WATER IS LIFE

Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
Scuola Primaria
Nome dell'ente che lo ha realizzato/Organization-institute presenting the project: 
1 Circolo Didattico "G. Marconi"
Regione/Region: 
Puglia
Paese/ Country: 
Italy
Città/City: 
Casamassima
Descrizione del progetto/Describe the project : 
Il progetto è stato realizzato dalle classi 3^ C/D del 1° Circolo Didattico “G. Marconi” di Casamassima, un paese dell’area Metropolitana di Bari, caratterizzata da un crescente fenomeno immigratorio che ha reso l'utenza scolastica sempre più problematica da un punto di vista socio-culturale. “Water is Life” si inserisce nell’ambito delle iniziative in atto nella scuola sul fronte dell’innovazione, in relazione alle azioni del PNSD e si pone come finalità una trasformazione della scuola in campo digitale. Centrato sugli obiettivi 4 e 16 dell’Agenda 2030, il progetto si è articolato intorno a 3 elementi centrali del PTOF: - L’educazione ambientale, in relazione all’educazione civica; - L’educazione alla cittadinanza digitale, parte integrante, oltre che dell’educazione civica, anche del curricolo digitale centrato sulle indicazioni DigicompEdu; - L’innovazione metodologica orientata secondo i Nuovi Scenari delle Indicazioni Nazionali, con particolare riguardo alla promozione del Pensiero Critico e Computazionale. Da un punto di vista metodologico il progetto è stato centrato sulla Didattica per Scenari di Avanguardie Educative e si è avvalso anche del supporto formativo di INDIRE, nell’ambito del percorso di formazione e sperimentazione Mineclass. Come indicato nella Learning story (vedi allegato n.1) “Il percorso di educazione ambientale centrato sull’acqua e sugli obiettivi 6 e 14 dell’agenda 2030, diventa l’occasione per costruire uno scenario di un museo virtuale, caratterizzato da un percorso tematico di tipo storico, geografico, scientifico e di educazione civica dedicato ai bambini, in cui trovare informazioni utili e test relativi alle problematiche ambientali relative all’acqua. “ Avendo come obiettivo la costruzione di un museo virtuale sull’acqua, era necessario che i bambini acquisissero conoscenze adeguate sulla stessa, pertanto il percorso ha visto i bambini impegnati una fase preliminare di DEFINIZIONE. E’ stata quella in cui si sono occupati della conoscenza delle proprietà dell’acqua nonché delle problematiche legate alla sua scarsità e all’inquinamento, avviando un percorso di ricerca a sua volta distinta in tre step: -“Acqua e Vita”, in orario curriculare, centrata sulla ricerca e approfondimento di informazioni sull’acqua, analizzata dai diversi “punti di vista” corrispondenti alle varie discipline coinvolte: dall’origine della vita nell’acqua alla vita fuori di essa alle sue caratteristiche fisico-chimiche fino ai vari ambienti e alle cause della sua scarsità (ob. 6 agenda 2030); -“Sail with me”, in orario extra curriculare, finalizzata ad approfondire la conoscenza dell’ecosistema del mare e degli oceani e la loro tutela (ob. 14 agend 2030); -“Water Craft”, in orario extra curriculare, finalizzata ad approfondire la conoscenza dell’ecosistema del mare e degli oceani e la loro tutela (ob. 14 agend 2030); Il primo step è stato dedicato ad una prima conoscenza dell’acqua: i bambini hanno lavorato sia individualmente che per gruppi, condividendo idee (brainstorming) e approfondimenti su bacheche digitali, sintetizzando contenuti attraverso mappe concettuali e infine producendo un gioco, ispirato al racconto di Sepulveda “La gabbianella e il gatto”, con l’utilizzo della robotica educativa. Il secondo step è stato centrato sull’approfondimento della conoscenza del mare: partendo dalla visione del cortometraggio “The whale and the snail” è stato realizzato un percorso interdisciplinare avente come scenario il mare, centrato sulle materie Stem, teso allo sviluppo del pensiero computazionale attraverso attività di coding su piattaforme dedicate (Scratch/MBlock). I bambini hanno operato a distanza sulla piattaforma Teams e sono stati impegnati in attività sincrone ed asincrone: la scuola