didattica innovativa

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Bari

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto di Istruzione Secondaria Superiore EUCLIDE
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
attraverso il F.I.S. d'Istituto

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Si è realizzata un’esperienza di Realtà Aumentata con un gruppo di studenti di una scuola superiore. L’applicazione utilizzata permette di individuare dei punti di riferimento in una foto e di agganciarsi ad oggetti virtuali permettendo di ottenere informazioni “aggiuntive”. Il lavoro è stato svolto su alcuni apparati sperimentali e strumenti di misura del laboratorio di Fisica dell’Istituto. Attraverso le nuove tecnologie digitali si è reso ‘smart’ l’apprendimento della disciplina e si è condiviso il lavoro con tutta la comunità scolastica.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Più della metà della popolazione mondiale usa smartphone e tablet connessi in rete. L’Italia si posiziona al terzo posto in questa graduatoria con una percentuale dell’85% ed un utilizzo quotidiano di più di 7 ore al giorno (Wearesocial.com). Si sviluppano quindi sempre più applicazioni di servizi in rete. Tra questi il settore della Realtà Aumentata sta prendendo sempre più piede.

L’idea, nata tra i banchi di scuola con un gruppo di studenti di una scuola superiore, è stata quella di utilizzare i dispositivi mobili e la realtà aumentata per cambiare l’esperienza didattica del laboratorio di Fisica del proprio Istituto, in modo da farla diventare più ‘smart’.

I software di Realtà Aumentata sono dotati di particolari dispositivi di rendering e tracciamento. Individuando dei punti fissi in uno spazio, tali dispositivi tracciano degli oggetti o delle forme e vi agganciano gli oggetti virtuali desiderati (immagini, flusso video, oggetti, scritte 3D, personaggi virtuali), permettendo di seguire tutti i movimenti che avvengono in tempo reale.

Appare evidente che il concetto fondamentale sviluppato dalle applicazioni di Realtà Aumentata sia l’interattività, gli oggetti virtuali che “aumentano” le informazioni non sono statici, ma possono eseguire movimenti ed animazioni in risposta a delle azioni umane.

In campo educativo si possono potenziare attività di ubiquitous learning e discovery based learning, in quanto la Realtà Aumentata attiva contesti didattici che, attraverso i contenuti messi a disposizione dalla tecnologia, portano lo studente ad un maggior coinvolgimento e, di conseguenza, ad una intensificazione dell’esperienza di apprendimento (Arduini G., 2012). In tal modo si offre allo studente l’oportunità di un apprendimento più autentico anche grazie al ricorso di molteplici stili di apprendimento.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-11-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'attività, consistente nel creare elementi di realtà aumentata nel laboratorio di Fisica, ha l'obiettivo di permettere una maggiore interazione con gli oggetti e di conseguenza con la disciplina studiata, perché lo studente potrà in qualsiasi momento richiamare sul proprio dispositivo mobile le informazioni aggiuntive di cui ha bisogno, e il laboratorio di Fisica diverrà "vivo" come se, se è permessa una citazione, ci si trovasse di fronte alle foto animate della celebre saga di Harry Potter.

Si può stimolaer, così, negli studenti il desiderio di apprendere attraverso le moderne tecnologie digitali e, al tempo stesso, di condividere con altri quanto appreso in modo da realizzare pienamente le competenze di cittadinanza digitale e gli obiettivi di cittadinanza globale.

