L’attività consiste in un gioco, articolato in missioni e workshop di difficoltà crescente, che si pone come obiettivo quello di sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere makers e di far sperimentare le attività tipiche legate a tale figura quali: assemblaggio, programmazione, progettazione, realizzazione e hacking, condivisione e collaborazione.
Tutti i ragazzi sono makers. Siamo tutti makers. Ma è facile dimenticarsi di questa condizione, quasi quanto cedere alla tentazione di non tenerla in opportuna considerazione in vari contesti, soprattutto in quelli di apprendimento.
L’obiettivo del progetto "Making Makers - The Game" non è certamente quello di valutare le capacità degli allievi di assemblare robot, di programmare, di progettare in totale autonomia ma bensì quello di consentire a ciascuno dei ragazzi di percepirsi maker e, in quanto tale, di sentirsi parte di un movimento culturale e tecnologico di proporzioni mondiali.
L’attività è stata proposta a un gruppo classe di 14 allievi pluriripetenti delle scuole secondarie di primo grado della Provincia di Alessandria che, per due giorni a settimana, hanno frequentato il centro di formazione per l’acquisizione di competenze tecniche in ambito meccanico e il rinforzo delle competenze di base (Progetto La.p.i.s. – Laboratori per il Successo).
Lo svolgimento del gioco ha richiesto circa venti ore suddivise in quattro sessioni, ciascuna delle quali dedicata ad una specifica missione:
[Missione 1] - The Maker Box (10 ore ca.) La prima missione del gioco prevede l’assemblaggio di un robot per ciascun gruppo e la produzione di un elaborato che documenti le varie fasi del montaggio;
[Missione 2] - Coder Kit (2 ore ca.) La seconda missione del gioco prevede che ciascun membro dei vari gruppi partecipi all’iniziativa “Ora del Codice”;
[Missione 3] - Custom Code (3 ore ca.) La terza missione del gioco prevede che i gruppi riscrivano sul software Arduino il programma -precedentemente predisposto e stampato dal formatore- per controllare da remoto i robot assemblati durante la prima missione, attraverso l’interfaccia di una rudimentale applicazione Android. I gruppi saranno successivamente invitati a sperimentare semplici modifiche;
[Missione 4] - 3D evolution (5 ore ca.) La quarta ed ultima missione del gioco prevede che i gruppi realizzino con i materiali e gli strumenti a disposizione, le modifiche strutturali progettate. I gruppi dovranno inoltre collaudare tali modifiche.
Ecco un video che documenta alcune fasi di svolgimento del gioco: https://youtu.be/BwWcusVEYAE
Comprendere il concetto di comunità virtuale di rete. Saperne elencare alcuni esempi quali: siti di reti sociali, forum Internet, chat room, giochi informatici in rete. Comprendere i concetti fondamentali delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione, Comprendere cosa sono le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione e fornire esempi della loro applicazione pratica nella vita quotidiana, Comprendere i termini shareware, freeware, software libero, Installare, disinstallare un’applicazione, Usare un programma di elaborazione testi per creare documenti, Utilizzo del software di presentazione, Sviluppare competenze inerenti le competenze di base, Apprendere i rudimenti della programmazione, dell'elettronica e della meccanica necessari per svolgere alcune attività del progetto, Sviluppare la creatività, Sviluppare le Competenze Chiave di Cittadinanza.
MEZZI
Risorse multimediali
Le risorse multimediali sono state impiegate per arricchire la dimensione di gioco relativa allo story-telling e per aiutare i ragazzi a calarsi nell’ambientazione di gioco.
Applicazioni e siti web
Le applicazioni web sono state utilizzate per: coinvolgere i ragazzi, rendere accessibile la programmazione e coinvolgere in modo attivo gli allievi in un movimento globale, rendere accessibili la progettazione 3D di base e la creazione di App per comandare a distanza Arduino tramite dispositivi Android, presentare il progetto della scheda elettronica Arduino.
Software
I software indicati nella precedente sezione sono serviti prevalentemente per: supportare gli allievi nelle attività di documentazione del lavoro svolto, seguire le fasi di gioco e annotare il raggiungimento degli obiettivi, programmare le schede elettroniche in dotazione
Strumenti e dispositivi tecnologici
I ragazzi hanno potuto utilizzare il proprio smartphone in momenti dedicati per raccogliere materiale foto/video al fine di arricchire graficamente la documentazione delle attività svolte.
Il progetto è pensato per essere replicato in qualsiasi momento in contesti simili a quello della sperimentazione. Grazie alla reperibilità e adattabilità dei materiali, è possibile organizzare l'esperienza di gioco in contesti formativi legati al target di riferimento (11-15 anni). Per questi aspetti si rimanda l'attenzione alla scheda di progetto (http://bazar.icnos.net/show/making-makers-the-game). Ogni sessione completa di gioco può coinvolgere 20 allievi per 20 ore circa complessivamente.
Il progetto contribuisce a sensibilizzare docenti e studenti su tematiche molto attuali e importanti quali il movimento dei Makers, la Terza rivoluzione industriale (digital fabrication, stampa e scanning 3d, hardware e software open source), il ruolo delle tecnologie nell’apprendimento, il gruppo come risorsa, lo sviluppo sostenibile (dare una nuova vita agli oggetti), le pari opportunità (open source come risorsa per concretizzare progetti “low cost”, sviluppare la coscienza che chiunque possa contribuire a migliorare il mondo in cui vive, esempi di progetti basati su tecnologie open source per la creazione di strumenti tecnologici compensativi di disabilità e la creatività come risorsa per plasmare il mondo e creare. L'idea chiave è quella di sfruttare i presupposti metodologici della “S.t.e.m. education” e della “Gamification” per sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere parte integrante ed attiva di quella che è ormai considerata a livello mondiale la Terza Rivoluzione Industriale. L'esperienza consente a docenti in modo interdisciplinare di sperimentare metodologie estremamente coinvolgenti che, assieme ad un utilizzo “trasformativo” delle tecnologie in ambito didattico, consentono di raggiungere obiettivi didattici ed educativi in modo alternativo.
Il gruppo classe inoltre, attraverso l'esperienza di gioco, sperimenta modalità più attive di interazione con le tecnologie dell'informazione/comunicazione.