creatività

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lauria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.C Lentini, Scuola primaria G. Marconi, Lauria - Potenza
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto non prevede finanziamenti.

Sito Web

https://twinspace.etwinning.net/36317/home

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto nasce da un'idea delle colleghe Linda ed Emine, di Slovacchia e Turchia. Sono stata invitata, il progetto mi è piaciuto molto. Ne ho parlato con gli alunni ed abbiamo accettato. Il progetto riguardava lo studio di canzoni inglesi popolari tra i bambini. Ha avuto una durata tre mesi, da concludere con un concerto in presenza dei genitori. Gli alunni hanno imparato l'inglese in modo semplice, divertendosi durante le lezioni, utilizzando la musica come materiale didattico, hanno imparano a scegliere, a riconoscere l'altro come suo pari e a collaborare con altri bambini. È stato fatto un elenco delle canzoni più comuni e conosciute dai bambini. Ogni scuola ha votato i testi preferiti nel twinspace per scegliere quelle da studiare. Ogni fase è stata documentata con foto, filmati, prodotti multimediali. Il concerto è stato documentato con un filmato e foto. Sono stati realizzati un e-book, cartelloni murali, film, anche un piccolo Storytelling con Scratch, un timido approccio alla robotica.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Abbiamo costruito conoscenza insieme attraverso la ricerca e lo sviluppo di attività tecnico operative a misura di tutti e di ciascuno. Abbiamo cercato le canzoni, le abbiamo ascoltate e poi si è fatta una selezione attraverso il voto. Abbiamo letto, studiato e compreso i testi. Ho dato ad ogni alunno una memory card con le canzoni da memorizzare durante le vacanze di Pasqua. Ho organizzato la classe in piccoli gruppi, ad ognuno ho distribuito il testo di una canzone da illustrare. Ho applicato la regola della democrazia in ogni attività. I bambini hanno scelto attraverso l'esercizio del voto secondo il principio della maggioranza, i disegni da utilizzare per l'e-book, il cartellone murale, lo Storytelling. Abbiamo cercato le basi musicali e provato le canzoni. Le famiglie hanno contribuito in tutte le fasi. Da una prova all’altra, i bambini hanno aggiunto movimenti, passi di danza e rappresentazioni teatrali. Il progetto è stato integrato nel curriculo di inglese, educazione all’immagine, musica, motoria, cittadinanza attiva, tecnologie ed uso delle TIC. Gli alunni hanno studiato inglese con un approccio metodologico diverso. I bambini hanno sviluppato competenze musicali con il canto, competenze artistiche attraverso la comprensione di testi musicali l'illustrazione di parti del corpo, ambienti; competenze linguistiche con lo studio dei testi musicali, competenze di cittadinanza attiva, attraverso la collaborazione con bambini e docenti europei; competenze motorie con il ballo; competenze tecnologiche e sociali attraverso l'uso del twinspace per la condivisione, collaborazione, discussione; l'uso di software per la realizzazione dell'e-book, Scratch per lo Storytelling; imparare ad imparare con la partecipazione attiva nelle attività, nella ricerca, organizzazione del lavoro. Durante tutte le fasi del progetto gli alunni hanno avuto un ruolo attivo nel lavoro di gruppo, nel canto, nelle scelte operative. Hanno lavorato in modo consapevole, hanno preparato e scelto contenuti e disegni per i cartelloni, l'e-book e lo Storytelling. Hanno seguito il lavoro dei compagni europei con attenzione e capacità critica.   

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il nostro progetto ha mirato a:
* insegnare l'inglese in modo semplice.
* divertirsi nelle lezioni di inglese.
* utilizzare la Musica come materiale didattico.
* rispettarsi a vicenda.
* aumentare la consapevolezza di altri studenti europei.
L'uso della tecnologia è stato fondamentale per la realizzazione del progetto. Diversamente non sarebbe stato possibile. Attraverso il twinspace mi è stato presentato il progetto, ho preso contatto con i colleghi ed ho cominciato a collaborare. Ho presentato la classe sulla pagina di Padlet ed ho preso visione della presentazione delle altre scuole insieme agli alunni. L'uso di internet e della LIM in classe mi hanno permesso di far lavorare sempre gli alunni nella ricerca dei testi musicali, nella collaborazione e condivisione del lavoro. Il twinspace è stato il nostro libro nel quale cercare il lavoro da fare, condividere il lavoro fatto, vedere il lavoro degli altri, organizzare il concerto, mostrare ai genitori il progetto e il lavoro degli altri, collaborare con i colleghi alla progettazione delle varie attività. Inoltre ho usato lo scanner per riprodurre i disegni in formato multimediale, il pacchetto office per scrivere, modificare disegni; Movie Maker, il software Scratch per la realizzazione dello Storytelling, il software Storyjumper per la realizzazione dell’e-book, youtube per la pubblicazione dei vari filmati.

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha avuto un grande successo tra gli alunni che hanno imparato con facilità i testi delle canzoni. In questo modo hanno studiato inglese con piacere e in modo allegro e giocoso. Hanno memorizzato e ricordano termini nuovi, senza fatica. L'interesse era proiettato verso il fine ultimo: la realizzazione del concerto. Hanno fatto ricerca, hanno guardato con attenzione i filmati e poi hanno sceneggiato le canzoni apportando cambiamenti in modo creativo e originale. Inoltre è stato da stimolo per me che mi sono attivata nella ricerca di nuove strategie didattiche per fare in modo che tutti gli alunni imparassero le canzoni in inglese e partecipassero al concerto in modo consapevole e attivo. Ho esposto i cartelloni nel corridoio, in questo modo ho attirato l’attenzione dei colleghi che hanno chiesto informazioni. Chissà per il nuovo anno prenderemo spunto da questo lavoro per un concerto di istituto in eTwinning, in lingua inglese? Il Dirigente ha seguito con interesse il progetto. Ho dato il link del filmato ai genitori che hanno avuto modo di far vedere a parenti ed amici il lavoro svolto dai figli. Il lavoro è pubblicato anche nel mio blog e sul sito della scuola.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato realizzato da 19 docenti di scuole europee di Turchia, Italia, Slovacchia, Polonia, Tunisia, Serbia, Bulgaria, Lituania e Grecia. La comunicazione è avvenuta tramite il twinspace. Le fondatrici del progetto hanno preparato il piano di lavoro, lo hanno condiviso nel twinspace, per ogni attività ci siamo confrontate ed abbiamo apportato il nostro contributo. Gli alunni hanno preso visione del lavoro dei compagni delle altre classi ed hanno condiviso il loro lavoro. 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto, che io sappia, non è stato replicato nè adattato da altre scuole.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Cosa dire, è la mia metodologia di lavoro. Il progetto è innovativo per metodologia, uso delle TIC e collaborazione con altri paesi europei. Dire europei è improprio, visto la presenza di paesi che non fanno parte della comunità europea, collaborazione mondiale. Ho lavorato con piacere alla realizzazione di questo progetto sostenuta dall'entusiasmo degli alunni. Lavoro in eTwinning dal 2005. La classe mi stava stretta. Avevo bisogno di confronto, collaborazione e interazione con altre realtà, culture, ambienti. Questa metodologia di lavoro è accattivante e coinvolge gli alunni rendendoli più attenti, creativi, partecipativi. La presenza dell'altro, lontano da noi che legge, ascolta, vede e sviluppa la stessa attività condividendola con noi, stimola l'attenzione, la voglia di fare bene, il piacere del confronto. Per i docenti è un continuo mettersi in discussione, autoformarsi, condividere metodologie e strategie didattiche. Io non tornerei più indietro per nulla al mondo. 