Visto il successo dell’attività nei primi mesi, sia in termini formativi sia di vero e proprio entusiasmo degli studenti coinvolti, ci si è posti l'obiettivo di estendere l’attività ad altri elementi dell’Istituto, laboratori e spazi comuni, per rendere sempre più ‘smart’ la nostra scuola e al contempo per rendere, attraverso il linguaggio comune dell’uso delle tecnologie digitali, gli studenti sempre più partecipi della vita scolastica.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Con gli studenti si sono individuati i principali apparati sperimentali e strumenti di misura presenti nel laboratorio di Fisica dell'Istituto. Questi sono stati oggetto di studio per 2 anni in modalità tradizionali e ci si è chiesti come la Realtà Aumentata potesse migliorare e facilitare gli apprendimenti. Dopo un periodo di ricerca e studio del problema, durante il quale si sono fatti dei test con di-verse applicazioni esistenti sul mercato digitale e si sono analizzate le diverse possibili soluzioni, ci si è rivolti verso un utilizzo di una applicazione gratuita, Aurasma. Gli studenti hanno imparato ad utilizzarla scoprendone le potenzialità e ricollegando quanto già visto e 'fatto da altri' alla propria esperienza di crea-tori di contenuti di Realtà Aumentata. A questo punto si è scelto di realizzare con questa app la nostra idea di partenza, di modo che un utente, studente, docente o altro ospite della scuola, inquadrando un oggetto presente nel laboratorio potesse ricevere altre importanti informazioni aggiuntive, quali per esempio una foto con un dettaglio importante dell'apparato sperimentale oppure una descrizione della legge fisica e delle modalità di funzionamento, o ancora un breve video con l'esecuzione dell'e-sperimento. Gli studenti hanno realizzato prodotti di Realtà Aumentata per i seguenti dispositivi e strumenti del laboratorio di Fisica: • la macchina di Whimshurst per la generazione delle cariche elettriche • l’elettroscopio per la rilevazione di corpi carichi elettricamente • il dinamometro per la misura delle forze • il dilatometro per la misura del coefficiente di dilatazione lineare dei metalli • il voltometro per la misura della differenza di potenziale • l’apparato sperimentale per la determinazione della Spinta di Archimede
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli alunni che frequentano il laboratorio di Fisica dell'Istituto possono in qualsiasi momento richiedere, attraverso il puntamento del proprio dispositivo elettronico, tablet o smartphone che sia, le informazioni "aumentate" per i dispositvi per i quali sono stati creati gli Aura (cioè gli oggetti di realtà aumentata, realtà + virtuale).

Il prosieguo dell'attività prevede di aumentare il numero di dispositivi in Realtà Aumentata e di creare nuovi Aura per altri ambienti dell'Istituto; in tal modo si aumenterà esponenzialmente il numero di utenti che potranno accedere alle informazioni aggiuntive che gli studenti aderenti al progetto inseriranno.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Sì, il progetto è facilmente replicabile perchè disponendo di un’applicazione di Realtà Aumentata e utilizzando la geo-localizzazione e la webcam del proprio dispositivo e una connessione ad internet, si può puntare lo smartphone in direzione di un qualsiasi elemento urbano di una nostra città d'arte, ricevendo informazioni aggiuntive, passeggiando per una via, e con la geo-localizzazione attiva, un sito web potrà offrirci una mappa dei dintorni per suggerire un ristorante o un hotel che si trova a breve distanza, oppure si possono fornire informazioni sulle direzioni da seguire in un percorso stradale, collegare una risorsa web, realizzare cataloghi interattivi.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Tutti i ragazzi aderenti al progetto hanno toccato con mano una tecnologia che è già presente nella loro vita quotidiana; gli studenti hanno visto 'cosa c'è dietro' e sono diventati più consapevoli della realtà che li circonda, non più fruitori passivi ma creatori di contenuti innovativi.

Sviluppare, attraverso le moderne tecnologie digitali, elementi didattici, permette di potenziare ulteriormente le possibilità offerte dai dispositivi elettronici, di rendere gli alunni protagonisti del proprio apprendimento, di trasformare la scuola in un contenitore vivo e attivo di buone pratiche in cui il docente è sempre più il facilitatore nella trasmissione dei saperi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Abruzzo

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Associazione di Promozione Sociale “Riqua”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association

Sito Web

http:// www.hi-storia.it/

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Laboratori didattici per la realizzazione di dispositivi tecnologici volti alla valorizzazione e l'accessibilità del patrimonio culturale.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Hi-Storia è un progetto innovativo di didattica e valorizzazione del patrimonio culturale attraverso le nuove tecnologie.
L’attività principale del progetto è rappresentata dalla produzione di dispositivi interattivi “hi-Storia”: riproduzioni in 3D di beni culturali, archeologici e paesaggistici, dotati di una speciale tecnologia che permette all’utente di accedere ai contenuti multimediali con il semplice tocco delle dita sulla superficie del modellino.
I dispositivi rappresentano prevalmentemente edifici storici, ma sono state realizzate anche riproduzioni di opere d'arte, aree urbane e porzioni di territorio.

I dispositivi, oltre ad essere prodotti dal team, vengono realizzati nelle scuole, all’interno dei laboratori didattici hi-Storia labs. Gli studenti sono coinvolti attivamente nella costruzione di un dispositivo hi-Storia, che rappresenta un bene culturale della città in cui ha sede l’istituto, e nella realizzazione dei contenuti testuali, audio e illustrazioni.

