AMBIENTI REALI E VIRTUALI integrati nell’attività didattica quotidiana

Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
Istituto Comprensivo Frosinone 4, Maiuri
Nome dell'ente che lo ha realizzato/Organization-institute presenting the project: 
Istituto Comprensivo Frosinone 4
Regione/Region: 
Lazio
Paese/ Country: 
Italy
Città/City: 
Frosinone
Descrizione del progetto/Describe the project : 
Gli analfabeti del XXI secolo non saranno quelli che non sanno leggere e scrivere, ma quelli che non saranno in grado di imparare, disimparare e reimparare [Toffler 1970, p. 414]. La scuola può fare la differenza tra il consumo passivo dei dispositivi digitali e della rete e la creazione attiva in rete. Il passaggio dal reale al virtuale dei nostri studenti, guidati e sostenuti dai docenti, potrebbe essere la chiave di volta per potenziare entrambe le esperienze nella loro storia di studenti e di persone in crescita. Il progetto vuole proporre un modello di classe aumentata, dove i piani si sovrappongono e non si escludono, implementando i più tradizionali ambienti di apprendimento con ambienti virtuali e digitali con l’utilizzo di metodologie di didattica attiva e strumenti per l’utilizzo e la produzione di contenuti digitali nella didattica quotidiana e nella documentazione delle esperienze; estendendo gli spazi di apprendimento e concedendo tempi di lavoro distesi, avviando una didattica laboratoriale in cui ciascuno studente possa costruire attivamente la propria conoscenza, con i tempi necessari per elaborare e integrare ciò che ha appreso. Il progetto ha visto la realizzazione di percorsi didattici di storia e geografia sull'evoluzione umana, esplorando anche la nascita delle città, la loro evoluzione fino a scoprire città green e smart e gli obiettivi dell'Agenda 2030. Per leggere il progetto e consultare il percorso svolto, i materiali utilizzati e i prodotti intermedi e finali realizzati, si può visitare il link https://sites.google.com/icfrosinone4.eu/dadterze/home
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
https://youtu.be/-YFPuU3wnCw
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino a 10 anni/Up to 10 years
Uso delle tecnologie / Use of technologies: 
Il progetto ha utilizzato le tecnologie come strumento di esplorazione e scoperta ma anche di produzione creativa di contenuti culturali, in modo individuale e in gruppo. Si sono utilizzati gli ambienti virtuali messi a disposizione da Google Education per il nostro Istituto: la classe virtuale (unica per tutti i docenti e gli alunni della medesima classe), strumento di videoconferenza, lavagna condivisa, album di foto condivisi, moduli, strumenti di disegno e presentazione. Inoltre sono stati integrati strumenti come il Blog didattico di classe, uno spazio creato con Sites per la documentazione dell'esperienza, slideshare per la pubblicazione del libro sull'esperienza e i materiali utilizzati, piattaforme quali Wordwall, LearningApps, Padlet, Storyboardthat per la creazione di fumetti online a tema storico, Ourboox per la realizzazione di libri digitali sul Neolitico, Google Arts&Culture, Google Earth, per visite a musei e luoghi da esplorare, Thinglink, Mozaweb per utilizzare immagini immersive, 3D, tour virtuali e a 360° nelle grotte che conservano pitture rupestri. Inoltre editor video e immagini per la creazioni di poster di classe e video per gli approfondimenti sulle pitture rupestri. Abbiamo utilizzato molteplici linguaggi e forme di rappresentazione della conoscenza: dai quadri di civiltà su carta a prodotti più complessi, progettati e realizzati attraverso il lavoro collaborativo, arrivando a realizzare idee e progetti sulla nostra città del futuro, secondo l?Agenda 2030, dopo aver conosciuto soluzioni green e smart già realizzate in diverse città (Tivoli Green City a Bruxelles - Bosco Verticale a Milano di Stefano Boeri, grattacielo Intesa San Paolo ecosostenibile a Torino, progettato da Renzo Piano...) Tra i materiali di studio sono stati anche utilizzati Video "Big Bang! Un Viaggio nell'Evoluzione L'evoluzione spiegata ai bambini!" Federico Taddia e il filosofo della scienza Telmo Pievani ci accompagnano in un viaggio alla scoperta dell'evoluzione Albero Angela" ULISSE" il piacere della scoperta - STORIE Volumi tratti dalle biblioteche personali dei bambini proposti durante gli incontri sincroni Libro accessibile digitale Libro Game su Otzi a cura di A. Baccin
Indicare gli elementi di innovazione del progetto / What are the innovative aspects of the project?: 