ha fornito in comodato d’uso ai bambini che non ne disponevano i dispositivi necessari per poter operare da casa. Le attività scientifiche sono state realizzate attraverso il PBL; gli aspetti biotici e abiotici analizzati sono poi diventati gli scenari su cui impostare progetti di video gaming sulla piattaforma Scratch: sono stati realizzati video giochi sulla salinità del Mar Mediterraneo, quiz sull’interazione luce/mare, sui domini marini e sulla vita in essi, video giochi multiplayer sulla salvaguardia della costa e del mare. In occasione dell’evento “Rosa Digitale”, è intervenuta una robottista che ha integrato il percorso con notizie relative all’impegno della robotica per la salvaguardia del mare attraverso l’utilizzo di ROV sottomarini. Le attività di coding e robotica realizzate in questa fase sono state, inoltre, condivise sulla piattaforma E Twinning con i partener di progetto “Let’s code together” nonché sul canale Instagram delle classi in occasione del Safer Internet Day. Le classi hanno, infatti, partecipato all’iniziativa ministeriale “Safer Internet Stories” finalizzata a promuovere un uso corretto e consapevole della rete e dei social attraverso la condivisione di buone pratiche di innovazione didattica e digitale. Si è inserita in tale contesto anche la partecipazione ad eventi come la giornata della Terra e dell’Acqua che hanno visto i bambini impegnati in visite virtuali e contest a tema: le classi sono risultate vincitrici ed hanno ottenuto il riconoscimento di “Ambasciatori per la Terra”. La partecipazione ad un “viaggio virtuale” presso il “MaCa”, Museo dell’Ambiente di Torino, ha segnato l’avvio delle fasi successive funzionali alla costruzione del museo virtuale. Nella fase di IDEAZIONE, infatti, I bambini hanno provato ad IDEARE il loro museo, simile ad una cittadella della scienza, con spazi tematici relativi alle diverse discipline: quello storico, scientifico, geografico ed uno trasversale relativo alla sostenibilità ambientale e agli obiettivi 6 e 14 dell’agenda 2030. Il periodo pandemico ha, infatti, stimolato la riflessione sulla difficoltà di spostarsi e visitare luoghi esterni alla scuola per l'approfondimento didattico. Partendo da tali assunti, si è passati alla DEFINIZIONE dell'idea, all'ORGANIZZAZIONE dei gruppi e alla PROGETTAZIONE. Durante le attività in classe, si è deciso di realizzare un museo dell'acqua utilizzando il software Minecraft Edu che i bambini avevano già avuto modo di utilizzare nel corso del precedente anno scolastico, per la realizzazione della città dei principi alimentari nell’ambito del progetto Alimentazione. Si è deciso di costruire un museo caratterizzato da 4 settori: 1. Scientifico, dedicato alle caratteristiche fisico-chimiche dell'acqua; 2. Storico, dedicato al rapporto tra vita, uomo e acqua documentato cronologicamente dall'origine dell'acqua e della vita nell'acqua fino alle prime civiltà; 3. Geografico, dedicato alla rappresentazione dei vari ambienti acquatici; 4. Ed. Civica, centrato sugli obiettivi 6 e 14 dell'Agenda 2030. Ciascuna delle 2 classi è stata divisa in due gruppi, a cui sono stati assegnati 2 settori del museo. Quindi sono stati organizzati i gruppi: i bambini avrebbero lavorato a distanza da casa, pertanto abbiamo predisposto sulla piattaforma istituzionale TEAMS un team classe dedicato con canali per i gruppi del progetto. Ciascun canale è stato utilizzato per le condivisioni in asincrono, per le attività in flipped nonchè per le riunioni in sincrono funzionali alla comunicazione durante la costruzione in Minecraft. La prima delle riunioni è stata dedicata ad introdurre l'avvio delle attività di progettazione. Condividendo Minecraft e la Whiteboard, integrata in Teams, si è stabilito di utilizzare un mondo piatto, in modalità creativa e di usare una mappa per orientarci. Si è deciso che il museo avrebbe pertanto avuto una forma quadrata 64x64, ciascun settore 32x32. Queste attività ben si sono inserite nel percorso di matematica legato a perimetri, aree, isoperimetrie ed equiestensioni che si andavano parallelamente sviluppando