I dispositivi sono messi a disposizione del pubblico, nelle scuole o in altre sedi adeguate. Ai testi realizzati dagli studenti possono essere affiancati contenuti in lingua straniera o di livello avanzato, garantendo agli utenti finali un’esperienza su misura.

Hi-Storia nasce nel 2014 dalla collaborazione di giovani professionisti nel settore culturale e informatico, con l'obiettivo di valorizzare il patrimonio storico-artistico e archeologico attraverso le nuove tecnologie. Il progetto è sviluppato e mantenuto dai due soci fondatori, e da alcuni collaboratori a progetto (speaker, archeologi, traduttori).
Negli ultimi mesi il team di hi-Storia si è avvalso della collaborazione di ulteriori figure professionali selezionate, attive in diverse zone d'Italia, al fine di espandere il progetto fuori dall’Abruzzo e costituire un'impresa entro la fine del 2015.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Promuovere il territorio: I dispositivi interattivi realizzati durante i laboratori hi-Storia Labs rappresentano monumenti e aree archeologiche della città in cui ha sede la scuola. In questo modo gli studenti sono coinvolti attivamente nella divulgazione del patrimonio storico-artistico locale, mettendo a disposizione di turisti e cittadini uno strumento gratuito.
L’innovatività del progetto rappresenta un’opportunità per promuovere sui media l’istituto scolastico e il bene culturale selezionato, contribuendo ulteriormente alla promozione del territorio.
Trasmettere competenze tecnologiche e storico-artistiche: Durante il laboratorio gli studenti si occupano della realizzazione di contenuti (testi, audio, illustrazioni) e consolidano le conoscenze storico-artistiche, archeologiche e paesaggistiche riguardanti i beni culturali selezionati.
I laboratori seguono il principio del "learning by making," ovvero un “fare” concreto che permette agli studenti di conoscere, comprendere e replicare partendo delle fasi operative di una attività. I ragazzi apprendono nozioni teoriche e pratiche riguardanti l'artigianato digitale, la programmazione informatica e la prototipazione (stampa 3D e Arduino).
Le fasi pratiche del laboratorio contribuiscono alla riduzione dello skill gap e costituiscono un valido strumento di orientamento verso il mondo del lavoro.
Migliorare l’accessibilità: I dispositivi tattili hi-Storia sono pienamente accessibili agli utenti non vedenti e ipovedenti, poiché garantiscono una fruizione semplice e immediata del modello 3D mediante il tocco delle dita. Il processo di inclusione riguarda prima di tutto gli alunni con disabilità visive, che potranno partecipare ai laboratori e contribuire al miglioramento dell’usabilità dei dispositivi, ma i visitatori del luogo culturale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Valorizzazione del patrimonio culturale: con i progetti di hi-Storia sono stati realizzati 10 dispositivi tattili dedicati ai beni culturali abruzzesi. I dispositivi sono accessibili al pubblico e contribuiscono alla promozione dei luoghi della cultura selezionati e alla diffusione della conoscenza. Si segnalano due iniziative in particolare: la Settimana della Cultura (aprile 2015) durante la quale la mappa interattiva di Teramo è stata esposta presso il Museo Archeologico di Teramo e l'incontro dedicato alle disabilità visive nel Centro Visite di Bussi sul Tirino (PE), in cui sono stati utilizzati i dispositivi “Territorio di Santi e Guerrieri” da membri dell’Unione Italiana Ciechi ed Ipovedenti. I criteri per la valutazione dell’efficacia dei dispositivi sono di tipo quantitativo, come il numero dei visitatori che utilizzano i dispositivi, rilevato attraverso le app hi- Storia e di tipo qualitativo, tra cui il sistema di feedback per valutare i contenuti nell'app hi-Storia e il numero di convenzioni stipulate con gli enti culturali. Competenze tecniche: durante i laboratori sono state trasmesse competenze specialistiche agli alunni, riguardanti le tecnologie adottate, i software utilizzati e i beni culturali studiati. In due casi abbiamo potuto verificare che le conoscenze acquisite nei laboratori sono state applicate anche al di fuori delle attività didattiche: nell’IC2 di Ortona alcuni alunni hanno successivamente realizzato stampe 3D di vasi, modificando file CAD scaricati da Thingiverse; nell’Istituto tecnologico marittimo “Acciaiuoli” una classe V ha realizzato dei personaggi in 3D partendo dalla nostra lezione sull’uso di Cinema 4D. Per i laboratori 2015-2015 il team utilizzerà-in accordo con i docenti- una piattaforma web per verificare, attraverso task pratiche, le competenze trasmesse a distanza di tempo e somministrerà questionari per valutare quanto i laboratori possono influenzare il percorso di studi degli alunni.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Studenti: dalla fine del 2014 ad oggi, i laboratori didattici hanno coinvolto più di 1200 studenti abruzzesi di scuole secondarie di primo grado e di un Istituto Tecnico, nelle città di Ortona (CH), Giulianova (TE) e Teramo.
Visitatori: l’app desktop fa segnare in media 350 play al mese tra i vari dispositivi; il numero è destinato ad aumentare con l’installazione dei dispositivi realizzati ad Ortona e con l’attuazione dei laboratori in programma per l’anno scolastico 2015/16.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-03-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Hi-Storia è un progetto partecipato di promozione del patrimonio culturale, in cui i professionisti del team mettono a disposizione delle scuole strumentazione, competenze tecniche e una piattaforma web dedicata al progetto.
Gli istituti scolastici possono trarre vantaggio dalla partecipazione ai laboratori didattici da più punti di vista:
l’attivazione di laboratori innovativi è una soluzione concreta ad alcune problematiche riscontrate nella scuola italiana: il calo del gradimento degli alunni riguardo alla scuola secondaria di primo grado dal primo al terzo anno; i divari di genere, ovvero il rendimento nelle materie scientifiche per le alunne è inferiore a quello degli alunni; la difficoltà nel coinvolgere gli alunni ripetenti o con un rendimento scolastico basso. È stato riscontrato che gli studenti coinvolti nel processo decisionale risultano più propositivi;
durante i laboratori vengono svolti corsi di formazioni per docenti, affinché si trasmettano le competenze necessarie per replicare un progetto tecnologico.
hi-Storia propone la partecipazione strutturata dei privati nel sistema di finanziamento della scuola pubblica, per sostenere i costi dei laboratori mediante inserzioni pubblicitarie (vedi “ostacoli e soluzioni”).

