Basic in the middle. Tra basic design e nuove tecnologie: gli strumenti della progettualità.

Nome dell'ente che lo ha realizzato /ORGANIZATION/INSTITUTE PRESENTING THE PROJECT: *: 
Quasar Institute for Advanced Design
Regione/Region: 
Accademia di design
Paese/ Country: 
Italia
Città/ City: 
Roma
Descrizione del progetto/Describe the project : 
Il progetto indaga l'efficacia dell'applicazione del Basic Design alla formazione tecnico-progettuale dei giovani fra gli 11 e i 14 anni. Il fine è di contribuire alla definizione di singole attitudini dei ragazzi in campo progettuale avvalendosi della capacità della disciplina di renderci sensibili alle forme e alle relazioni tra esse. La disciplina si snoda attraverso un corpo di esercitazioni il cui fine ultimo non è il progetto in sé ma il percorso di sperimentazione attraverso il quale lo studente viene a contatto con i temi tipici del progetto e li fa propri. Dall'analisi delle esercitazioni che compongono la storia del basic design e del loro valore formativo in età scolare, si è potuta constatare la necessità di indagare tale approccio nei ragazzi in età preadolescenziale, avendone riscontrato un apparente vuoto formativo. Questo target si trova nel limbo dello sviluppo e della personalità e della propria formazione; call to action per l'offerta formativa saranno le nuove tecnologie, canale di comunicazione privilegiato per questa fascia di età. Si è realizzato un workshop basato sul learning by doing tipico della disciplina e attualizzato attraverso l'utilizzo delle nuove tecnologie. Il workshop indaga quattro tipologie di design. A ciascuna tipologia corrisponde un'esercitazione propedeutica di Basic Design che avvicina i ragazzi al mondo che li circonda e più specificatamente a quello del design, evidenziando le loro attitudini e le diverse skills progettuali che ogni ambito richiede. Per Graphic Design, i ragazzi indagano la composizione e la decorazione attraverso la realizzazione di un pattern fotografico. Per Information Design, il valore della semplificazione e del processo inteso come ordine temporale. I ragazzi hanno realizzato un'infografica della loro ricetta preferita utilizzando esclusivamente forme geometriche. Per Product Design, a dare importanza alla forma degli oggetti attraverso un'azione di sintesi e di ricomposizione. Scomponendo in forme geometriche la foto di un oggetto dalla vita quotidiana, ricreano con le stesse forme un oggetto nuovo. L'esercitazione è stata evoluta nella seconda edizione. Grazie ad una stampante lasercut, i ragazzi hanno ideato e realizzato un modulo tridimensionale. Per Interaction&service Design, la valenza comunicativa di elementi non raffigurativi. Hanno realizzato l'architettura di una pagina web usando solo figure geometriche monocromatiche. La riuscita e la comprensione delle esercitazioni è stata possibile grazie alla sistematizzazione del materiale introduttivo, che ha reso il processo di apprendimento graduale e chiaro, e ad un'impostazione rivolta al protagonismo, ad esplicitare il pensiero progettuale, ad esprimere il proprio punto di vista contenendo la paura del giudizio, in un ambiente che sprona alla funzionalità e alla discussione aperta. Il workshop ha raggiunto l'obiettivo di creare interesse circa il mondo del design e del basic design, creando un primo momento di interazione e consapevolezza circa gli strumenti della progettazione. Ha, inoltre, creato un momento di analisi collettiva, basata sullo scambio di saperi e considerazioni, rappresentando il vero momento di crescita e di assimilazione dei contenuti, ai quali è stato affidato un importante ruolo nell'attività di problem solving quotidiano. Le conclusioni sono state tratte in seguito a un questionario sottoposto ai ragazzi alla conclusione dell'esperienza.
