Il progetto è stato realizzato dalle classi 3^ C/D del 1° Circolo Didattico “G. Marconi” di Casamassima, un paese dell’area Metropolitana di Bari, caratterizzata da un crescente fenomeno immigratorio che ha reso l'utenza scolastica sempre più problematica da un punto di vista socio-culturale.
“Water is Life” si inserisce nell’ambito delle iniziative in atto nella scuola sul fronte dell’innovazione, in relazione alle azioni del PNSD e si pone come finalità una trasformazione della scuola in campo digitale.
Centrato sugli obiettivi 4 e 16 dell’Agenda 2030, il progetto si è articolato intorno a 3 elementi centrali del PTOF:
- L’educazione ambientale, in relazione all’educazione civica;
- L’educazione alla cittadinanza digitale, parte integrante, oltre che dell’educazione civica, anche del curricolo digitale centrato sulle indicazioni DigicompEdu;
- L’innovazione metodologica orientata secondo i Nuovi Scenari delle Indicazioni Nazionali, con particolare riguardo alla promozione del Pensiero Critico e Computazionale.
Da un punto di vista metodologico il progetto è stato centrato sulla Didattica per Scenari di Avanguardie Educative e si è avvalso anche del supporto formativo di INDIRE, nell’ambito del percorso di formazione e sperimentazione Mineclass.
Come indicato nella Learning story (vedi allegato n.1) “Il percorso di educazione ambientale centrato sull’acqua e sugli obiettivi 6 e 14 dell’agenda 2030, diventa l’occasione per costruire uno scenario di un museo virtuale, caratterizzato da un percorso tematico di tipo storico, geografico, scientifico e di educazione civica dedicato ai bambini, in cui trovare informazioni utili e test relativi alle problematiche ambientali relative all’acqua. “
Avendo come obiettivo la costruzione di un museo virtuale sull’acqua, era necessario che i bambini acquisissero conoscenze adeguate sulla stessa, pertanto il percorso ha visto i bambini impegnati una fase preliminare di DEFINIZIONE.
E’ stata quella in cui si sono occupati della conoscenza delle proprietà dell’acqua nonché delle problematiche legate alla sua scarsità e all’inquinamento, avviando un percorso di ricerca a sua volta distinta in tre step:
-“Acqua e Vita”, in orario curriculare, centrata sulla ricerca e approfondimento di informazioni sull’acqua, analizzata dai diversi “punti di vista” corrispondenti alle varie discipline coinvolte: dall’origine della vita nell’acqua alla vita fuori di essa alle sue caratteristiche fisico-chimiche fino ai vari ambienti e alle cause della sua scarsità (ob. 6 agenda 2030);
-“Sail with me”, in orario extra curriculare, finalizzata ad approfondire la conoscenza dell’ecosistema del mare e degli oceani e la loro tutela (ob. 14 agend 2030);
-“Water Craft”, in orario extra curriculare, finalizzata ad approfondire la conoscenza dell’ecosistema del mare e degli oceani e la loro tutela (ob. 14 agend 2030);
Il primo step è stato dedicato ad una prima conoscenza dell’acqua: i bambini hanno lavorato sia individualmente che per gruppi, condividendo idee (brainstorming) e approfondimenti su bacheche digitali, sintetizzando contenuti attraverso mappe concettuali e infine producendo un gioco, ispirato al racconto di Sepulveda “La gabbianella e il gatto”, con l’utilizzo della robotica educativa.