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Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La principale difficoltà è la reperibilità dei fondi da parte delle scuole, in particolar modo delle scuole secondarie di primo grado. A tal proposito, abbiamo sviluppato un sistema di advertising interno alle applicazioni desktop e mobile, con l’obiettivo di ammortizzare le spese e arrivare a generare, nel medio termine, ricavi che andranno divisi tra istituto scolastico ed hi-Storia. Sono previste diverse aree e modalità di fruizione dedicate alle inserzioni pubblicitarie: - Banner pubblicitari presenti nel layout dell'applicazione per totem, del player su smartphone e sulle schede della piattaforma web; - Annunci audio pubblicitari inseriti al termine della traccia audio, sul modello radiofonico o di app come Spotify; - Scheda inserita all'interno della "mappa dei luoghi della cultura", in cui inserire anche le attività ricettive e commerciali presenti sul territorio, e collegata al sistema di segnalazione per prossimità.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il nostro obiettivo a breve termine è aprire un'impresa innovativa, in grado di offrire opportunità lavorative ai professionisti nel settore culturale e in ambito tecnologico. Per poter sostenere i costi dell'impresa, incrementeremo il numero di laboratori didattici e di finanziamenti pubblici e privati. Per quanto riguarda i prodotti, il prossimo step di sviluppo è rappresentato dal miglioramento dei software e la creazione di app per iOs. A breve implementeremo una piattaforma dedicata ai laboratori didattici, per condividere le esperienze tra gli istituti coinvolti, documentare le fasi dei laboratori e coinvolgere gli enti sul territorio che si occupano di promozione culturale e tecnologia.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Bisignano – Cosenza - Calabria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http:// www.checlasse.jimdo.com