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'unica barriera che potrebbe ostacolare la realizzazione di un progetto simile è la mancanza di connessione ad internet. Per il resto basta iscriversi alla piattaforma eTwinning, cercare i partners, cercare gli ambasciatori nella propria regione se si ha bisogno di aiuto, ed avere tanta voglia di lavorare!
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
In questo periodo gli alunni lavorano ad un progetto Erasmus+ . Senz'altro parteciperemo ad altri progetti eTwinning ed Erasmus+.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
GOZZANO

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ISTITUTO COMPRENSIVO GIOVANNI PASCOLI di GOZZANO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
5000 euro stanziati da Lions Club Borgomanero Cusio

Sito Web

www.igioiellidelcusio.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto trasversale e verticale, per promuovere lo sviluppo territoriale e la conoscenza del patrimonio, ha visto la realizzazione di riprese fotografiche a 360 gradi e di una piattaforma Web studiata per il loro assemblaggio ed ottimizzazione. Il prodotto, www.igioiellidelcusio.it è un vero e proprio percorso virtuale fruibile con qualsiasi strumento connesso al web con il quale l'utente ha la possibilità di immergersi virtualmente nei territori del Cusio e gustarne la bellezza.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Esperienza tridimensionale ed avvolgente unica nel suo genere.

Progetto in rete, verticale, di continuità. E’ partito da un'idea creativa e originale per rivalutare e valorizzare il territorio. Protagonisti: i bambini dell'Infanzia (3-5 anni), i quali hanno prodotto i pulsanti modificando, in realtà aumentata i loro disegni; i pulsanti permettono ai turisti virtuali di vivere una bellissima gita. I ragazzi più grandi della scuola Primaria e quelli della scuola sec. di I grado hanno cercato informazioni sulle chiese del territorio, hanno prodotto fotografie a 360 gradi e hanno prodotto delle spiegazioni orali: i vocali della piattaforma. La parte finale è stata gestita dai ragazzi dell’istituto ISIS Europa di Pomigliano d’Arco che hanno manipolato i contenuti attraverso l’uso degli strumenti tecnologici così da realizzare e gestire il portale web.

Punti di forza del progetto: la flessibilità didattica ed organizzativa, la ricerca-azione, l’attivazione di processi per analizzare, affrontare, risolvere positivamente situazioni problematiche ricercando una o più soluzioni, l’utilizzo della nuova metodologia, una risorsa sia per gli alunni con difficoltà nell’apprendere sia per coloro che incontrano difficoltà socio-relazionali o emotive. Questo ha permesso di orientare il concetto di inclusione in una prospettiva che va oltre la singola performance scolastica, ma permette di proiettarsi nell’ottica del benessere della persona, focalizzando l’attenzione sulle capacità operative, ma anche su quelle socio-relazionali.

I ragazzi per primi hanno “vissuto” le meraviglie che hanno davanti agli occhi tutti i giorni e i loro “colleghi” di Pomigliano hanno assaporato le bellezze di un luogo diverso dal loro. E’ un viaggio virtuale usufruibile da tutti, compresi coloro che per molteplici motivi sono impossibilitati a muoversi, una bellissima gita virtuale che può trasformarsi in viaggio vero e proprio. Il prodotto si trova in piattaforma: www.igioiellidelcusio.it - può essere visionato con un PC oppure attraverso un visore.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Coinvolgere gli alunni e la popolazione per il raggiungimento dell’obiettivo generale del progetto che combina aspetti di ricerca-azione sul territorio, di carattere tradizionale, con l’utilizzo di innovative tecnologie, che permettono la realizzazione e fruizione di modelli e mondi virtuali a supporto dell’esperienza o in sostituzione di essa. Oggi la Realtà Virtuale è sempre più considerata un efficace strumento di conoscenza in quanto consente un apprendimento di tipo senso-motorio, più naturale rispetto a quello simbolico-ricostruttivo. Tale tecnologia rende possibile visitare luoghi, sia del presente che del passato, di scegliere diversi percorsi di conoscenza e di interagire con questi in maniera diversa, approdando anche a nuove forme di musealizzazione in cui non esiste più uno spettatore passivo, ma un fruitore di spazi virtuali emozionali e partecipativi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Punti di forza del progetto sono stati indubbiamente la flessibilità didattica ed organizzativa, la ricerca-azione, l’attivazione di processi per analizzare, affrontare, risolvere positivamente situazioni proble-matiche ricercando una o più soluzioni. Ulteriore elemento di forza è stato l’utilizzo della nuova meto-dologia, che è risultata una risorsa sia per gli alunni con difficoltà nell’apprendere sia per coloro che incontrano difficoltà socio-relazionali o emotive. Questo ha permesso di orientare il concetto di inclu-sione in una prospettiva che va oltre la singola performance scolastica, ma permette di proiettarsi nell’ottica del benessere della persona, focalizzando l’attenzione sulle capacità operative, ma anche su quelle socio-relazionali. A livello didattico, l’alunno non è più spettatore passivo ma diventa attore protagonista: colui che pro-getta, riflette, crea e ripropone. La possibilità di poter usufruire di strumenti tecnologici e l’utilizzo di nuove tecnologie contribuisce sicuramente alla riduzione delle difficoltà nell’apprendimento e all’acquisizione di conoscenze e abilità in modo alternativo e, per questo, più stimolante, soprattutto se si tratta di ragazzi con problematiche. Inoltre, il poter lavorare insieme e su più ordini di scuola, favorisce l’apprendimento cooperativo e il tutoraggio con cui gli studenti si aiutano l’un l’altro tramite la creazione di gruppi dinamici. Il progetto ha registrato anche alcuni punti di debolezza quali le infrastrutture (velocità reti internet e carenza di strumenti informatici) e la formazione su larga scala del personale in termini di competenze digitali.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha promosso la valorizzazione di tutte quelle forme di cittadinanza attiva che pongono la scuola come soggetto privilegiato a collaborare con il territorio per realizzare un qualcosa che sensibilizzi, promuova e sostenga la proposta culturale a sostegno della creazione di itinerari di turismo sostenibile, che aiutino a far vivere il territorio in modo consapevole e responsabile. L’interazione verticale delle risorse umane all’interno dell’IC Pascoli e gli scambi online di informazioni con il partner di rete ha permesso, non solo di realizzare un progetto immersivo e multi-focale, ma ha formato i docenti coinvolti perché promuovano le nuove competenze nell’apprendimento degli alunni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
ISTITUTO COMPRENSIVO IN RETE CON ISIS EUROPA
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2019-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Lo scopo del progetto è la creazione di piattaforme, contenenti foto, audio e video, derivate da un lavoro che copre più discipline (umanistiche, tecniche, informatiche) in grado di essere utilizzate da tutti per la realizzazione di percorsi artistici di conoscenza del territorio. Nel nostro caso il territorio è quello del Cusio, ristretto ai 5 comuni che “circondano” il nostro istituto; ma può essere speso in qualsiasi altro territorio e in qualsiasi istituto. Penserei a questo progetto come una “visita multimediale” in grado di adeguarsi alle più svariate esi-genze: una visita al museo, oppure ad un sito archeologico, all’interno di una Villa Reale.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