Il secondo step è stato centrato sull’approfondimento della conoscenza del mare: partendo dalla visione del cortometraggio “The whale and the snail” è stato realizzato un percorso interdisciplinare avente come scenario il mare, centrato sulle materie Stem, teso allo sviluppo del pensiero computazionale attraverso attività di coding su piattaforme dedicate (Scratch/MBlock). I bambini hanno operato a distanza sulla piattaforma Teams e sono stati impegnati in attività sincrone ed asincrone: la scuola ha fornito in comodato d’uso ai bambini che non ne disponevano i dispositivi necessari per poter operare da casa. Le attività scientifiche sono state realizzate attraverso il PBL; gli aspetti biotici e abiotici analizzati sono poi diventati gli scenari su cui impostare progetti di video gaming sulla piattaforma Scratch: sono stati realizzati video giochi sulla salinità del Mar Mediterraneo, quiz sull’interazione luce/mare, sui domini marini e sulla vita in essi, video giochi multiplayer sulla salvaguardia della costa e del mare. In occasione dell’evento “Rosa Digitale”, è intervenuta una robottista che ha integrato il percorso con notizie relative all’impegno della robotica per la salvaguardia del mare attraverso l’utilizzo di ROV sottomarini. Le attività di coding e robotica realizzate in questa fase sono state, inoltre, condivise sulla piattaforma E Twinning con i partener di progetto “Let’s code together” nonché sul canale Instagram delle classi in occasione del Safer Internet Day. Le classi hanno, infatti, partecipato all’iniziativa ministeriale “Safer Internet Stories” finalizzata a promuovere un uso corretto e consapevole della rete e dei social attraverso la condivisione di buone pratiche di innovazione didattica e digitale.
Si è inserita in tale contesto anche la partecipazione ad eventi come la giornata della Terra e dell’Acqua che hanno visto i bambini impegnati in visite virtuali e contest a tema: le classi sono risultate vincitrici ed hanno ottenuto il riconoscimento di “Ambasciatori per la Terra”.
La partecipazione ad un “viaggio virtuale” presso il “MaCa”, Museo dell’Ambiente di Torino, ha segnato l’avvio delle fasi successive funzionali alla costruzione del museo virtuale.
Nella fase di IDEAZIONE, infatti, I bambini hanno provato ad IDEARE il loro museo, simile ad una cittadella della scienza, con spazi tematici relativi alle diverse discipline: quello storico, scientifico, geografico ed uno trasversale relativo alla sostenibilità ambientale e agli obiettivi 6 e 14 dell’agenda 2030.
Il periodo pandemico ha, infatti, stimolato la riflessione sulla difficoltà di spostarsi e visitare luoghi esterni alla scuola per l'approfondimento didattico.
Partendo da tali assunti, si è passati alla DEFINIZIONE dell'idea, all'ORGANIZZAZIONE dei gruppi e alla PROGETTAZIONE.
Durante le attività in classe, si è deciso di realizzare un museo dell'acqua utilizzando il software Minecraft Edu che i bambini avevano già avuto modo di utilizzare nel corso del precedente anno scolastico, per la realizzazione della città dei principi alimentari nell’ambito del progetto Alimentazione.
Si è deciso di costruire un museo caratterizzato da 4 settori:
1. Scientifico, dedicato alle caratteristiche fisico-chimiche dell'acqua;
2. Storico, dedicato al rapporto tra vita, uomo e acqua documentato cronologicamente dall'origine dell'acqua e della vita nell'acqua fino alle prime civiltà;
3. Geografico, dedicato alla rappresentazione dei vari ambienti acquatici;
4. Ed. Civica, centrato sugli obiettivi 6 e 14 dell'Agenda 2030.
Ciascuna delle 2 classi è stata divisa in due gruppi, a cui sono stati assegnati 2 settori del museo.
Quindi sono stati organizzati i gruppi: i bambini avrebbero lavorato a distanza da casa, pertanto abbiamo predisposto sulla piattaforma istituzionale TEAMS un team classe dedicato con canali per i gruppi del progetto.
Ciascun canale è stato utilizzato per le condivisioni in asincrono, per le attività in flipped nonchè per le riunioni in sincrono funzionali alla comunicazione durante la costruzione in Minecraft.
La prima delle riunioni è stata dedicata ad introdurre l'avvio delle attività di progettazione.
Condividendo Minecraft e la Whiteboard, integrata in Teams, si è stabilito di utilizzare un mondo piatto, in modalità creativa e di usare una mappa per orientarci.
Si è deciso che il museo avrebbe pertanto avuto una forma quadrata 64x64, ciascun settore 32x32. Queste attività ben si sono inserite nel percorso di matematica legato a perimetri, aree, isoperimetrie ed equiestensioni che si andavano parallelamente sviluppando in classe.
