di utilizzare prodotti hardware e software Open Source. La scelta dei componenti elettronici è stata basata sul buon rapporto qualità/prezzo e sulla disponibilità sul mercato.
La prima attività è stata di utilizzare dei software di simulazione elettronica per verificare se la nostra idea poteva essere realizzata.
Dopo l’esito favorevole della simulazione abbiamo incominciato a disegnare al PC gli schemi elettrici e il master del circuito stampato.

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli obiettivi prefissati sono stati: 1) Ecosostenibilità 2) Realizzazione di un robot altamente tecnologico 3) Utilizzare piattaforme hardware e software open source 4) Realizare un progetto didatticamente valido 5) Trasferibilità delle esperienze in altri contesti e in altre scuole 6) Bassissimo costo di realizzazione 8) Creare una azienda simulata

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il prototipo è stato presentato ed apprezzato in diverse manifestazioni (RomeCup 2014 e 2015, Maker Faire 2014, ecc.). I criteri di valutazione sono legati all'aspetto tecnologico, alla ecosostenibilità, alla didattica innovativa e alla trasferibilità dell'esperienza. Infatti gli alunni hanno svolto un percorso formativo che esula totalmente dai canoni tradizionali della didattica. Hanno lavorato in equipe e si sono costituiti in una piccola azienda simulata. Hanno prodotto l'analisi economica con business plan e hanno lavorato su tutti gli aspetti del marketing (ricerche di mercato, pubblicità, realizzazione del sito in inglese, ecc.).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto vede gli alunni coivolti in attività curriculari (Elettronica, Tecnologia dei sistemi elettrici ed Elettronici, Informatica, Telecomunicazioni, ecc) ed extracurriculari (mostre e manifestazioni). Ci siamo raccordati con aziende del territorio e con la Camera di Commercio per attivare le fasi di brevetto. Il progetto è inserito in un ambito di attività di ricerca sull'innovazione tecnologica. Utilizziamo dei canali di comunicazione che ci vengono forniti attraverso l'adesione ad alcune reti: Network Scuola Impresa, Palestre dell'Innovazione, Make in Italy, Phyrtual, ecc.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli altri utenti, che possono essere alunni delle scuole medie inferiori o superiori possono imparare a: Come applicare l'ecosostenibilità nel campo della robotica. Come realizzare dei progetti di innovazione didattica. Come creare una azienda rivolta al sociale, alla robotica e alla tecnologia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Veri e propri ostacoli non ci sono stati. Le difficoltà sono state affrontate nel gruppo di lavoro e sono intervenuti, apportando valore aggiunto, rappresentanti di aziende e responsabili della camera di commercio per definire gli aspetti legati alla proprietà industriale e al marketing.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro ci attendiamo un maggiore coinvolgimento delle Istituzioni e confidiamo che la nostra idea e il nostro percorso possa essere replicato in altri contesti scolastici. Il futuro è adesso e questi ragazzi hanno dimostrato, con questo progetto, le loro capacità e la loro creatività.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Isernia

Organization

Organization Name: 
ITIS E. Mattei
Organization Type: 
School

Website

https://sites.google.com/site/rilevatoreondesismiche/

Privacy Law

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Project Type

Education up to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto che presentiamo coniuga utilità sociale con l'applicazione della tecnologia.
Il tutto con un costo sostenibile da associazioni, comunità e privati che vogliono monitorare ed essere avvertiti di un imminente pericolo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il SEISMIC WAVE DETECTOR è un sistema, a basso costo, per monitorare ed essere avvertiti da movimenti del terreno o da instabilità delle strutture edili. Può avere campo di applicazione per rilevare movimenti franosi, movimenti tellurici o per verificare la stabilità di edifici.
Abbiamo analizzato i sistemi che sono in grado di rilevare onde sismiche e abbiamo verificato che un prodotto professionale commerciale ha un costo minimo di 5000 €.
Il SEISMIC WAVE DETECTOR ha un costo di produzione di soli 60 euro. Chiaramente va aggiunto il costo delle licenze software del sistema operativo e degli applicativi software.
Abbiamo così deciso di usare le nostre competenze dell’ambiente open source e sfruttare le potenzialità del software LabVIEW che normalmente utilizziamo a scuola.
Per il prodotto open source abbiamo focalizzato l’attenzione su Arduino 1 che normalmente utilizziamo in laboratorio.
Dunque abbiamo fissato le caratteristiche che volevamo dal nostro sistema:
• Essenzialità
• Bassissimo costo di realizzazione
• Innovazione
• Versatilità
• Affidabilità
• Memorizzazione digitale degli eventi
• Controllo remoto
Le diverse fasi di lavorazioni:
 Progettazione
 Realizzazione della shield
 Programmazione di Arduino 1
 Collaudo