<p>Potremmo parlare di due tipi di lezione: la prima riguarda la visita virtuale, tridimensionale che presenta la valorizzazione dei beni culturali, una sorta di “Chiamata alle Arti”. La lezione non intende solo segnalare l’esistenza di beni culturali, bensì di valorizzarli! La sfida è che i nostri ragazzi conoscano veramente il loro territorio, è di riuscire a coinvolgerli dal punto di vista emotivo/culturale per far sì che si riapproprino del territorio in cui vivono tutti i giorni e che lo comunichino agli altri. Il progetto presenta tradizione&amp;innovazione, quindi tratta di beni culturali, risorse naturali, siti archeologici e musei uniti all’innovazione tramite web, video telling, realtà virtuale e aumentata. La diffusione è notevole: all’interno delle scuole e sul territorio. E’ bastato pubblicare un codice QR sui siti dei 5 comuni ai quali è legata la scuola. La fruizione è universale grazie al fatto che il prodotto finito si trova su una piattaforma web based usufruibile attraverso qualunque device connesso al web. La seconda lezione che possiamo estrapolare riguarda la formazione dei docenti, e anche degli alunni in ricaduta, su argomenti come la piattaforma web-based PREZI, GIMP per la gestione delle immagini e AUDACITY per la gestione degli audio.</p>

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
I problemi che possono sorgere riguardano la rete internet e il funzionamento dei device degli utenti. Per rendere il prodotto desiderabile ci siamo rifatti alla Realtà Virtuale con riproduzione fotografica e modellazione 3D e la creazione di nuovi mondi. Questo tipo di Realtà serve a chi è lontano dal luogo di interesse perché permette di poterlo toccare quasi toccare con mano; insomma arricchisce l’esperienza prima che avvenga. Abbiamo percorso la strada più economica. Parliamo di esperienza a basso costo con una diffusione notevole: scuola e territorio e un facile utilizzo: lo smartphone dell’utente, oppure utilizzando Google Cardboard con un costo irrisorio di 3 euro. Stiamo parlando di un’esperienza notevole fruibile da tutti con un qualsiasi device a costi ridicoli, perché i protagonisti sono gli alunni che studiano per appropriarsi del loro territorio e lo divulgano tramite una piattaforma web based che passa attraverso il Browser ad un costo di 200euro l’anno.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Nel futuro di questo progetto ci sono sicuramente tante nuove idee e nuovi itinerari. Bello sarebbe inserire un filmato che riesca ad animare gli oggetti e a livello scolastico riuscire a realizzare un Curricolo Verticale (abbiamo già presentato il progetto PON in rete) con il titolo “L’Arte di Raccontare l’Arte” con lo scopo di creare un percorso che parta dai bambini di 5 anni fino agli studenti di 19/20. Ovviamente sarebbe un nostro desiderio avere l’opportunità di diventare proprietari della piattaforma e di arrichire i nostri strumenti: macchine fotografiche, tablet, ma il nostro desiderio più grande sarebbe avere una macchina fotografica a 360 grado con alta definizione.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Alghero

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
MeMa-Lab
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Al momento nessuna

Sito Web

www.mema-lab.com

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Light fantasy è una lampada luminosa in stile fantasy, pensata per raccontare e rappresentare favole e storie fantastiche, che i bambini possono personalizzare attraverso la loro creatività.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto presentato dal gruppo MeMa Lab è una lampada luminosa in stile fantasy, pensata per raccontare e rappresentare favole e storie fantastiche, che i bambini possono creare attraverso la lampada. Il progetto concepito dal designer Giovanni Paolo Masia e realizzato insieme alla designer Stefania Merella nel marzo del 2016. Il progetto Light fantasy diventa un mezzo per far giocare i più piccoli, dando al bambino la possibilità di creare da se le proprie trame fantastiche, portando a personalizzare la lampada, che con l’aggiunta di effetti di luce crea nell’ambiente un’atmosfera di vera magia. La lampada diventa sia un mezzo per creare giochi di gruppo che un mezzo didattico, poiché si possono ricreare infiniti temi, facilitando l’apprendimento attraverso il gioco. Le lampade concepite con i principi della fabbricazione digitale, sono sviluppate con il procedimento dell’intaglio laser è costituita in prevalenza da stoffa. Le Lampade hanno un corpo centrale in stoffa sagomata, che riprende le scenografie fantastiche di castelli o ambientazioni particolari derivate dalle favole. Il gioco consiste nell’applicare sulla superficie della lampada dei personaggi in stoffa intagliati a laser. Tali figurine possono essere collocate tutte intorno alla lampada luminosa, nel modo più fantasioso e del tutto libero, creando trame personalizzate. Le figurine di stoffa intagliate che ritraggono per esempio principi, principesse, draghi, maghi ecc. sono muniti di piccoli fumetti nei quali il bambino potrà scrivere e dare voce ai personaggi. 

L'esperienza della Maker Faire 2016 ha permesso di far conoscere e utilizzare le lampade da noi realizzate tramite la fabbricazione digitale con grande partecipazione da parte del pubblico e soprattutto da parte dei più piccoli, che giocando hanno creato delle bellissime favole rendendo le lampade speciali con la loro fantasia. La lampada è accompagnata da una tecnologia nominata camera tracher che può essere installata nei device come tablet, smartphone muniti di telecamera. L’applicazione permette l’iterazione anche in digitale delle lampade, dando la possibilità di ricreare favole multimediali, nelle quali il personaggio fantastico con l’ausilio della tecnologia drag and drop, può essere applicato a piacere nello sfondo digitale.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-05-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo del progetto Light fantasy è di creare uno strumento creativo che attraverso il gioco favorisca i processi di apprendimento e l’interazione di gruppo, per creare la prima generazione di lampade educative nate dalla tecnologia della fabbricazione digitale.

Grazie alla Maker Faire Roma 2016, il progetto ha ricevuto visibilità e il consenso riscontrato, hanno permesso di iniziare un percorso di divulgazione didattica in ambito educativo e tecnologico. Un altro obiettivo futuro è quello di poter produrre a livello industriale le nostre lampade con l'apporto di aziende del settore.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
A oggi, quali sono i risultanti raggiunti dal vostro progetto, i criteri per valutarli. I risultati raggiunti dal progetto Light fantasy, riguardano il consenso ottenuto dai più piccoli nell'interagire con le lampade, per creare da se bellissime trame fantastiche che personalizzano e rendono uniche ogni volta le lampade. Il progetto ha permesso di far giocare gli adulti insieme ai bambini per sviluppare nuovi racconti. Light fantasy ha favorito l’interazione di diversi gruppi di gioco con identità e formazioni diverse, che ogni volta hanno trovato la chiave di unione nelle favole. La valutazione del progetto Light fantasy è data sicuramente nell'interazione e condivisione del gioco delle lampade e dall'opportunità di attivare quei processi che alimentano le competenze trasversali utili per garantire attraverso il gioco, l’apprendimento di contenuti culturali.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti che possono interagire con il progetto Light fantasy, sono classi o gruppi anche di 15 persone che hanno modo di giocare con la tecnologia delle lampade, creando delle trame fantastiche attraverso la scelta e l’applicazione delle figurine intagliate a laser, utilizzando anche i fumetti per creare un dialogo che si svolge tra i vari personaggi all’interno della scenografia delle lampade.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Gruppo di ricerca nel settore della fabbricazione digitale
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-05-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2018-05-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto Light fantasy diventa un mezzo per far giocare i più piccoli, dando al bambino la possibilità di creare da se le proprie trame fantastiche, portando a personalizzare la lampada, che con l’aggiunta di effetti di luce crea nell’ambiente un’atmosfera di vera magia. La lampada diventa sia un mezzo per creare giochi di gruppo che un mezzo didattico, poiché si possono ricreare infiniti temi, facilitando l’apprendimento attraverso il gioco.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il progetto Light Fantasy, risulta semplice e intuitivo, tutti possono giocare in libertà, senza nessuna barriera e ostacoli
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Obiettivo futuro è quello di poter produrre a livello industriale le nostre lampade con l'apporto di aziende del settore.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rogliano (Cs)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS "Marconi-Guarasci" Istituto Tecnico Economico
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è stato realizzato gratuitamente in orario curricolare e da casa (videoconferenze)

Sito Web

https://twinspace.etwinning.net/34041/home

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Gemellaggio elettronico con partners della Serbia per sviluppare percorsi didattici interdisciplinari utilizzando le tecnologie per comunicare e per sviluppare le competenze informatiche degli studenti.