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino ai 15 anni/Up to 15 years
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
https://vimeo.com/user104640803/review/369948483/7c77f731f9
In che modo il progetto usa le tecnologie in modo innovativo/Use of technologies ...: 
Il progetto ha deciso di sfruttare al meglio le nuove tecnologie, per poter rendere visibile ai ragazzi il loro valore educativo e creativo, oltre quello ludico. Abituati a una perenne "stupefazione" dove basta un tocco per avere un mondo a portata di mano, è sempre più difficili rendere i ragazzi partecipi e interessati a qualcosa di diverso, di "educativo", appunto. Il progetto vuole sfruttare questo fascino, questa capacità attrattiva che i ragazzi sentono, rendendo le tecnologie effettivi mezzi attivi, portatori di attualità ed inclusione, specialmente nel momento in cui aiutano a percepire nuovi punti di vista sulle cose che non si erano considerate precedentemente. Si tende ad un uso passivo o poco creativo del mezzo tecnologico, il quale può invece essere il giusto mezzo per approcciare ai ragazzi e per fargli scoprire come possano essere un ponte per nuovi interessi, per sviluppare attitudini e per incrementare capacità utili alla loro stessa crescita. Sfruttando quindi l'interesse e la curiosità che spontaneamente generano nei ragazzi, le nuove tecnologie sono introdotte nel progetto come potenziamento del pensiero creativo del ragazzo, spronandolo a trovare soluzioni sempre meno scontate, sempre più curiose.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto:/ What are the technological aspects of the project?: 
Il laboratorio nasce dal presupposto che ogni tipologia di design abbia la sua propedeutica, che sia in grado di introdurre i ragazzi ai concetti fondamentali di queste discipline, in modo da evidenziare le strutture progettuali degli oggetti e dei processi e la loro attitudine a una tipologia specifica. Il fare è mezzo di conoscenza, chiama al protagonismo, a esplicitare il proprio pensiero progettuale e il proprio punto di vista. Dalla realizzazione di una esercitazione è impossibile che non emerga la personalità del ragazzo. Questo fatto crea un dialogo univoco tra l’adolescente e il basic design, in questo caso, che può dare il via ad un viaggio introspettivo e ad un momento di crescita unico. Questo progetto, ha inoltre deciso di usare le nuove tecnologie per creare un canale di comunicazione più forte, attraverso l’utilizzo di software complessi per la realizzazione di elaborati grafici e di prototipi di progettazione, indagando la realtà della prototipazione rapida grazie all’utilizzo di una laser cut per la realizzazione di strutture tridimensionali. In questo modo si indagano le potenzialità dei software e delle nuove tecnologie applicate alla progettazione, esplorando le possibilità che questi strumenti offrono e il loro impiego nel design. Il progetto dunque crea un collegamento tra i mezzi di progettazione, il design e il contemporaneo in cui vivono. Infatti il basic dovrebbe dare loro strumenti di analisi dove non si studia un esercizio come realtà a se stante, ma in relazione alla loro vita, aiutandoli a immaginare, analizzare e vedere il possibile, così da riportare poi queste capacità nei confronti di ciò che li circonda. Infatti lo studio delle forme geometriche primarie ha la capacità di offrire ai ragazzi una visione interpretativa di quello che li circonda, così da analizzare il mondo intorno a loro in maniera critica, funzionale e costruttiva. Ultimo ma non meno importante, il target di riferimento è una novità nel panorama dei workshop creativo-educativi. Infatti i ragazzi delle scuole medie, principalmente, sono un target atipico, sul quale vale la pena indagare oltre, a partire da questo progetto.
Quali sono gli aspetti tecnologici del progetto?What are the technological aspects of the project?: 
Il progetto sfrutta in particolare alcuni software di programmazione e prototipazione: -Utilizzo del software Photoshop Adobe per la realizzazione delle esercitazioni. In particolare i ragazzi sfrutteranno il software per modificare le immagini da loro stessi realizzate e per la composizione dell'elaborato, per la realizzazione delle architetture di pagine web sfruttando i mockup, per la realizzazione di una giff animata. -Utilizzo di una stampante lasercut per la realizzazione tridimensionale di un prototipo bidimensionale. I ragazzi ideano un modulo bidimensionale pensando già alla sua possibile realizzazione e assemblamento. Lo stampano, poi, grazie alla lasercut e ne ricavano una struttura tridimensionale.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
Il progetto non ha un numero definito di partecipanti, per quanto si consiglia di non superare i 10 partecipanti per edizione (e non meno di 5).
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Il progetto si è avvalso dei canali social per una call to action a partecipare al workshop. I social sono stati considerati come miglior canale di comunicazione sia per i ragazzi che per i loro genitori.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
si, il progetto è stato realizzato in due edizioni.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
Il progetto si instaura in una sperimentazione creativa e funzionale nella formazione dei ragazzi. Si vede una potenzialità nel workshop che è possibile sviluppare ulteriormente modificando e creando nuove esercitazioni, creando nuove versioni del workshop per nuovi target, sottoponendo lo stesso workshop a target differenti, ecc. Si prevede comunque che questa iniziativa sia un primo traguardo per l'utilizzo etico e creativo delle nuove tecnologie nella formazione dei ragazzi, spronando essi a cercare soluzioni sempre alternative, insegnando i fondamenti del design fin da piccoli, così da evidenziare attitudini e permettendone il conseguente sviluppo.
Allegati/Attachments: 
Durata progetto/project duration: 
2 giorni
Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
Accademia di design