L'innovazione del progetto sta nel fatto di non limitare l'utilizzo della didattica digitale ad attività laboratoriali o proposte di attività extracurricolari, inserite in progetti PON, ma riuscirla ad integrare nella didattica quotidiana curricolare e disciplinare. Già prima del lockdown stavamo lavorando in forma digitale integrandola nella didattica quotidiana, in classe, in presenza e in laboratorio. La continuità tra prima e dopo il lockdown è risultata sorprendente e immediata. Una volta riorganizzati, stabilendo tempi (2/3 ore live 2/3 ore asincrone) e modi delle attività (routine, attività sincrona e asincrona) strumenti da utilizzare (aula virtuale, videoconferenza per gli incontri live, album e lavagne condivise, muri virtuali), abbiamo subito ripreso il nostro percorso didattico senza esitazione. Siamo riusciti a sfruttare tante risorse gratuite che la rete mette a disposizione modificando il modo di svolgere le lezioni, distinguendo: momenti di routine, sullo Stream di Classroom, con saluti al mattino e presentazione attività della giornata, feedback rapidi e costanti, sia pubblici che privati, su consegne e attività, condivisione di materiali e compiti illustrati durante attività live, assistenza tecnica quotidiana; attività asincrona destinata a produzione, consegna e restituzione dei lavori sugli argomenti centrali della settimana; incontri sincroni, riservati alle conversazioni, riflessioni, restituzioni collettive raccolte in album fotografici/file condivisi.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
Il progetto ha interagito direttamente con gli alunni coinvolti, circa 50 e le loro famiglie, indirettamente con quanti lo hanno conosciuto attraverso i mezzi o i nostri canali di comunicazione Crediamo nella condivisione delle esperienze e nell'arricchimento culturale che la rete, opportunamente utilizzata, può fornire. Crediamo che si possa imparare solo vivendo quotidianamente insieme ai docenti esperienze di utilizzo corretto e sicuro della tecnologia al servizio dell'apprendimento, della scoperta, della ricerca, dello studio, del lavoro.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Il lavoro è stato svolto all'interno degli ambienti virtuali di Google Education, documentato quotidianamente attraverso il nostro Blog "Classe a Colori", il libro messo a disposizione "Why, il libro del tempo" per la classe terza, la diretta streaming della finale provinciale del Premio Scuola Digitale, la condivisione social attraverso i canali Facebook, Twitter, Instagram, Telegram, Linkedin, Pinterest, legati ai blog che curiamo (quello didattico Classe a Colori, e quello di informazione scolastica BussolaScuola), la condivisione tra le Buone Pratiche dell'Ufficio Scolastico Regionale del Lazio.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
Al momento il progetto non è stato replicato, intanto però stiamo lavorando utilizzando le classi virtuali nell'esperienza di didattica digitale integrata: abbiamo realizzato percorsi geografici con Google Earth affrontando lo studio degli ambienti geografici italiani, accompagnato il nostro studio storico sulle civiltà esplorando virtualmente gli spazi geografici in cui sono sorte e poi partecipando a CodyTrip Firenze e Torino, esperienze di gite online che attraverso l'utilizzo di soluzioni tecniche appositamente studiate, possono essere seguite da un qualsiasi dispositivo collegato ad Internet, senza necessità di applicazioni specifiche, collegandosi all’indirizzo della pagina interattiva dove compaiono dirette video, quiz, tasti e immagini. Questo consente anche ai più piccoli di seguire le attività sia da casa che da scuola. Abbiamo visitato il Museo Marino Marini di Firenze, vivendo un'esperienza multisensoriale anche se a distanza, ed il Museo Egizio di Torino. Attualmente gli alunni condividono i lavori multimediali nella classe virtuale e poi li presentano a compagni e docenti in presenza. Inoltre stiamo affrontando prime semplici attività di utilizzo didattico di Minecraft Education Edition, possibilità offerta (al momento in modo limitato) al nostro Istituto grazie al pacchetto Office 365. Nell'Istituto sono partiti percorsi di recupero/consolidamento/potenziamento utilizzando le classi virtuali per piccoli gruppi, affiancando i bambini che necessitano di interventi mirati, circoscritti alla lingua italiana, la matematica e la lingua inglese.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
Come detto la finalità della nostra sperimentazione è quella di non limitare l'utilizzo della didattica digitale ad attività laboratoriali proposte come attività extracurricolari, o inserite in progetti PON, ma riuscirla ad integrare nella didattica quotidiana curricolare Vorremmo far convivere nel nostro percorso didattico realtà aumentata, realtà virtuale e mondi virtuali, progettazione in Minecraft, infine utilizzare il premio ricevuto in occasione del Premio Scuola Digitale, un drone, in attività didattiche interdisciplinari.