Progettazione
Per la progettazione abbiamo deciso di utilizzare LabVIEW e prodotti hardware e software Open Source. La scelta dei componenti elettronici è stata basata sul buon rapporto qualità/prezzo e sulla disponibilità sul mercato.
La prima attività è stata di utilizzare dei software di simulazione elettronica per verificare se la nostra idea poteva essere realizzata.
Dopo l’esito favorevole della simulazione abbiamo incominciato a disegnare al PC gli schemi elettrici e il master del circuito stampato.
Realizzazione
Abbiamo realizzato il circuito stampato utilizzando una piastra presensibilizzata di bachelite e abbiamo inciso il master tramite il processo di fotoincisione.
La realizzazione ha previsto altre fasi come la foratura dei pad, il posizionamento dei componenti, la saldatura a stagno e l’assemblaggio delle parti.
Il sistema sviluppato è costituito:
Shield per Arduino1 per interfacciare l’accelerometro
Arduino 1
LabVIEW

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli obiettivi prefissati sono stati: 1) Ecosostenibilità 2) Realizzazione di un sistema altamente tecnologico 3) Utilizzo di piattaforme hardware e software open source 4) Semplicità d'uso e interfacciamento con normali smartphone e con la rete internet 5) Realizzazione di un progetto didatticamente valido 6) Trasferibilità delle esperienze in altri contesti e in altre scuole 7) Bassissimo costo di realizzazione 8) Creazione di una azienda simulata Con SEISMIC WAVE DETECTOR tutti questi punti sono stati raggiunti e stiamo studiando ulteriori evoluzioni del progetto.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il prototipo è stato presentato ed apprezzato in diverse manifestazioni ( Maker Faire 2014, Fiere e Concorsi nazionali, ecc.). I criteri di valutazione sono legati all'aspetto tecnologico, alla ecosostenibilità, alla didattica innovativa e alla trasferibilità dell'esperienza. Infatti gli alunni hanno svolto un percorso formativo che esula totalmente dai canoni tradizionali della didattica. Hanno lavorato in equipe e si sono costituiti in una piccola azienda simulata. Hanno prodotto l'analisi economica con business plan e hanno lavorato su tutti gli aspetti del marketing (ricerche di mercato, pubblicità, realizzazione del sito in inglese, ecc.).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto vede gli alunni coinvolti in attività curriculari (Elettronica, Tecnologia dei sistemi elettrici ed Elettronici, Informatica, Telecomunicazioni, ecc) ed extracurriculari (mostre e manifestazioni). Ci siamo raccordati con aziende del territorio e con la Camera di Commercio per attivare le fasi di brevetto. Il progetto è inserito in un ambito di attività di ricerca sull'innovazione tecnologica. Utilizziamo dei canali di comunicazione che ci vengono forniti attraverso l'adesione ad alcune reti: Network Scuola Impresa, Palestre dell'Innovazione, Make in Italy, Phyrtual, ecc.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli altri utenti, che possono essere alunni delle scuole medie inferiori o superiori possono imparare ad applicare l'ecosostenibilità nel campo della tecnologia; realizzare dei progetti di innovazione didattica; creare una azienda rivolta al sociale, alla ecosostenibilità e alla tecnologia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Veri e propri ostacoli non ci sono stati. Le difficoltà sono state affrontate nel gruppo di lavoro e sono intervenuti, apportando valore aggiunto, rappresentanti di aziende e responsabili della camera di commercio per definire gli aspetti legati alla proprietà industriale e al marketing.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
<p>Per il futuro ci attendiamo un maggiore coinvolgimento delle Istituzioni e confidiamo che la nostra idea e il nostro percorso possa essere replicato in altri contesti scolastici. Il futuro &egrave; adesso e questi ragazzi hanno dimostrato, con questo progetto, le loro capacit&agrave; e la loro creativit&agrave;.</p>

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma / Lazio

Organization

Organization Name: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Organization Type: 
School
Specify: 
non finanziato

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
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Project Type