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Laboratorio blog - “Il blog va a scuola”- quale veloce luogo di scambio di esperienze e di
possibili sviluppi, luogo di incontro virtuale, che facilita l'apprendimento collaborativo tra gli
utenti e la creazione di comunità virtuali basate sulla condivisione di un interesse comune.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Non avrei mai pensato di aprire un blog didattico per la mia classe ed ora non saprei come
farne senza, per il supporto, l’aiuto, il valore aggiunto che fornisce quotidianamente al mio
lavoro suggerendomi nuovi percorsi didattici e facendomi intraprendere nuove strade che
tendono a colmare quello scollamento che spesso si avverte tra scuola e mondo esterno.
Desidero condividere questa esperienza perché anche altri possano trovare, nell’uso del blog
nella didattica, nuove motivazioni e prospettive per la propria professione docente,
intraprendendo nuovi percorsi personali e sviluppando nuove idee. cercherò di esporre le
motivazioni che mi hanno spinto a costruire un blog didattico per la mia classe e di come
questa esperienza possa essere replicabile da chiunque, senza la necessità di costose tecnologie
o particolari competenze di tipo informatico. Descriverò la mia esperienza, cercando di
trasmettere le sensazioni, le emozioni che ho provato nel veder crescere il blog che, giorno
dopo giorno, prendendo forma è diventato punto di riferimento e compagno in un cammino di
crescita comune anche per i genitori e gli alunni della mia classe. Un e portfolio delle
competenze e delle esperienze, un diario di bordo, un valido aiuto per gli alunni assenti, un
contenitore di risorse didattiche, multiformi aspetti che hanno consentito di creare un ponte tra
la scuola e le famiglie. Il blog è uno strumento per aumentare l’ascolto delle voci dei propri
alunni, dare un pubblico per chi scrive, che significa motivare a scrivere ed inoltre, come afferma lo stesso Ford : “ Impegnarsi in un weblog aiuta gli studenti a rendersi conto che
stanno dando un contributo al corpus di conoscenza che costituisce Internet”. L’idea di aprire
un blog, anche se inizialmente non lo sapevo ancora, è scaturita da una serie di esigenze; la
necessità era quella di trovare uno strumento che permettesse:
1. ai genitori di essere più informati sull’attività didattica dei propri figli in modo da poterli
maggiormente supportare nei compiti assegnati per casa;
2. evitare da parte degli alunni dimenticanze nel portare a termine i lavori assegnati a cadenza
settimanale. Da parecchi anni mi interesso e sono promotore dell’introduzione delle nuove
tecnologie nella scuola e nell’attività didattica ed è quindi in questo ambito che ho ricercato
una soluzione al problema. Da una breve indagine, sono venuto a conoscenza che 23 famiglie
su 25 hanno accesso, a casa o al posto di lavoro, ad un computer con connessione ad internet e
quindi ho pensato che “la Rete” fosse la modalità per rimanere in contatto e dato che c’era
bisogno di uno strumento semplice ed immediato, alla portata di tutti, versatile e di facile
gestione, ho deciso di aprire un blog per la mia classe. il blog si configura come un nuovo
media che permette a chiunque di pubblicare qualsiasi contenuto in una pagina web. Il tipo di
comunicazione che adotta è orizzontale e non mediata, tra singoli che hanno la possibilità di
confrontarsi e discutere di qualsiasi argomento. È una modalità di comunicazione democratica
e pluralista che consente la formazione di abilità quali l’espressione, la comunicazione, la
condivisione, la rappresentazione delle conoscenze in relazione alle diverse aree del sapere,
favorendo un atteggiamento costruttivo e positivo nei confronti delle esperienze scolastiche
con l’assunzione di responsabilità individuali. Tali caratteristiche, fanno del blog e del suo
utilizzo in chiave didattica, un valido strumento per promuovere un processo di apprendimento
attivo che si integra totalmente con le modalità di applicazione di una didattica costruttivista.
Attualmente il blog viene gestito da me e dagli alunni, attraverso l’utilizzo di una postazione
multimediale in classe fornita di LIM.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2009-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il blog risulta essere strumento privilegiato per una didattica costruttivista proprio per le
caratteristiche che lo contraddistinguono e le modalità di lavoro che richiede. A. Calvani
evidenzia i punti forti di una didattica costruttivista: “ I concetti principali che caratterizzano
l’attuale costruttivismo possono essere ricondotti a tre; la conoscenza è prodotto di una
costruzione attiva del soggetto, ha carattere “ situato” , ancorato nel contesto concerto, si
svolge attraverso particolari forme di collaborazione e negoziazione sociale”.
L’alunno acquisisce competenze nell’uso degli strumenti di comunicazione on line, competenze di
tecniche comunicative (necessarie per l’efficacia e la comprensione di un messaggio), capacità