E’ seguita quindi la fase di PROGETTAZIONE degli spazi su carta, in cui i bambini si sono cimentati in prime attività di misurazione non convenzionale. Hanno così rappresentato su carta gli spazi che poi avrebbero realizzato utilizzando Minecraftedu.
E’ seguita la fase di REALIZZAZIONE operando su un unico mondo, organizzati per classe. La maggior parte delle attività di questa fase sono state effettuate in orario extra curriculare a distanza, in modalità sincrona. I bambini della stessa classe, attraverso la mediazione del proprio avatar, hanno potuto costruire contemporaneamente nello stesso mondo, pur stando a casa, grazie alla condivisione del wifi dell’insegnante: ho aperto le porte del mio modem, consentendo ai bambini di operare contemporaneamente nello stesso mondo.
Durante la costruzione in sincrono su Minecraft, i bambini utilizzavano le riunioni della classe virtuale su Teams per comunicare: la riunione era programmata dall’insegnante, presente durante gli incontri in sincrono per gestire i gruppi, le relazioni tra i bambini, guidare la costruzione, orientare le scelte.
Ciascun gruppo, si è occupato della costruzione e caratterizzazione di uno specifico settore del museo. In questa fase i bambini hanno dovuto innanzitutto costruirne la struttura, nel rispetto delle indicazioni matematiche ed estetiche condivise; utilizzando la mappa-guida hanno:
- costruito un museo 64x64 costituito da 4 settori, ciascuno 32x32;
- utilizzato materiali e colori che richiamassero il TEMA del museo: calcestruzzo bianco o azzurro, vetrate trasparenti (una descrizione è nel video del progetto)
- arricchito facciate e interni con insegne e decori a tema,
- predisposto ingressi differenziati e/o comunicanti, in base alle reciproche attinenze;
- organizzato gli spazi espositivi, prevedendo in ciascuno cartelli descrittivi, giochi interattivi, test di controllo su quanto appreso.
- integrato la costruzione con i contenuti via via acquisiti nelle fasi precedenti.
Nel corso delle attività, ho fornito approfondimenti e tutorial consultabili in modalità asincrona: in modalità flipped i bambini consultavano il materiale inserito nella classe virtuale che diventava oggetto di analisi, applicazione nel corso degli incontri sincroni.
Il team con i suoi canali dedicati è diventato così una specie di blog su cui condividere idee, approfondimenti, scoperte in merito al software, successi o problemi dei lavori di gruppo.
La situazione pandemica ha causato una frequenza anomala, caratterizzata da periodi a distanza e periodi in presenza con gruppi di bambini a distanza, ma nonostante tutto si è riusciti a realizzare momenti di costruzione sincrona in classe.
In particolare, la fase di TESTING del progetto è stata effettuata in presenza: ciascun gruppo ha presentato ai compagni degli altri gruppi il proprio lavoro e l’ha modificato, adeguato, migliorato in funzione di evidenze e dei suggerimenti dei gruppi.
In tale fase hanno anche preparato la presentazione del progetto all’esperto: la fase finale prevedeva un workshop di progettazione partecipata con le famiglie e un esperto.
Lavorando per gruppi, i bambini hanno preparato la presentazione dei vari settori e simulato la presentazione distribuendosi i compiti tra lettori ed operatori: alcuni avrebbero guidato la visita con il proprio avatar, altri avrebbero contestualmente commentato quanto si andava presentando.
Il progetto si è concluso il 18 giugno con la presentazione dell’intero percorso a famiglie ed esperto, durante un collegamento in sincrono su Teams: i bambini hanno raccontato e presentato:
- La fase preliminare di ricerca e gli approfondimenti sullo studio del mare, mostrando i proprio quaderni digitali e coinvolgendo genitori ed esperto a giocare con i video giochi realizzati con Scratch;
- La fase di realizzazione del museo, guidandoli in una visita virtuale e coinvolgendoli nelle attività interattive e di test presenti nei singoli settori;
- Le conclusioni e le riflessioni finali sia sul percorso di apprendimento che sulle relazioni e regole di cittadinanza digitale.