Qu@l è il tuo nome?

Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
Scuola
Nome dell'ente che lo ha realizzato/Organization-institute presenting the project: 
Istituto Comprensivo Rocco Montano
Regione/Region: 
Basilicata
Paese/ Country: 
Italy
Città/City: 
Stigliano
Descrizione del progetto/Describe the project : 
Il progetto “ Qu@l è il tuo nome ”, nasce dalla necessità di rispondere alle sfide globali attraverso lo sviluppo di cittadini , informati, consapevoli, pensatori critici e attivamente coinvolti nel dibattito scientifico, tecnologico e sociale odierno. E’ un progetto ambientale e di cittadinanza attiva ideato per promuovere negli alunni la cultura del rispetto della natura mediante la conoscenza del proprio ambiente di vita. Le attività sono state implementate attraverso lo sviluppo di alcune metodologie innovative digitali, per cui gli alunni hanno osservato, riconosciuto ed effettuato una mappatura di alcune piante presenti lungo i viali del centro del paese, attraverso la geolocalizzazione, l’uso del QR Code, della metodologia della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale. Largo spazio sarà dato alla metodologia Tinkering per avvicinare in modo pratico gli alunni allo studio delle materie STEM per facilitare lo sviluppo delle capacità del problem solving e dell’ astrazione.Gli obiettivi sono stati: migliorare le competenze e le conoscenze scientifiche dei nostri alunni , anche di quelli provenienti da gruppi svantaggiati; favorire lo sviluppo della creatività, dell’imprenditorialità e del pensiero critico attraverso una pedagogia di frontiera con la metodologia Tinkering, l’ AR(Augmented Reality) e la RV(Realtà Virtuale; dare corpo a quella scuola dotata di fascino e di senso per le generazioni che non sono solo nativi digitali, ma che sono diventate “screen generation”. Ecco le attività fatte: sopralluogo per identificare gli alberi da classificare; geolocalizzazione delle piante usando il software Geocaching; uso dell’app PlantNet per denominare gli alberi; carta di identità digitale di alcune specie di alberi con Thinklink. Schede botaniche; programmazione dei ticket per cartellinare gli alberi usando Tinkercad e la stampante 3D; attività usando la realtà aumentata con il QR Code; rivista scientifica digitale; tour virtuale sulle fasi laboratoriali delle attività svolte usando Thinglink; TREES DAY: Giornata conclusiva con utilizzo del drone in dotazione della scuola per le riprese dall'alto. Le attività hanno sviluppato un senso civico e di appartenenza e con l’uso delle metodologie innovative gli alunni hanno offerto al paese una maggiore interattività e un senso di presenza virtuale che migliorerà le conoscenze anche di ipotetici turisti. Le verifiche sono state effettuate in itinere. Per la valutazione abbiamo usaton Kahoot per creare in modo semplice e divertente questionari, test, quiz proposti sia in presenza con la LIM e Tablet che online e in DAD, implementando anche attività di Gamification. I destinatari del progetto sono due classi della scuola primaria ( cl 3^ e cl 5^) e tre classi della secondaria di primo grado ( cl 2^, 3^A e 3^B), in totale gli alunni sono 85. Il fatto di riunire alunni di ordini di scuola differenti rientra nell’ottica della continuità educativa. Il nostro progetto è veramente un puzzle di metodologie innovative che ha reso più divertente l’apprendimento. Per riscoprire le nostre radici, cinque classi del nostro istituto hanno studiato alcuni alberi, progettando carte d’identità,schede botaniche con l’uso del QR Code,e abbiamo dato agli alberi un nome utilizzando la metodologia Tinkering stampando i cartellini con l’uso della stampante 3D per etichettare gli alberi. Le schede botaniche sono state realizzate in lingua italiana, inglese e francese prediligendo la metodologia CLIL. La Gamification è stato il metodo per ottenere,consolidare e testare le nostre competenze e le conoscenze in materia di alberi. Un altro prodotto finale? E’ una rivista geografica/scientifica programmata e impaginata da noi alunni con il Software Madmagz. Il 28 Maggio c’è stato il Trees Day conclusivo dove abbiamo appeso i cartellini degli alberi e verificato la funzionalità del QR Code. Gli alunni hanno lavorato in gruppi nei laboratori che caratterizzano il nostro istituto e tutte le attività implementate fanno parte del curricolo digitale e verticale. Gli alunni sono stati entusiasti di lavorare in questo modo perché hanno ampliato le loro conoscenze in settori come le metodologie innovative, molto creativo che applicato nella vita quotidiana ci aiuta nel problem solving. Le moderne tecnologie usate hanno reso le lezioni dei nostri alunnin più interessanti. Le forme interattive di scrittura durante la programmazione del Menabò della rivista scientifica che abbiamo pubblicato on line e in maniera cartacea hanno aumentato il coinvolgimento di altre classi dell’istituto.