Electronic twinning with Serbia partners to develop interdisciplinary teaching pathways using technologies to communicate and develop students' computer skills.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Perfect - EdMondo Fab Coding Scratch è un progetto che si propone di utilizzare risorse gratuite quali Scratch for Second Life ed edMondo, un mondo virtuale 3D online, in cui è possibile fare didattica immersiva, il tutto in modalità laboratoriale.
Il coding, così pensato, può essere implementato per creare giochi, simulazioni, ma anche per realizzare collaborazioni a distanza tra scuole.

Il progetto ha avuto come partners attivi una classe della Serbia che non aveva mai utilizzato i mondi virtuali e attraverso l videoconferenze prima tra insegnanti e poi anche tra studenti ha reso possibile un intenso scambio culturale.

Short description

Perfect - edMondo Fab Scratch Coding is a project that aims to use free resources such as Scratch for Second Life and edMondo, an online 3D virtual world, where you can make teaching immersive, all in workshop mode.
The coding, so thought, can be implemented to create games, simulations, but also to achieve remote collaborations between schools.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-01-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'idea di attivare il progetto è venuta a me in ambiente etwinning, ho cercato partners nell'apposito forum e ho avanzato la mia proposta sulla base dell'eserienza maturata in edmondo.

Obiettivi

Aiutare gli studenti rafforzare le competenze informatiche,  STEM (Science/Geography, Technology, Engineering, and Mathematics) con l’ausilio delle tecnologie informatiche.
Utilizzare vari tipi di ambienti per sviluppare il pensiero computazionale, quello divergente, lo spirito critico e realizzare attività di problem solving, cooperative learning, learning by doing, utilizzare la metodologia CLIL. 

Aims

Help students strengthen skills, STEM (Science / Geography, Technology, Engineering, and Mathematics) with the aid of computer technology.
Use various types of environments to develop computational thinking, what divergent, critical spirit and implement problem solving, cooperative learning, learning by doing, using the CLIL methodology.

Procedura di lavoro 

Le lezioni saranno svolte in varie modalità e su diverse piattaforme, in parte in presenza e in parte in online in EdMondo. 
Collaborazione, cooperazione, condivisione di conoscenze, competenze e contenuti saranno alla base delle attività proposte. Il progetto verrà documentato in itinere sulla piattaforma etwinning.net all’interno del Twinspace.

Working procedures

 

The lessons will be conducted in various ways and on different platforms, partly in the presence and in part in online Edmondo.
Collaboration, cooperation, sharing of knowledge, skills and content will be the basis of the proposed activities.
The project will be documented in progress on etwinning.net platform within the TwinSpace.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati attesi Familiarizzare con l’ambiente: sapersi muovere e teletrasportarsi, utilizzare gli strumenti di comunicazione presenti, personalizzare l’avatar. Acquisire le tecniche fondamentali di building: rezzare oggetti, modificarli, applicare texture, creare link-set, importare oggetti e personalizzarli. Acquisire le conoscenze necessarie per realizzare degli script di base utilizzando Scratch for Second Life per animare oggetti, fornire: dati, oggetti e informazioni. Creare luoghi di incontro virtuali per la condivisione di conoscenza, attraverso la possibilità di rendere fruibili materiali didattici per gli studenti e per tutti i visitatori della land. Realizzare attività didattiche ludiche per proporre quesiti e problemi a carattere logico-matematico e algoritmico. Utilizzare gli spazi virtuali disponibili per esporre elaborati multimediali anche a carattere interdisciplinare realizzati dalle classi in mostre temporanee o permanenti. Realizzare attività di orientamento con gli studenti delle terze classi della scuola secondaria di primo grado, sotto la guida degli studenti sperimentatori per sperimentare un approccio creativo allo studio dell’informatica. Realizzare dei percorsi didattici in Edmondo di condivisione di dati relativi alla propria scuola, al proprio territorio e alle proprie tradizioni. Pubblicazione di contenuti inerenti le discipline coinvolte nel progetto (informatica, matematica, diritto, geografia). I risultati sono visibili attraverso i lavori realizzati in edmondo e documentati sul sito attraverso codici, foto e video.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Delle 7 classi che inizialmente avevano aderito al progetto, solo 3 hanno lavorato assiduamente: le mie due classi III e IV A Istituto tecnico economico Sistemi Informativi aziendali di Rogliano (Cs) e la classe Електротехничка школа "Никола Тесла", Панчево / Pančevo Serbia della prof.ssa Nada Stojičević, i soggetti più attivi sono stati circa 65. Per collaborare è stata usata la vidoconferenza (google hangout), la piattaforma etwinning (forum e email), la chat in edMondo.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola secondaria superiore
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-01-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-01-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Da tutti i docenti italiani che vogliono registrarsi gratuitamente in eTwinning e in edmondo, in piattaforma etwinning è poi possibile trovare partners sia italiani che stranieri
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 
  • La comunicazione è sempre possibile, questo progetto ha consentito anche l'avvio all'utilizzo della metodologia CLIL
  • lo scambio e la condivisione sono alla base della scuola di oggi,
  • tra le competenze del XXI secolo la creatività è essenziale; 
  • le competenze informatiche possono essere sviluppate in ambienti coinvolgenti e motivanti
  •  
Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Uniche barriere: gli orari scolastici rigidi che non hanno consentito agli studenti di incontrarsi virtualmente quanto avrebbero voluto; talvolta la connessione a Internet troppo lenta ha creato problemi di accesso in edmondo; troppi impegni scolastici, troppe attività da portare avanti nella scuola hanno rallentato il ritmo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto sarà ripresentato a settembre all'unità nazionale etwinning. Sarebbe fantastico se avessimo dei fondi per far viaggiare e incontrare i ragazzi. Non hanno mai fatto viaggi all'estero con la scuola (nè le mie classi, nè i partners serbi), quindi io e la collega speriamo tanto di poter realizzare questo sogno. In ogni caso noi continueremo a collaborare, riporto lo scambio d'email: Nada Stojičević RE: project 09.06.2017, 21:43 × To: Rosa Marincola Dear Rosa, yes, I would like to repeat the project with you. I will submit the request for quality label. I will add some things with the students during next week, and we can send the request till 23th of June. Best regards, Nada ------ Original message ------ Dear Nada, To submit the request of the quality label I propose to close our project on June 23. For me it's the first time I'm participating in an etwinning project and I need some time to fill in the format calmly, I'm going to go to school with the exams until mid-July ... but in September I would like to repeat the same project and I would love you to be a founder again with me, maybe we can involve a new class ... do you agree? My best regards Rosa

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Frosinone/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Frosinone 4
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Istituto Comprensivo Frosinone IV

Sito Web

http://classeacolori.blogspot.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Integrare l'attività didattica esperenziale e collaborativa con un ambiente on-line dove ampliare e personalizzare gli spazi di apprendimento. Integrare strumenti tradizionali e tecnologie, permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità.
Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando e quindi includendo grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità. Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto http://classeacolori.blogspot.it/ del gruppo di insegnanti delle classi 5^A,B,C, prende avvio sin dalla prima classe di scuola primaria integrando all'attività in aula ambienti on-line dove ampliare gli spazi di apprendimento; motivare gli studenti con attività innovative, nuove e interessanti; condividere e scambiare opinioni in ambito pedagogico con altri insegnanti; mostrare la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Un luogo virtuale condiviso per documentare processi e progetti didattici, che permette di operare con qualsiasi strumento tecnologico sul Web, integrato da attività in classe virtuale (Classroom); costituisce il diario di bordo di un cammino tra sperimentazioni didattiche, dove moltiplicare l'accesso sicuro a materiali e attivare nuovi canali di comunicazione alunni/docenti oltre l'orario di lezione (https://padlet.com/gabrielli_sonia/cicoia518hbm )