in classe. E’ seguita quindi la fase di PROGETTAZIONE degli spazi su carta, in cui i bambini si sono cimentati in prime attività di misurazione non convenzionale. Hanno così rappresentato su carta gli spazi che poi avrebbero realizzato utilizzando Minecraftedu. E’ seguita la fase di REALIZZAZIONE operando su un unico mondo, organizzati per classe. La maggior parte delle attività di questa fase sono state effettuate in orario extra curriculare a distanza, in modalità sincrona. I bambini della stessa classe, attraverso la mediazione del proprio avatar, hanno potuto costruire contemporaneamente nello stesso mondo, pur stando a casa, grazie alla condivisione del wifi dell’insegnante: ho aperto le porte del mio modem, consentendo ai bambini di operare contemporaneamente nello stesso mondo. Durante la costruzione in sincrono su Minecraft, i bambini utilizzavano le riunioni della classe virtuale su Teams per comunicare: la riunione era programmata dall’insegnante, presente durante gli incontri in sincrono per gestire i gruppi, le relazioni tra i bambini, guidare la costruzione, orientare le scelte. Ciascun gruppo, si è occupato della costruzione e caratterizzazione di uno specifico settore del museo. In questa fase i bambini hanno dovuto innanzitutto costruirne la struttura, nel rispetto delle indicazioni matematiche ed estetiche condivise; utilizzando la mappa-guida hanno: - costruito un museo 64x64 costituito da 4 settori, ciascuno 32x32; - utilizzato materiali e colori che richiamassero il TEMA del museo: calcestruzzo bianco o azzurro, vetrate trasparenti (una descrizione è nel video del progetto) - arricchito facciate e interni con insegne e decori a tema, - predisposto ingressi differenziati e/o comunicanti, in base alle reciproche attinenze; - organizzato gli spazi espositivi, prevedendo in ciascuno cartelli descrittivi, giochi interattivi, test di controllo su quanto appreso. - integrato la costruzione con i contenuti via via acquisiti nelle fasi precedenti. Nel corso delle attività, ho fornito approfondimenti e tutorial consultabili in modalità asincrona: in modalità flipped i bambini consultavano il materiale inserito nella classe virtuale che diventava oggetto di analisi, applicazione nel corso degli incontri sincroni. Il team con i suoi canali dedicati è diventato così una specie di blog su cui condividere idee, approfondimenti, scoperte in merito al software, successi o problemi dei lavori di gruppo. La situazione pandemica ha causato una frequenza anomala, caratterizzata da periodi a distanza e periodi in presenza con gruppi di bambini a distanza, ma nonostante tutto si è riusciti a realizzare momenti di costruzione sincrona in classe. In particolare, la fase di TESTING del progetto è stata effettuata in presenza: ciascun gruppo ha presentato ai compagni degli altri gruppi il proprio lavoro e l’ha modificato, adeguato, migliorato in funzione di evidenze e dei suggerimenti dei gruppi. In tale fase hanno anche preparato la presentazione del progetto all’esperto: la fase finale prevedeva un workshop di progettazione partecipata con le famiglie e un esperto. Lavorando per gruppi, i bambini hanno preparato la presentazione dei vari settori e simulato la presentazione distribuendosi i compiti tra lettori ed operatori: alcuni avrebbero guidato la visita con il proprio avatar, altri avrebbero contestualmente commentato quanto si andava presentando. Il progetto si è concluso il 18 giugno con la presentazione dell’intero percorso a famiglie ed esperto, durante un collegamento in sincrono su Teams: i bambini hanno raccontato e presentato: - La fase preliminare di ricerca e gli approfondimenti sullo studio del mare, mostrando i proprio quaderni digitali e coinvolgendo genitori ed esperto a giocare con i video giochi realizzati con Scratch; - La fase di realizzazione del museo, guidandoli in una visita virtuale e coinvolgendoli nelle attività interattive e di test presenti nei singoli settori; - Le conclusioni e le riflessioni finali sia sul percorso di apprendimento che sulle relazioni e regole di cittadinanza digitale.