Education up to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Studenti in grado di costruire robot che interagiscono con l’ambiente.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le scuole dei pp. Gesuiti stanno ripensamento il sistema educativo al fine di rispondere più efficacemente alle esigenze del mondo di domani. In particolare, l'Istituto M. Massimo rappresenta il proseguimento di una tradizione educativa presente a Roma dal 1551. In questo contesto, è stato avviato a partire dalla scuola primaria dell’Istituto Massimo un progetto pilota sulla individuazione e risoluzione di problemi complessi.
Il progetto pilota, erogato dall’ing. Claudio Becchetti, ex alunno di questo istituto, si pone l’obiettivo di rafforzare la capacità di problem setting e problem solving degli studenti della scuola primaria utilizzando una metodologia che si basa su alcuni aspetti specifici del paradigma ignaziano.
La prima fase del progetto ha messo in evidenza la capacità dei piccoli alunni di capire, saper spiegare e utilizzare concetti complessi quali “vision” e “mission“. Alla fine del corso anche i ragazzi più timidi hanno acquisito una buona capacità di esporre in pubblico e di lavorare insieme per capire e risolvere i problemi.
Secondo i docenti che hanno assistito al primo corso: “c'è stata una sorta di trasformazione all'interno del gruppo classe. Si è partiti da un primo momento di stupore e tensione a un secondo momento di assoluta distensione e divertimento a un terzo ed ultimo momento di consapevolezza e capacità di autovalutazione. Questi aspetti, che attengono meramente all'atmosfera respirata in classe, fanno capire quanto desiderio c'è, da parte di questi giovani, di una proposta che li ponga al centro del loro apprendimento“.
Il progetto sul problem setting e problem solving si colloca nel quadro più ampio del rafforzamento delle competenze trasversali degli studenti. E’ dunque necessario, già dalla scuola primaria, sviluppare quelle competenze che sono indispensabili in qualsiasi ambito lavorativo. Oggi il progetto viene portato avanti dal Prof. Fabrizio Olati, docente di Tecnologia nella scuola secondaria di primo grado.

How long has your project been running?