Il lavoro collaborativo e l’imparar facendo guidano la progettazione dei percorsi didattici per i bambini, tenendo sempre presente l’epistemologia delle discipline.
Il gruppo sostiene, incentiva, è palestra di abilità sociali, sviluppa le radici. L’esperienza, la manualità, la progettazione, la costruzione, si integrano perfettamente tra tecnologia e tradizione, fanno crescere le ali. Le nostre attività utilizzano le tecnologie per reperire informazioni, per visualizzare tutorial, simulazioni, video documentativi, esperimenti scientifici, modelli da costruire, viaggiare virtualmente, ascoltare musica, cantare, ballare…
Utilizziamo ambienti on-line protetti per collaborare sia in classe/laboratorio sia a casa e per scambiare risorse e materiale che non può essere pubblicato tramite il blog. Il blog è il punto di partenza per tutti gli altri nostri spazi virtuali che dilatano tempi e luoghi dell’apprendimento.
Oggi al suo interno convivono risorse diverse 2.0, un insieme di applicazioni che consentono all’utente un elevato livello di interazione e condivisione dell’informazione: incorporamento video; applet java per calendari, countdown, form per comunicare direttamente con l'insegnante, avvisi scorrevoli per alunni e famiglie; cloud per gallerie fotografiche, album che documentano e rievocano le esperienze e/o vengono utilizzate per attività da svolgere a scuola, archiviano le attività sui quaderni classe per classe; spazi deposito file e materiali per collaborare a più mani; bacheche Pinterest per il laboratorio matematico, quello scientifico, quello storico-geografico ed artistico-musicale; link al sito di informazione scolastica BussolaScuola con servizio RSS all'interno del Blog; tag per classe, anno, disciplina; possibilità di condividere post su social network Twitter, Facebook, Pinterest (per i genitori presenti in rete). In tale ambiente si impara in molti modi diversi contemporaneamente con le nuove tecnologie che diventano strumento quotidiano per un apprendimento personalizzato.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Realizzare una didattica innovativa per competenze; integrare strumenti tradizionali e tecnologie,strumenti per un apprendimento personalizzato e mezzi per condividere e collaborare;permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità; familiarizzare con l'utilizzo delle risorse web 2.0;recuperare immagine,disegno, fotografia e grafica come elementi di comunicazione e documentazione; mostrare la valenza interdisciplinare di ciascuna esperienza; comprendere come ogni prodotto possa essere modificato,riorganizzato,secondo una visione flessibile vicina ai modi della scrittura elettronica,adeguata ai nuovi sistemi di trasmissione di contenuti e conoscenze; cogliere nell'archiviazione di esperienze e materiali la possibilità del recupero ed il valore della memoria; offrire contenuti didattici e spunti di lavoro, attività di recupero/arricchimento,archivi di risorse fruibili e riutilizzabili dai docenti. Raggiungimento obiettivi attraverso didattica esperenziale, laboratoriale, collaborativa che mira alle competenze e procede dal semplice al complesso,dal superficiale al profondo,dall'isolato all'integrato. Essa mette al centro del processo educativo un alunno attivo,che svolge ricerca rispettando i principi epistemologici delle discipline;si avvale delle tecnologie e del web che permettono di aumentare la realtà da esplorare estendendo lo spazio fisico dell'aula,di scoprire le possibilità,le forme ed i limiti della comunicazione in rete. Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando e quindi includendo, grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità.Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Crescente competenza tecnologica da parte degli alunni, quotidiana educazione alla multimedialità ed alla comunicazione non relegata alle attività di laboratorio informatico. Maggiore e miglior coinvolgimento degli alunni, aumentata motivazione. Gli alunni hanno dimostrato le loro competenze nel tempo: hanno colto la ricchezza del gruppo, dove i singoli mettono a disposizione i propri talenti e le proprie abilità. Hanno acquisito, per questo, maggiore autostima e sicurezza. Sono stati in grado di gestire ed organizzare piccoli eventi come la diretta con la radio locale RadioDay, uno stand espositivo presso la città educativa di Roma di Fondazione Mondo Digitale per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week, la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio. Hanno fornito informazioni ai visitatori di tutte le età e spiegato le attività svolte a scuola, sono stati in grado di presentare i progetti ideati davanti centinaia di persone. Un alunno ha prodotto autonomamente un video per guidare i compagni nel primo accesso alla SuiteGoogle for Education che utilizziamo nel nostro istituto; creato alias per permettere ad alcuni compagni di lavorare con Prezi. Sono riusciti a giungere ad un buon grado di esposizione slegata dalla conoscenza di informazioni fornite dal libro di testo, hanno sviluppato senso critico nei confronti delle fonti di informazione che utilizzano analizzandole e confrontandole. La didattica laboratoriale centrata sul lavoro di gruppo e sul protagonismo attivo dei bambini, ha favorito lo sviluppo di numerose competenze. Ne è risultata migliorata anche la professionalità dei docenti che attraverso la documentazione riflettono sulle esperienze realizzate e sui processi attivati. Costante e particolareggiata informazione alle famiglie su quanto attivato dalla scuola, sulle attività che svolgono i figli, sulle esperienze anche extracurricolari vissute: ciò permette un maggior coinvolgimento della famiglia stessa, mostrando la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Personalizzazione e dunque inclusione grazie alla varietà delle esperienze e degli strumenti utilizzati. I gruppi classe comprendono problematiche e difficoltà diverse: ROM, bambini di origine straniera che stanno imparando l'italiano come L2, handicap, svantaggi socio-culturali, comportamentali, DSA. L'efficacia del progetto viene valutata attraverso: valutazione di atteggiamenti, comportamenti, abilità e competenze acquisite; osservazioni sistematiche, rubrica di valutazione con i livelli di abilità e conoscenze relativi alle competenze, metariflessione attraverso la documentazione sul blog di classe, autovalutazione degli alunni, verifiche bimestrali di istituto, report di valutazione complessiva del progetto rispetto all'attuazione ed ai risultati raggiunti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il blog registra quasi 70.000 visualizzazioni di pagina mensili, il team dei docenti riceve e-mail di altri insegnanti e alcuni genitori che utilizzano il blog come fonte di ispirazione didattica o per consultare e riutilizzare, adattandolo, il materiale condiviso. I visitatori comunicano con l'insegnante attraverso l'apposito form, consultano le risorse ed i materiali. In aula il blog è il mezzo con il quale utilizzare audiovisivi, immagini, fotografie, giochi e simulazioni durante le attività. Gli alunni inseriscono nel blog i materiali prodotti mentre i docenti documentano esperienze e processi per la metariflessione. Il blog si è arricchito anche del contributo delle insegnanti tirocinanti (tirocinio diretto) ospitate all'interno delle nostre classi che hanno condotto interessanti percorsi didattici integrati nel progetto didattico complessivo della scuola.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
non finanziato, per ora a costo zero
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il blog registra quasi 70.000 visualizzazioni di pagina mensili, il team dei docenti riceve e-mail di altri insegnanti e genitori. Il materiale didattico condiviso viene consultato e riutilizzato, adattandolo. I docenti registrano un miglioramento della professionalità poiché,attraverso la documentazione, riflettono sulle esperienze realizzate e sui processi attivati. Il blog permette una costante e particolareggiata informazione alle famiglie su quanto attivato dalla scuola, sulle attività che svolgono i figli, sulle esperienze anche extracurricolari vissute, un maggior coinvolgimento della famiglia stessa, mostrando la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Personalizzazione, e dunque inclusione, grazie alla varietà delle esperienze e degli strumenti utilizzati. Maggiore e miglior coinvolgimento degli alunni, aumentata motivazione grazie ad un apprendimento partecipato che genera allegria. Un gruppo di alunni è stato in grado di gestire autonomamente l'esperienza come standisti durante l'evento di Fondazione Mondo Digitale "Città Educativa di Roma, 8 ottobre 2016, LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA" raccontando ai visitatori le pratiche didattiche e gli strumenti utilizzati a scuola. Hanno poi replicato l'esperienza raccontando all'emittente radiofonica locale, Radio Day, gli ambienti di apprendimento utilizzati, le attività didattiche con strumenti digitali che svolgono a scuola ed accogliendo i visitatori nei giorni dell'open day.