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
https://youtu.be/wZMpCdpGy_8
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino ai 15 anni/Up to 15 years
Uso delle tecnologie / Use of technologies: 
Durante l'implementazione delle attività del progetto sono state usate le metodologie innovative in maniera sperimentale come la realtà virtuale con l'uso del cloud "Thinglink", la realtà aumentata con l'uso del QR Code, la metodologia Tinkering programmando e stampando con l'uso del software Tinkercad, la Gamification con la costruzione da parte degli insegnanti di attività on line con il software Wordwall e l'impaginazione della rivista geografica/scientifica con l'uso del software Madmagz. Tutte le attività sono state implementate in fasi laboratoriali tra gli alunni dei due segmenti scolastici: primaria e secondaria di primo grado prediligendo il peer to peer perchè i gruppi laboratoriali sono stati misti. Gli esiti? Soddisfacenti.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto / What are the innovative aspects of the project?: 
Perchè il nostro progetto è innovativo? Perchè il suo scopo è la formazione, la ricerca,la sperimentazione di nuove metodologie digitali oltre a sviluppare negli alunni un senso civico e di appartenenza alle proprie radici. Sicuramente offre anche al nostro paese una maggiore interattività e un senso di presenza virtuale che probabilmente migliorerà le conoscenze anche di futuri turisti, visto che il nostro paese è famoso per la Street Art. Il digitale è stato utile per imparare? Sicuramente Si! Perchè l’idea di “assaggiare” le metodologie innovative è stato veramente interessante e questo progetto ha avuto il grande successo nel dare a tutti gli alunni più gusto alle lezioni Le emozioni dei nostri alunni a lavorare in questo progetto? Si sono sentiti importanti, hanno anche acquisito uno spirito critico e sono diventati protagonisti del loro sapere.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
Al progetto hanno partecipato cinque classi: due della scuola primaria, una terza e una quinta e tre classi della scuola secondaria di primo gradfo, una classe 1^ e due classi 3^. In totale 77 alunni e dieci insegnanti.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Il progetto con le attività, i ruoli assegnati ai docenti partecipanti e il timetable di marcia è stato inserito sul drive e condiviso con tutti i docenti. Ogni classe partecipante è classe 2.0 per cui la classe è corredata di monitor e gli alunni possiedono i tablet con sistema operativo window. Abbiamo usato i seguenti laboratori: Atelier Digitale e il laboratorio 4.0 con l'ausilio anche due stampanti 3D. Ecco il link per navigare sul nostro cloud: https://drive.google.com/drive/folders/1Uv0KwTlzhdyFWmDZuV7T2RpyNkGojNqa?usp=sharing Ci siamo avvalsi anche del canale youtube per pubblicare i video delle attività, della piattaforma MEET per organizzare le lezioni on line e gli incontri organizzativi tra i docenti. Gli insegnanti hanno usato anche le Google Apps for Education visto che il nostro istituto ha usato durante la DAD (Didattica a Distanza) e ancora usa la piattaforma GSUITE.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
Non è stato replicato, ma è stato disseminato nel nostro istituto stimolando altre classi a partecipare all'impaginazione on line della rivista scientifica.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
Sicuramente questa sperimentazione nell'uso delle metodologie innovative ci ha dato l'oppotunità di far sperimentare agli alunni strategie didattiche per favorire l’attivazione di: - abilità trasversali, pensiero critico e creatività; - apprendimento collaborativo, comunicazione e collaborazione digitale; - apprendimento autoregolato con differenziazione e personalizzazione; - utilizzo delle tecnologie digitali intersecate a pettine nelle U.d.A (Unità di apprendimento) per far sì che gli studenti possano affrontare in modo propositivo e creativo un argomento di studio, procedendo secondo il proprio ritmo e livello di partenza e prediligendo ed usando le life skills per dare loro la possibilità di far fronte efficacemente alle richieste e alle sfide della vita di tutti i giorni. Dopo la sperimentazione e nell'anno prossimo scolastico i dicenti inseriranno nella loro programmazione l'uso delle metodologie innovative visto i progressi abbastanza positivi fatti da nostri alunni.
Allegati/Attachments: 
Durata progetto/project duration: 
Da ottobre 2020 a maggio 2021
Risultati ottenuti/Results: 
Gli alunni alla fine dell'anno scolastico e alla fine del progetto ovviamente hanno raggiunto soddisfacenti competenze che possono essere raggruppate secondo 3 aree: EMOTIVE- consapevolezza di sè e gestione delle emozioni. RELAZIONALI - empatia, comunicazione efficace e relazioni efficaci. COGNITIVE - risolvere i problemi, prendere decisioni,pensiero critico e pensiero creativo.
Cognome del coordinatore del progetto/project coordinator surname : 
SOLDO
Nome del coordinatore del progetto/project coordinator name : 
Luciana
Il Progetto ha contribuito ad affrontare la pandemia da Covid-19? / Has the project helped facing the emergency of Covid-19? : 
Sicuramente sì, perchè la maggior parte delle attività sono state implementate durante la DAD prediligendo per la programmazione delle stesse la lezione segmentata. Dopo circa tre mesi di DAD al rientro in classe in presenza abbiamo attivato anche la DDI (Didattica digitale integrata) per alcuni alunni erano ancora a casa per problemi pandemici.