2013-10-30 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Rendere in grado gli studenti di costruire robot a partire da macchine radio comandate giocattolo che interagiscono con l’ambiente, acquisendo competenze di problem setting, problem solving, team working, programmazione con Scratch ed applicandole alle materie di base. La metodologia utilizzata prevede lezioni aperte laboratoriali, con studenti divisi per gruppi con gli stessi obiettivi; in questo modo gli studenti, affinando la collaborazione tra loro, focalizzano la loro attenzione sugli obiettivi da raggiungere cercando i modi e i mezzi opportuni.
Il progetto prevede alcuni prerequisiti software, ovvero la presenza su ogni personal computer utilizzato dell'ultima versione di Java, di Scratch 2.0 e di Arduino, oltre che di Scretch4arduino; e di alcuni prerequisiti hardware: scheda Arduino Uno 3R, il modulo Motor shield ed un modulo Bluetooth.
Ad ogni lezione, che viene condotta da un docente “presentatore” ed alla quale assistono uno o più docenti “valutatori” (nel caso della scuola primaria la funzione dei valutatori è stata svolta dalle maestre prevalenti), tutti i gruppi hanno un obiettivo comune da raggiungere (ad esempio, montare e smontare la macchina radio comandata in un tempo stabilito, collegare la scheda Arduino al pc, far lampeggiare un led, far accendere le luci o suonare il clacson dell'auto mediante una opportuna programmazione di Arduino, comandare l'auto non più con il radiocomando bensì attraverso il modulo Bluetooth opportunamente programmato).
Al termine, dopo che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti (ogni obiettivo corrisponde ad una lezione), nella palestra dell'Istituto, le macchine robot e i loro creatori sono pronti per le gare finali: la partita di calcio e la prova di “save and rescue”. Come in ogni area di rischio, ci sono stati momenti di difficoltà e di scoraggiamento, ma è impagabile, alla fine, il gusto di raggiungere un obiettivo sfidante facendo qualcosa di più.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Non è semplice far funzionare qualcosa che non è mai stato provato prima. Un’esperienza didattica unica: macchine che sembrano telecomandate ma che, in realtà, sono state costruite da bambini di 8 e 9 anni, utilizzando vere schede elettroniche e comandate da software scritto dagli stessi bambini utilizzando una piattaforma informatica creata dal MIT (Massachuttes Institute of Techonolgy). Sotto la guida dell’Ing. Claudio Becchetti, ex studente dell'Istituto M. Massimo, i bambini hanno cominciato a smontare - con grande gioia - macchine telecomandate e a sostituire i circuiti esistenti con le schede “dei grandi”. Incuriositi, hanno cominciato a collegare e a programmare il funzionamento di luci, del clacson, del motore e dello sterzo della macchina. Poi hanno creato il telecomando, anche questo programmato con il computer. Hanno giocato con led, breadboard e altoparlanti. Alla fine, hanno staccato il cavo che collegava le macchine al computer e montato la scheda bluetooth, assicurando il collegamento tra macchina e computer. La programmazione per i bambini è un’attività sempre più diffusa nei contesti didattici avanzati. In questi sistemi si ha la consapevolezza che programmare un PC è uno dei metodi più efficaci per rafforzare la capacità di risolvere problemi complessi e di lavorare in gruppo, migliorando la comunicazione interpersonale. Dopo una prima fase di disorientamento, i piccoli studenti hanno rapidamente raggiunto la capacità di lavorare insieme e ottenere risultati; all’inizio molti bambini timidi non guardano in faccia e non richiedono l’attenzione, alla fine hanno chiesto l’attenzione e parlato a voce alta guardando i compagni. I bambini hanno compreso il concetto dei problemi mal strutturati, hanno spiegato concetti particolarmente evoluti. L'impressione generale è stata di entusiasmo, emergono parti del carattere nuove e il desiderio di ricoprire ruoli attivi
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il progetto, i soggetti che interagiscono, oltre ai piccoli studenti, sono le maestre, non solo quelle prevalenti delle classi dove la sperimentazione didattica è stata avviata, ma anche il resto del corpo docente della primaria, con il quale è stato avviato un dialogo ed una condivisione circa l'opportunità di rendere curricolare tale attività.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Principalmente una modalità di scuola più vicina alla realtà.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà maggiori sono legate ai prerequisiti inerenti l'uso della tecnologia. Occorre tempo per permettere che tutti gli studenti possano avere gli strumenti in ordine per collaborare in sintonia (occorre tempo per superare le differenze tra i diversi sistemi operativi e per scrivere il firmware opportuno; queste difficoltà sono state superate con la presenza di docenti competenti). Una seconda difficoltà è legata alla creazione del clima giusto tra gli studenti e tra gli studenti e i docenti, per collaborare in modo costruttivo: è necessario favorire il dialogo tra studenti e tra studenti e docenti. Questo tipo di progetto vede quindi la partecipazione di più figure coinvolte nella formazione. Una terza difficoltà è connessa con l'accettazione del progetto da parte dei dirigenti scolastici. Esso deve rispondere a vari requisiti di carattere pedagogico, economico e deve permettere la partecipazione al maggior numero di studenti
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Questo progetto apre a molte applicazioni. Per esempio, l'applicazione di Arduino alle materie scolastiche sia alle medie che al liceo (ad esempio, fisica e chimica). Infatti sono diversi i sensori che possono applicarsi, quali sensori di luminosità, di rilevamento gas, infrarossi e ultrasuoni. Arduino è possibile usarlo anche per realizzare un piccolo robot che usa sensori di temperatura e di distanza

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Rieti/Lazio

Organization

Organization Name: 
I.I.S "C. Rosatelli"
Organization Type: 
School

Website

http://www.rosatelli.it/wordpress/istituto-tecnico-tecnologico/elettrotecnica-ed-elettronica/progetti-elettronica-elettrotecnica-automazione/