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Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La fase di avvio in prima elementare ha richiesto il supporto delle famiglie perché l'accesso ad internet di bambini così piccoli deve essere affiancato dall'adulto. Non tutti gli alunni avevano un pc e/o un collegamento alla rete. Questa difficoltà si è ridotta con il trascorrere degli anni anche se ancora qualche alunno non può connettersi da casa. Abbiamo subito dei furti a scuola che ci hanno costretto a ricominciare con strumentazioni personali prima, con tecnologia arrivata grazie a finanziamenti ricevuti in seguito a presentazione di progetti, partecipazioni a concorsi, donazioni. Questo ci ha costretto ad utilizzare una varietà di strumenti tecnologici, sistemi operativi, hardware che ci hanno reso molto flessibili ed adattabili.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
I ragazzi sono in uscita dalla scuola primaria ma la maggior parte continuerà il percorso formativo nell'Istituto Comprensivo che vedrà la realizzazione di un atelier creativo all'interno del quale svolgere attività di tinkering, prototipazione, stampa 3D e taglio laser con le quali sono entrati in contatto durante la partecipazione alle iniziative ed agli eventi con Fondazione Mondo Digitale.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Associazione Culturale Resine
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association
Specify: 
contributo da parte dei genitori

Sito Web

https://www.facebook.com/pages/Resine/290670177752838

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

I bambini entrano nel mondo dell’arte e fanno un viaggio tra le storie e le tecniche
degli artisti, ritornano dal viaggio con la mente più aperta e le mani più abili.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’associazione Resine nasce dall’incontro tra esperienze professionali nel campo dell’infanzia, del teatro, dell’audio‐visivo, della fotografia e dell’artigianato. La compresenza di diverse abilità ci permette di operare nell’ambito della formazione su molteplici livelli, proponendo un’offerta innovativa e diversificata. Infatti le rispettive competenze, tecniche e artistiche garantiscono un’apertura multidisciplinare in un contesto di sperimentazione permanente. L’idea di partenza nasce dalla voglia di trasmettere la nostra passione per l’arte ai ragazzi, per fornirgli nuovi strumenti di decodificazione del presente e stimolare la loro creatività e curiosità, attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie molto diffuse (come ad esempio smartphone e tablet) che, spesso utilizzate solo come distrazione, possono invece diventare mezzi di produzione “artistica”. Il nostro obiettivo è quello di avvicinare all’arte attraverso “il fare”, inteso principalmente come utilizzo attivo e creativo di strumenti digitali di uso quotidiano. I ragazzi entrano in relazione con l’opera d’arte attraverso un’osservazione nuova che passa per la sollecitazione dei sensi, la sperimentazione di materiali, strumenti e tecniche. In questo modo, scoprono l’universo artistico come un gioco da fare e condividere con altri ragazzi. Le regole e le tecniche agite dai singoli artisti diventano per i ragazzi uno strumento utile per costruire e inventare nuovi mondi. Giocare con l’arte e la tecnologia come premessa allo sviluppo di una personalità originale ed autonoma. ll progetto è stato realizzato per la scuola elementare Ferraironi di Roma, in un ciclo di 10 incontri di un’ora e trenta ciascuno. Ogni incontro prevede una prima parte dedicata all’osservazione di un’opera e ad un ricco scambio con i bambini e una seconda parte in cui si passa alla pratica con un’attività ludico‐teatrale mirata alla rielaborazione originale della tecnica d’artista, per approdare alla fase finale: la realizzazione di un’opera d’arte.
Al termine​le opere dei bambini vengono esposte in una mostra collettiva
multisensoriale .

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Uno dei nostri obiettivi è quello di creare un luogo di sperimentazione e scoperta attraverso un apprendimento ludico, dove sviluppare capacità e conoscenze plurisensoriali in una dimensione di condivisione e collaborazione. Tentando di abbattere il divario tra insegnante e alunno, agiamo come accompagnatori all’interno di un percorso che mira all’autonomia intellettiva del singolo, all’interno di un gruppo che condivide un’esperienza. Altro obiettivo è quello di usare l’arte come mezzo di conoscenza di se stessi e degli altri, di lavorare indirettamente sulle emozioni che essa suscita, usandole poi per creare una nuova opera. Sperimentiamo un metodo educativo alternativo in cui non vengano solo trasmesse delle nozioni, ma venga condivisa l’osservazione di un oggetto artistico, ponendoci tutti allo stesso livello, aprendo un reale confronto che coinvolga tutti. Dopodiché cerchiamo di mettere nel corpo quello che abbiamo visto, e così quel quadro, quella fotografia diventano materia malleabile, che possiamo trasformare e usare a nostro piacimento. Pensiamo che l’utilizzo di nuove tecnologie come gli smartphone e i tablet renda ancora più partecipi i ragazzi, che in questo modo realizzano video, registrano e rielaborano suoni, musiche e fotografie, o li usano come elementi d’installazioni multimediali. Con l’ausilio di un pc fisso rielaboriamo il materiale prodotto che confluisce nella realizzazione della mostra finale: un percorso sensoriale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Avvicinarsi agli artisti conoscendone abitudini e contesto consente di umanizzare personaggi solitamente percepiti in modo slegato dalla realtà, di sentirli più vicini e simili, questo permette ai bambini di approcciarsi all’arte stessa come pratica alla portata di tutti, permettendo di superare timidezza e diffidenza nelle proprie capacità. L’utilizzo di strumenti tecnologici consente di avvicinare i bambini alla cultura in un modo nuovo, dinamico e interattivo, che dà loro gli strumenti per poter sfruttare al meglio oggetti solitamente vissuti in maniera passiva, come lo smartphone o il tablet. I bambini hanno interiorizzato gli spunti di riflessione sugli artisti e sulle loro tecniche, sviluppando una capacità di osservazione che ha permesso loro di riconoscere elementi delle esperienze quotidiane riconducibili a espressioni artistiche (come ad esempio la tassellazione di Escher ritrovata nelle fantasie a bordo piscina...). Gli incontri settimanali con l’arte sono un momento atteso con gioia e curiosità dai bambini, che non vedono l’ora di conoscere il nuovo artista del giorno e scoprirne curiosità, caratteristiche, origini, capire le relazioni e i rapporti tra diversi artisti e mettersi alla prova reinterpretandone lo stile. Per noi questo è un ottimo risultato. Grazie all’entusiasmo dei bambini e all’apprezzamento delle maestre e dei genitori il laboratorio multisensoriale di arte proseguirà i lavori anche per l’anno prossimo 2015­16, con altre classi che si sono aggiunte al progetto.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Al progetto hanno aderito due classi elementari, per un totale di 50 utenti.Tre operatori, 90 minuti a incontro. Si comincia con la visione partecipata e interattiva delle opere dell’artista, in un’aula attrezzata di computer, videoproiettore o lim e casse per l’ascolto musicale; in un’altra aula già allestita i bambini sperimentano vari materiali e tecniche artistiche in un percorso libero e personale. Questo passaggio è scandito da attività e strumenti eterogenei:dalla tradizionale pittura a tecnica mista con pennelli e spatole passando per l’utilizzo di smartphone