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
https://youtu.be/IapbtXO1NNQ
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino a 10 anni/Up to 10 years
Uso delle tecnologie / Use of technologies: 
L’idea di fondo è che l’uso di una tecnologia accessibile possa rendere l’apprendimento realmente inclusivo, al fine di fornire a ciascuno quegli strumenti necessari per vincere le sfide del XXI secolo. Obiettivo prioritario è stato quello di realizzare un percorso di apprendimento innovativo in cui l’integrazione del digitale fosse tesa alla promozione della creatività, del pensiero critico e della capacità di collaborazione e comunicazione. Durante la prima fase del percorso, realizzata in orario curriculare in presenza, i bambini hanno utilizzato la rete Internet per ricercare; hanno condiviso idee e ricerche utilizzando tools web come Padlet, effettuato schematizzazioni attraverso mappe concettuali realizzate con software come CMap o web tools come Simple Minds. Sempre in questa fase sono stati utilizzati kit di robotica educativa in unplugged come il piccolo Mtiny e kit di elettronica educativa come Makey Makey, collegato alla programmazione a blocchi con Scratch, che ha segnato l’avvio alla programmazione con supporto digitale. Nella fase di ampliamento dell’offerta formativa realizzato a distanza, i bambini hanno utilizzato la piattaforma istituzionale Teams per comunicare sia in forma sincrona che asincrona, grazie all’integrazione di applicazioni ad accesso multiutente. In particolare, hanno operato organizzati nelle breakout rooms (spazi virtuali per il lavoro cooperativo) in modo sincrono e collaborativo utilizzando ad esempio Power Point online integrato nella piattaforma Office 365, per analizzare e risolvere problemi, per condividere idee, per documentare quanto andavano realizzando all’interno di un “quaderno digitale”. Sempre in questa fase, sono stati utilizzati web tool specifici, come Mathigon per la matematica, o generici come Google Maps per l’esplorazione geografica. Durante le attività in sincrono all’interno delle stanze virtuali dei gruppi, o nella classe unica, hanno condiviso la costruzione o il remix di videogiochi con Scratch che hanno poi caricato come documentazione all’interno di gallerie digitali create nelle classi virtuali della stessa piattaforma Scratch. Allo stesso modo hanno operato nella fase finale in cui hanno costruito utilizzando il software Minecraft Edu: collegandosi per gruppi attraverso la piattaforma Teams, grazie alla condivisione dello schermo, hanno operato contestualmente sullo stesso mondo virtuale, visualizzando e commentando quanto andavano realizzando. Hanno così sperimentato forme diverse di comunicazione digitale virtuale: diretta o mediata da un avatar. Ciò ha comportato la capacità di utilizzo contemporanea di piattaforme distinte: Teams per la comunicazione sincrona e Scratch o Minecraft Edu per la costruzione dei propri lavori. Un utilizzo così variegato della tecnologia, ha favorito una riflessione sui diversi usi e finalità della stessa: per la fruizione, per la costruzione, per la comunicazione ed ha contestualmente consentito di verificare l’importanza di un uso attento e consapevole della stessa. D’altro canto, il ricorso a tutti gli strumenti ed a tutta la tecnologia a disposizione ha avuto un forte valore inclusivo in quanto ha consentito a ciascun bambino di scegliere quello da utilizzare per esprimersi al meglio. N.B. si dispone delle liberatorie per l'uso della voce e del volto dei bambini presenti nel video inviato.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto / What are the innovative aspects of the project?: 
Il progetto si basa su un'impostazione metodologica che pone al centro del percorso di apprendimento i bambini e tende a valorizzare le peculiari attitudini di ciascuno. Tutto il percorso è partito dalla constatazione di un problema reale legato alla pandemia da Covid-19 e mira a rendere i bambini protagonisti di una possibile soluzione: creare spazi di apprendimento virtuale centrati sul gioco che consentano a tutti di giocare e imparare insieme ad altri, nonostante la distanza imposta dall'emergenza epidemiologica. Ciò ha portato i bambini a lavorare in gruppi a distanza per analizzare il problema, a "progettare" e "disegnare" la propria soluzione, a fare ricerche, schematizzare idee, costruirle, testarle, implementarle ed infine presentarle ad un esperto. Ciascun bambino ha avuto modo di esprimersi nel modo a sé più congeniale: attraverso la rappresentazione su “carta e inchiostro digitale”, attraverso la ricerca di informazioni in rete, attraverso la costruzione nei mondi virtuali, attraverso la programmazione con scratch o attraverso il racconto. La tecnologia è diventata in tale contesto uno strumento autentico di mediazione e supporto all'apprendimento, e il suo valore è stato colto dai bambini nel mentre operavano con essa, cogliendone non solo il valore aggiunto quanto anche rischi e pericoli: è così che l'educazione alla cittadinanza digitale e l'educazione civica sono state pienamente comprese, poichè concretamente vissute.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