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

ICT for environmental sustainability

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Recupero di vecchi giocattoli puntando sul restyiling dal punto di vista tecnologico.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Obiettivo del progetto “ Dalla soffitta al laboratorio”, ideato dall’I.I.S. “C. Rosatelli”, è il recupero di vecchi giocattoli, che i nativi digitali trovano poco attraenti, puntando sul loro restyiling da un punto di vista tecnologico.
In quest’ottica, le obsolete piste di automobiline si dotano di impianti di telemetria con possibilità di venir collegati ad un pc per seguirne il numero di giri, velocità media, giro più veloce, ecc.
Le vecchie automobili elettriche vengono guidate a distanza attraverso telecomandi in disuso, tablet o smartphone.
Allo stesso modo un gioco molto diffuso, quale “L’allegro chirurgo”, si arricchisce di un’interfaccia grafica per seguire a distanza gli interventi eseguiti per gioco.
Ad essere attivi nel progetto sono i laboratori di Elettronica ed Informatica dell’I.I.S. “C. Rosatelli di Rieti: è qui che ci si prende cura del ricondizionamento elettronico di hardware non funzionanti o, addirittura, mancanti; è qui che si programmano le schede Arduino per creare nuove caratteristiche di vecchi giochi e realizzando interfacce grafiche con Processing e altri software.
Se obiettivo del progetto è il recupero di vecchi giocattoli, le finalità sono ancora più alte ed a lungo termine: quella primaria è stimolare i nostri studenti ad apprendere divertendosi, tenendo a mente che un mondo sempre più tecnologico deve ,comunque, puntare anche e soprattutto alla salvaguardia dell’ambiente. L’ottica del progetto è, infatti, quella del riutilizzo di oggetti che, altrimenti, finirebbero nelle discariche.
Si punta, poi, a stimolare nei bambini un interesse spontaneo nelle competenze digitali , che saranno centrali nella loro formazione futura, a partire proprio da una realtà ad essi familiare, quella ludica. Presso il nostro stand i ragazzi potranno sperimentare personalmente la trasformazione di vecchi giocattoli e, se vorranno, arricchirci con le loro proposte.
Il progetto può, inoltre, essere visto sotto un profilo di apprezzamento economico: si evitano sprechi, si riciclano vecchi giochi, si risparmia denaro.
Tutti ingredienti, questi, utili all’avvio di una start up.

How long has your project been running?

2014-11-29 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Obiettivo del progetto è il recupero di vecchi giocattoli, che i nativi digitali trovano poco attraenti, puntando sul loro restyling da un punto di vista tecnologico con conseguenti vantaggi: riciclo, risparmio, divertimento per studenti e bambini.
La nostra idea è::
- Green: si recuperano oggetti che andrebbero a finire nelle discariche
- Economica: : si evitano sprechi, si riciclano vecchi giochi, si risparmia denaro.
- Stimola i nostri studenti: imparano ma allo stesso tempo si divertono
- Fa felice i bambini: hanno nuovi e esclusivi giocattoli
- Suscita nei bambini un interesse per le competenze digitali

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti che ci hanno lavorato sono entusiasti del risultato ottenuto e vorrebbero tra i giocattoli che ancora conservano nelle loro camere e che vorrebbero mostrare a tutti quelli reinventati e ricondizionati da loro.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attualmente solo gli studenti che li hanno rimodernati, ma prossimamente alla Maker Faire 2015 di Roma, evento a cui la scuola parteciperà e esporrà lo stesso progetto potremo far interagire tutti i bambini che saranno incuriositi dai nostri giocattoli.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Istituto di Istruzione Superiore "C. Rosatelli"
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il risparmio, il riciclo e il riuso di cose che spesso si conservano in una cantina o in una soffitta ma che potrebbero avere una nuova vita grazie alle nuove tecnologie

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Reperire tutto il materiale e la sensoristica che poteva servirci, cercando di spendere il meno possibile visto che le scuole attualmente hanno problemi economici
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Poter realizzare una startup che produce nuovi giocattoli per i bambini, ma riciclandone i vecchi. La startup potrebbe essere di stimolo ai nostri studenti affinchè possano inventarsi il lavoro del loro futuro. Per realizzare la nostra idea ci servono dei finanziamenti e qualcuno che ci aiuti a livello burocratico a realizzare la startup all’interno della scuola.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Rieti/Lazio

Organization

Organization Name: 
I.I.S "C. Rosatelli"
Organization Type: 
School
Specify: 
Sono state utilizzate le schede Arduino acquistate dalle famiglie per gli studenti

Website

http://www.rosatelli.it/wordpress/istituto-tecnico-tecnologico/elettrotecnica-ed-elettronica/progetti-elettronica-elettrotecnica-automazione/

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

ICT for environmental sustainability

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Riciclo e modernizzazione di vecchie attrezzature di laboratorio