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
l progetto è stato replicato al Monk Club in una versione ridotta all’interno del Mom Fest, un festival family friendly itinerante, durante il quale Resine ha portato la Pop Art le tecniche dei suoi maggiori esponenti, in un laboratorio artistico­creativo della durata di 3 ore, rivolto ai bambini dai 5 ai 12 anni.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Come figure professionali che vengono da ambiti differenti possano proporre una visione più ampia, completa, eccentrica, proprio in virtù di un approccio specifico e diversificato. Questa idea di trasversalità di competenze ha generato uno scambio con le maestre che hanno preso spunti dalle modalità di approccio alle nostre tematiche per coinvolgere i bambini in altre lezioni, riproponendo temi trattati durante i nostri incontri per esercitarsi nella scrittura creativa piuttosto che nella geometria. Questo ci riconferma il potenziale educativo e multidisciplinare dell’arte: essere applicata a diverse materie scolastiche ma anche all’ambito fisico­emotivo.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Mancanza di coordinazione tra noi, il soggetto proponente il progetto, e le istituzioni a cui il progetto stesso è diretto; mancanza di un soggetto intermediario per risolvere le questioni economiche, organizzative, logistiche, divulgative correlate al progetto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci piacerebbe destinare il nostro laboratorio a diverse fasce d’età. Abbiamo progettato altri percorsi formativi per il ciclo della scuola primaria e secondaria. Per realizzare questi progetti ci servono un soggetto intermediario che ci metta in collegamento con le scuole, finanziamenti e tecnologie.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Tullia Zevi
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto intende raggiungere un obiettivo, quello di far acquisire ai bambini di 5 anni il trascorrere del tempo: "LA SETTIMANA" conciliando due metodologie, una tradizionale fatta di esperienza di vita pratica e una innovativa e tecnologica servendosi delle BEE BOT (api robot), il tutto nel rispetto delle creatività personali di ciascun bambino al fine di favorirne la formazione del PENSIERO DIVERGENTE .

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il laboratorio è stato inserito nel Progetto di Formazione e Ricerca nell'ambito delle Misure di accompagnamento 2013-14 delle Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'Infanzia e del primo ciclo di istruzione, "CREATIVITY GARDEN".
Sono state piantate delle lenticchie e i bambini sono stati invitati ad osservare i cambiamenti che avvenivano giorno dopo giorno per sette giorni, con relativa registrazione dei dati (una foto per ogni giorno della settimana), ad ogni giorno è stato associato un numero, un colore e un nome. I bambini hanno realizzato un tappetino quadrettato (diagramma a doppia entrata), è stato chiesto loro di ordinare le foto delle fasi della crescita della piantina, di numerarle e associare il giorno corrispondente. Successivamente si sono divertiti ad inviare sul tappetino, la Bee Bot (opportunamente programmate) lungo i giorni della settimana. La Bee Bot è una piccola ape robot che può essere comandata dai bambini mediante una serie di pulsanti. Le istruzioni vengono impartite con le frecce poste sul dorso dell' ape.
Il Progetto è stato realizzato nella Sez. B dai bambini di 5 anni con la docente Reddavide Mariateresa.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-03-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'apprendimento avviene attraverso il confronto, l'azione, l'esplorazione, il contatto con gli oggetti, la natura, in una dimensione ludica e in un ambiente rilassato all'interno del quale i bambini si sono espressi, hanno raccontato e rielaborato in modo creativo le esperienze personali e di gruppo. L'uso delle BEE BOT (giocattolo robot) ha consentito ai bambini di avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica e ad apprendere le basi dei linguaggi di programmazione, li ha aiutati a visualizzare i percorsi nello spazio, a sviluppare la logica, a contare e a muoversi nello spazio. L'insegnante ha svolto solo una funzione di regia educativa. Sono stati usati materiali di cancelleria, macchinetta fotografica, stampante con toner a colori, Bee Bot.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I bambini hanno potuto vivere un'esperienza positiva e divertente utilizzando nuove tecnologie, in tal modo hanno raggiunto l'acquisizione di competenze digitali adeguate alla loro fascia d'età.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Un gruppo di 10 bambini di 5 anni. Si prevede di ampliare il progetto ad altri alunni che frequenteranno la classe prima.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
scuola dell'Infanzia
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Sviluppare il pensiero divergente mediante l'uso di nuove tecnologie digitali.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Procedere attivando percorsi formativi per i docenti che non hanno ancora raggiunto competenze digitali e con difficoltà aderiscono partecipano ad esperienze come questa.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Dotare la Scuola dell'Infanzia di supporti tecnologici, per iniziare un serio percorso di alfabetizzazione tecnologica degli alunni.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Torino, Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Jai Guru Deva di Lagna Gian Lorenzo Ranieri
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Company
Specify: 
Tutte le voci menzionate.