Durata progetto/project duration: 
3 mesi
Risultati ottenuti/Results: 
Gli alunni hanno imparato a: utilizzare e interagire con maggiore consapevolezza all’interno di piattaforme didattiche che permettono interazione e messaggistica; inviare compiti, leggere/rispondere a feedback degli insegnanti; accedere a Meet per attività live, da diversi dispositivi, lavorare contemporaneamente su più finestre; raccogliere attività e prodotti realizzati in cartelle, file condivisi, muri virtuali; interagire live su lavagne condivise quali Jamboard; utilizzare un’applicazione per creare presentazioni, poster di classe, video con sequenze di immagini; utilizzare piattaforme didattiche per creare giochi interattivi; utilizzare una piattaforma per creare fumetti e riutilizzarli all’interno di un documento; creare in modo cooperativo libri digitali su argomento storico/geografico; esplorare risorse web, libri game, immagini immersive, tour virtuali, musei per ricavare informazioni; rispettare regole di convivenza in ambiente virtuale sincrono e asincrono, netiquette. Conoscere, organizzare, usare informazioni; comprendere e produrre. Hanno imparato a valutare le informazioni, a sceglierle, a riutilizzarle correttamente nei loro elaborati, ad essere produttori attivi e creativi di conoscenza. Hanno avuto infine la possibilità di imparare ognuno secondo il proprio ritmo di apprendimento.
Cognome del coordinatore del progetto/project coordinator surname : 
Gabrielli
Nome del coordinatore del progetto/project coordinator name : 
Sonia
Il Progetto ha contribuito ad affrontare la pandemia da Covid-19? / Has the project helped facing the emergency of Covid-19? : 
Il progetto è stato realizzato durante il periodo di lockdown del 2020. L'intento è stato sempre quello di permettere alla tecnologia di farci sentire comunque uniti nella condivisione del nostro lavoro quotidiano se non fisicamente vicini. Così l'abbiamo utilizzata anche per condividere feste e ricorrenze ed i lavori realizzati in queste occasioni, per cantare insieme montando in un unico video varie voci dei bambini, per la festa di fine anno con tutti i bambini delle tre classi e le loro famiglie collegate. I bambini non si sono sentiti mai soli, anche nel fine settimana venivano proposte attività facoltative come visite a musei, letture di libri, giochi da realizzare...che spesso hanno coinvolto anche i familiari. Ha permesso agli alunni di lavorare a distanza con la medesima efficacia, di sentirsi uniti anche se distanti, di riflettere sull'esperienza di didattica a distanza ed anche di vedere riconosciuto l'impegno profuso nella realizzazione dei lavori, attraverso la partecipazione all'evento del 17 aprile 2021, finale provinciale del Premio Scuola Digitale, piazzandoci al terzo posto del concorso per il primo ciclo di istruzione, dietro a due progetti di scuola secondaria di primo grado. Abbiamo trasformato così quel momento di difficoltà in un momento di gioia.