Il progetto è stato rivolto a 2 classi quarte di scuola primaria, 43 studenti. Sono stati coinvolte, inoltre, le famiglie, il dirigente e l'esperto.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Per la sua realizzazione è stato utilizzato Teams per le comunicazioni sincrone e asincrone tramite i canali dedicati, Office 365 e le sue applicazioni integrate, come la whiteboard, per i lavori condivisi a distanza nelle breakout rooms di Teams, Youtube per i video in flipped, Scratch per la programmazione, Forms per l'autovalutazione.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
No, il progetto è un percorso originale che ha preso avvio nel precedente anno scolastico con gli stessi alunni e si inserisce nelle iniziative di sperimentazione Indire di Avanguardie Educative (didattica per scenari), E Twinning e Mineclass.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
Si intende proseguire nella sperimentazione, integrando strumenti e piattaforme via via più complesse in funzione dell'età dei bambini. Sul versante della didattica immersiva nei mondi virtuali, si intende proseguire con l'uso di Minecreft E.E., favorendo l'uso contestuale di Co space, integrandolo con le espansioni di realtà aumenta di merge cube, e EdMondo, su cui l'insegnante ha ottenuto già una land personale. Per quanto attiene coding e robotica, si intende utilizzare Mblock per la programmazione di kit come codey rocky e mbot.
Allegati/Attachments: 
Durata progetto/project duration: 
intero anno scolastico
Risultati ottenuti/Results: 
Il progetto è stato monitorato per disporre di evidenze sulle competenze conseguite dagli alunni. Si è registrata una notevole crescita sul versante delle competenze digitali dei bambini nelle 3 aree del Curricolo Digitale. Nel campo della Tecnologia Digitale hanno dimostrato di saper navigare in rete per reperire informazioni e poi riutilizzarle nella produzione di elaborati multimediali. Hanno usato le applicazioni della piattaforma Office 365 ad accesso multiutente per realizzare produzioni individuali ed attività collaborative. Hanno condiviso prodotti in bacheche digitali, predisposto mappe con applicazioni dedicate, condiviso video in piattaforme tipo FlipGrid o ETwinning. In merito al Pensiero Computazionale, hanno utilizzato ambienti di programmazione come Scratch e lavorato in mondi virtuali come Minecraft. Nell’area della Cittadinanza Digitale hanno usato gli strumenti delle riunioni sincrone e le chat asincrone nel rispetto delle regole dell’epolicy.
Cognome del coordinatore del progetto/project coordinator surname : 
Troia
Nome del coordinatore del progetto/project coordinator name : 
Daniela
Il Progetto ha contribuito ad affrontare la pandemia da Covid-19? / Has the project helped facing the emergency of Covid-19? : 
Il progetto è risultato assolutamente significativo, come gli stessi bambini spiegano nei video: l'idea di realizzare un museo virtuale nasce dall'esigenza di fornire ad altri bambini possibilità di visite virtuali per l'apprendimento a misura di bambino. Il museo da loro realizzato, infetti, prevede percorsi tematici caratterizzati da cartelli esplicativi, giochi interattivi e test di autovalutazione. Il progetto, inoltre, ha aiutato i bambini stessi a vivere in modo diverso i momenti di isolamento e solitudine della pandemia. Già l'anno precedente, durante il lockdown, avevano realizzato un altro progetto su Minecraft E.E. centrato sull'educazione alimentare, che aveva consentito loro di incontrarsi, seppur virtualmente a piccoli gruppi per "giocare" insieme ad un progetto condiviso. Quest'anno il progetto si è perfezionato poichè i bambini hanno avuto la possibilità di entrare nello stesso mondo contemporaneamente tutti insieme e di costruire, ciascuno secondo i compiti che nei gruppi si erano distribuiti ed assegnati. Rientrano nello stesso obiettivo, il gioco dell'oca robotico sulla Gabbianella e il Gatto e i videogiochi Scratch: dare un proprio contributo per un apprendimento ludico in un periodo difficile per tutti i bambini. Un tale obiettivo, ha coinvolto e motivato tutti perchè il traguardo prefissato si potesse raggiungere e, al tempo stesso, ha consentito loro di non perdersi, di non perdere le relazioni affettive, di continuare a stare insieme, divertendosi.