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nei magazzini di molte scuole italiane sono presenti attrezzature abbandonate da tempo perché non funzionanti o prive di alcune parti che le hanno ormai rese in disuso.
Vista la crisi economica che sta coinvolgendo il nostro paese e di conseguenza la scuola italiana, abbiamo pensato che piuttosto che buttare queste attrezzature inutilizzate e comprarne di nuove si poteva rimetterle a posto all’interno dell’istituto tenuto conto che è costituito da un istituto tecnico con indirizzo Elettronica ed Elettrotecnica che poteva corredare le vecchie attrezzature di tecnologia digitale e di una nuova vita.
La digitalizzazione di tali attrezzature poteva renderle più attuali e fruibili agli studenti dei nostri laboratori, in particolare del nostro laboratorio di fisica.
Gli studenti di elettronica hanno così restituito al laboratorio di fisica delle nuove attrezzature funzionanti, a basso costo, più attuali, ma nel contempo hanno messo in pratica ciò che hanno imparato all’interno del triennio del corso dell’istituto tecnico. Il tutto all’insegna delle tre R (Riuso, Riciclo, Risparmio).
Le attrezzature modernizzate sono le seguenti: rotaia a cuscino d’aria per lo studio delle leggi della cinematica, PHmetro, Calorimetro di Callender, Cella di Peltier

How long has your project been running?

2014-09-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli obiettivi del progetto sono:
1. Il risparmio: anziché comprare nuove attrezzature costose, con qualche scheda Arduino e all’utilizzo di un PC abbiamo a basso costo ridato vita a vecchie attrezzature.
2. Preservare l’ambiente: anziché rottamare queste attrezzature, sono state rimesse in funzione e gli è stata donata una vita più attuale
3. Stimolo per gli studenti: gli studenti di elettronica hanno potuto mettere in pratica le loro conoscenze di elettronica, di informatica e creatività per ridare un nuovo look alle attrezzature

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Le attrezzature rimesse a posto sono ora in dotazione del laboratorio di fisica per l’esecuzione delle esperienze di cinematica e di calorimetria. Il PHmetro è in dotazione del laboratorio di chimica che svolge in maniera semiautomatizzata e non manuale le esperienze di titolazione delle sostanze
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Tutti gli studenti del biennio dell’istituto.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Specify: 
Istituto di Istruzione Superiore "C. Rosatelli"
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che spesso è possibile riutilizzare ciò che si ha, basta avere delle competenze in campo informatico e elettronico e avendo anche un pizzico di creatività

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci piacerebbe realizzare all’interno dell’istituto una startup o un Fablab in cui tutti coloro che necessitano di mettere a posto degli strumenti o apparati non funzionanti trovino chi è disposto ad aiutarli, magari spendendo una cifra irrisoria. Questa startup potrebbe essere un punto di inizio per i nostri studenti per un futuro lavoro.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma/Lazio

Organization

Organization Name: 
Davide Aloisi
Organization Type: 
Other
Specify: 
Mi sono autofinanziato

Website

www.davidealoisi.it

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
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I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 29 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

La creazione di un cellulare alla portata di tutti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

ArduFonino è un cellulare opensource creato con arduino da Davide Aloisi, capace di effettuare e ricevere chiamate e di inviare e ricevere messaggi, inoltre con la realizzazione di questo progetto ho voluto gettare le basi per la costruzione di un sistema telefonico elementare. L’idea mi è venuta per semplice curiosità, perché volevo fare qualcosa che nessuno avesse mai fatto, dimostrando a tutti che volere è potere.

ArduFonino è composto da 3 parti:
-Shield di interfacciamento
-Shield GSM
-Arduino

How long has your project been running?

2014-02-27 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli obiettivi specifici del mio progetto principalmente sono tre:
- Dare a chiunque la possibilità, tramite dei tutorial, di costruirsi il proprio cellulare con una spesa massima di 80 euro.
- Favorire la nascita di una comunità che mi aiuti a sviluppare e a portare avanti questo progetto.
- Trovarmi un lavoro :-)

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il risultato principale raggiunto dal mio progetto è che con una piccola somma di denaro si riesce a creare un cellulare originale.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Per adesso 10/07/2014 ancora nessuno, perchè per via della maturità non ho avuto la possibilità di farlo conoscere.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Possono imparare a gettare le basi per la costruzione di un sistema telefonico elementare.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'unica difficoltà riscontrata nella realizzazione del progetto è stata imparare alcuni comandi AT (comandi per i MODEM) per poter realizzare un software funzionante.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro mi aspetto di realizzare i miei sogni, ovvero lavorare nel mondo delle automazioni/robotica.(visto che negli ultimi 3 anni di scuola, ho partecipato alle gare della robocup, insieme al mio team, ottenendo risultati positivi)

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