di relazionarsi (accettazione e rispetto dei pari), percezione del gruppo, senso di responsabilità,
spirito collaborativo. Attraverso il blog l’alunno diventa esperto nell’analisi di informazioni
rilevanti, nel raccogliere e vagliare con senso critico materiali e siti, confrontare ipotesi,
sviluppare pensiero critico e argomentativo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli effetti prodotti e documentati dall’uso del blog in classe sono molteplici. In particolare è stato favorito l’uso non passivo di internet, la possibilità di cogliere le profonde interconnessioni delle informazioni, la ricerca e la selezione di materiali, l’analisi critica delle informazioni, la condivisione di progetti con altre scuole o altre comunità educative, lo scambio di informazioni, una diversa interazione con il docente, l’autovalutazione dell’apprendimento. E’ aumentata la visibilità dei lavori svolti all’interno del gruppo classe. Se opportunamente seguito può diventare un ottimo strumento per il feedback. Leggere regolarmente il blog della classe diventa un modo immediato per valutare il livello di apprendimento e il progresso degli studenti: una sorta di “storico” del processo cognitivo, in cui cogliere eventuali difficoltà incontrate. Attraverso il blog ci si avvicina maggiormente alla personalità dei singoli studenti, si è in grado di conoscere i loro interessi e le loro esigenze formative. In tal modo il docente può strutturare l’attività in modo “dinamico”, apportando ritocchi, se necessario per andare incontro alle reali esigenze della classe. Altro vantaggio non trascurabile, grazie alla sua estrema facilità in quanto non richiede specifiche competenze tecnico-informatiche, il blog favorisce la comunicazione digitale e diventa una buona occasione per acquisire competenze in ambito informatico. Per identificare e comprendere l’impatto della sperimentazione si può partire da un diagramma di flusso che rappresenta la relazione logica e la concatenazione operativa tra gli elementi della ricerca che possono essere osservati e analizzati.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attori di questo processo innovativo sono, prima di tutto gli alunni, che si occupano dell’aggiornamento
di alcune rubriche presenti nel blog. Saranno suddivisi in macro e micro gruppo, cercando di favorire la
partecipazione di tutti e di ciascuno. Regista dell’intero percorso è l’insegnante Ornella Gallo, ideatrice
e webmaster del blog.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola Primaria Collina Castello classe III
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2009-11-29 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
In altre realtà scolastiche
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Ci sono vari motivi che possono spingere un docente ad aprire un blog.
Il docente può essere interessato a condividere con i colleghi le proprie esperienze di
insegnamento o può essere spinto al confronto dalla necessità di capire come affrontare una
serie di problemi pratici. In altri casi il docente usa il blog come un mezzo per comunicare con
gli studenti ed "estendere" l'attività didattica fornendo esercizi, materiali e così via.
Dall'altro lato anche lo studente può ottenere dei vantaggi dall'uso del blog.
Può utilizzarlo come ambiente per sperimentare e per confrontarsi con sé stesso e con gli altri.
Attraverso la scrittura, infatti, può migliorare le sue capacità di comunicazione e di critica.
Il blog inoltre può essere usato come una sorta di "vetrina", in cui lo studente raccoglie ed
espone le sue esercitazioni e i suoi lavori. Ecco, pensiamo di poter offrire ad altri soggetti tutto
questo!

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La prospettiva che il blog in un futuro potesse essere usato anche dagli alunni per l’inserimento di testi, notizie ed immagini, con un’interfaccia semplice e accompagnata da istruzioni in italiano, ha fatto sì che la mia scelta ricadesse su un servizio free e di facile utilizzo; ecco perché ho deciso di utilizzare il dominio jimdo. Affinché l’uso del blog non fosse occasionale, si rendeva opportuno che facesse parte della classe e quindi bisognava provvedere ad allestire l’aula con l’attrezzatura necessaria: computer con connessione ad Internet, scanner e stampante.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Implementando l’uso della LIM, si potrebbero creare dei learning object costruiti sia per la propria classe ma anche distribuiti in Internet e resi fruibili a tutta la comunità di apprendimento, questi potranno consistere in lezioni della LIM registrate e creazione di unità didattiche multimediali con l’uso di specifici software . · Creare gemellaggi online con altre classi prevedendo la condivisione della LIM in rete, andando a formare delle classi virtuali nelle quali gli insegnanti possano svolgere attività didattiche anche con alunni geograficamente distanti; mantenendo e costruendo relazioni con l’uso di un apposito blog.
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