Sito Web

www.jaigurudeva.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Jai Guru Deva è un Sistema Informatico di Gestione dell’Inventiva che sostiene e valorizza la Creatività di internauti da tutto il mondo a partire dagli 8 anni di età. Viene offerto ad individui, Scuole, Aziende ed Enti Governativi come applicativo desktop e mobile in grado di accogliere creatività espressa in forma di idee (proposte nei più svariati ambiti di applicazione ed a qualsiasi stadio di avanzamento) e di agevolarne la realizzazione concreta e fattuale.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Jai Guru Deva è stato creato allo scopo di semplificare - attraverso la tecnologia informatico/digitale - la condivisione del processo creativo necessario a trasformare le idee astratte in realtà concrete, valorizzando l’espressione dell’inventiva dei propri utenti e favorendo dinamiche inter-relazionali di collaborazione, di apprendimento condiviso, di co-creazione e di co-produzione di cultura.
Il sistema operativo dell’impianto stimola alla complementarietà delle competenze personali ed offre ai membri del Network dei Creativi potenti strumenti operativi in grado di rendere l’esperienza di condivisione ed espressione dell'ingegno proficua, computabile, conveniente ed entusiasmante. Attraverso la tecnologia informatico-comunicativa, attraverso il Web Digital ed inserendosi, inoltre, nel solco della Shared Economy, Jai Guru Deva permette all’ICT di evolvere da dinamiche prevalenti di Social Networking a dinamiche virtuose ed inedite di Creative Networking e di trasformare i Sistemi di Gestione dell'Apprendimento applicate alle Scuole in Sistemi di Gestione dell'Inventiva, assistendo gli studenti nel processo di scoperta del proprio potenziale creativo e stimolandoli a condividere e mettere a frutto il proprio ingegno per contribuire attivamente ad aumentare il benessere materiale ed intellettuale della collettività.
Il team di sviluppo di Jai Guru Deva è formato da 12 persone, organizzate in quattro dipartimenti che gestiscono: (i) lo sviluppo informatico del sistema operativo; (ii) le strategie di comunicazione e di divulgazione dei servizi offerti; (iii) le relazioni con Scuole di ogni ordine e grado sul territorio nazionale italiano e sovra-nazionale argentino e statunitense; (iv) la produzione di materiale audio-visivo "educational" per lo studio e l'indagine del potenziale creativo degli individui e dell'Etica applicata alle inter-relazioni personali e professionali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-04-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Jai Guru Deva crede fortemente che la creatività, l'inventiva e l'ingegno degli esseri umani siano inestimabili risorse e ricchezze da valorizzare e da impiegare pro-attivamente per raggiungere un maggior benessere individuale e collettivo su scala globale. Per questo motivo, Jai Guru Deva ha l'obiettivo di consolidare un ambiente informatico accessibile, sicuro, affidabile e disponibile a livello internazionale che consenta la condivisione della cultura creativa e l'applicazione dell’ingegno personale, abbattendo le barriere spaziali, temporali e linguistiche ad oggi ancora in essere, affinché la condivisione e la concretizzazione dell’inventiva possano avvenire esclusivamente sulla base della complementarietà degli interessi, delle competenze, dei talenti e delle passioni personali tra individui che intendano giungere al medesimo risultato creativo.
Per raggiungere questi obiettivi, il team di Jai Guru Deva intende continuare ad investire sull'innovazione tecnologico-informatica in ambito ICT di sviluppo e programmazione e sulla continua ed incessante attività di studio e ricerca in ambito sociologico, antropologico, psicologico e pedagogico/accademico, attraendo lungo il percorso di crescita e consolidamento dell'attività partners strategici e di eccellenza che aspirino al raggiungimento dei medesimi risultati.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Dal Maggio del 2013 ad oggi, Jai Guru Deva è stato ammesso al concorso nazionale "Bit Bum Bam" organizzato dalla Società ING Direct - Conto Arancio, supervisionato dall'acceleratore iStarter e promosso dalla testata online nazionale del quotidiano La Repubblica, risultando il primo progetto ICT più votato nella Regione Piemonte; è stato accolto presso l'incubatore del Centro Sviluppo e Ricerca del Politecnico di Torino; è risultato vincitore del bando "Torino Social Innovation" promosso dalla Regione Piemonte in collaborazione con il Comune di Torino; ha stretto una partnership con la testata giornalistica nazionale "Il Fatto Quotidiano" per la divulgazione di materiale educational sulla Creatività (http://www.ilfattoquotidiano.it/blog/creatividifatto/); ha avviato collaborazioni operative con Fondazioni e Gruppi operanti sul territorio nazionale ed europeo in ambito di Psicologia Clinica, Formazione ed Etica inter-relazionale, con focus sulla Creatività Applicata e la Tecnologia Digitale (come la GFE Sarl in Francia, la HF Convention di Roma e la Five Onlus di Firenze); e sta avviando percorsi di alfabetizzazione digitale di Creatività Applicata con Scuole italiane, argentine e statunitensi a partire dall'ordine delle Scuole Medie fino a giungere al grado universitario. Il team di Jai Guru Deva effettua resoconti su base mensile, trimestrale e semestrale per valutare l'avanzamento ed il consolidamento dei risultati derivanti dall'applicazione delle strategie operative, divulgative e comunicative.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Ad oggi, il portale di Jai Guru Deva è visitato da circa 40.000 internauti unici al mese per un totale di circa 100.000 pagine; le modalità di interazione sono essenzialmente di tipo consultivo (i) e di tipo operativo (ii), dove per consultivo si intende la fruizione dei contenuti del portale e per operativo l'effettivo coinvolgimento creativo dei membri registrati, che propongono idee e e/o collaborano allo sviluppo ed alla realizzazione dei progetti pubblicati.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2013-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Tra i sistemi di computazione proposti da Jai Guru Deva che possono essere replicati/utilizzati virtuosamente in molteplici ambiti di applicazione e da molteplici soggetti (tanto per individui generici quanto per Scuole, Aziende ed Enti Pubblici e Governativi), i principali sono: (i) l’algoritmo di calcolo dei contributi di sviluppo elargiti da ogni collaboratore che garantisce un’equa ripartizione degli utili in caso di distribuzione commerciale delle idee; (ii) la computazione delle metriche in fase operativa che permette di monitorare le fasi di sviluppo dei progetti in co-creazione attraverso una rielaborazione dati puntale, dinamica e scalare, che semplifica la gestione di organici complessi e che rende possibile l’aggregazione di molteplici competenze che abbiano un comune obiettivo/necessità di collaborazione, ottimizzando le dinamiche di interrelazione in termini qualitativi, spaziali e temporali; (iii) gli applicativi informatici offerti all’interno dei laboratori creativi che semplificano l’operatività tra i collaboratori.
Attraverso questi servizi, l'intento primario di Jai Guru Deva è di mostrare con tutta evidenza la convenienza culturale, sociale ed economica della scoperta, dell'espressione e della condivisione del potenziale creativo individuale a partire dalla più tenera età di apprendimento di studenti in fase di crescita intellettuale, culturale e fisica.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
In termini di predisposizione alla condivisione dell'ingegno, tra i membri del Network dei Creativi abbiamo riscontrato due principali ostacoli: (i) il timore del giudizio altrui; (ii) il timore del furto e/o plagio. Nel primo caso, la soluzione a breve termine è stata l'implementazione di una funzione informatica che permette l'accesso alle idee tramite password: in questo modo, l'ideatore/ideatrice può decidere liberamente di rendere fruibile la propria idea solo ai membri che desidera coinvolgere. Come soluzione a medio termine Jai Guru Deva sta definendo programmi rivolti principalmente a Scuole ed Associazioni che supportino i ragazzi nel percorso di formazione di autostima del proprio potenziale creativo, per comprendere il valore della collaborazione a discapito della competizione. Nel secondo caso, si applica oltre alle soluzioni già citate anche l'implementazione di un sistema di tutela autoriale dell'ingegno che si basa sui principi del Creative Commons informatico.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Nell'immediato, uno dei progetti più importanti è l'internazionalizzazione di Jai Guru Deva: nonostante siano già attivi sul portale membri italiani, francesi, inglesi, olandesi, tedeschi, statunitensi, paraguaiani, giapponesi e cinesi, l'internazionalizzazione a tutti gli effetti è prevista per il Gennaio 2016, a seguito di adeguamento informatico del portale alla fruizione dei contenuti in modalità multilingue. L'aspettativa è quella di espandere i confini di Jai Guru Deva in termini quantitativi particolarmente rilevanti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Vittorio Gassman
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Finanziamento erogato dal centro di aggregazione giovanile (Fondi Legge 285) e Municipio XIV asessorato alla Cultura

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

"Il muro colorato delle idee" è un dipinto murale che intende collegare la scuola con il territorio, al fine di strappare idealmente i giovani dall'omologazione culturale, a favore della cultura intesa nel senso etimologico del termine ossia come ricerca e coltivazione di interessi in linea con le proprie inclinazioni, i propri sogni, le proprie aspirazioni, le proprie idee, in una parola il proprio sentire interiore.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto della realizzazione di un dipinto murale sulla parete esterna del Liceo Gassman (a Roma, zona Primavalle) ad opera degli studenti, è nato dalla collaborazione tra la prof.ssa di Storia dell’Arte Manuela Reggiani e l’associazione Progetto Tag Tendazioni-Cagmania Educativa di Strada. L’opera è stata completata da un video, un componimento poetico in romanesco e un brano di presentazione dell’iniziativa.
Il soggetto, ideato dagli studenti, nasce dalla volontà di creare in maniera autonoma e di denunciare il grande controsenso dell’uomo in quanto essere unico e irripetibile: l’omologazione culturale. Ecco la rappresentazione di una catena di montaggio dove studenti-uomini, ma a ben vedere esseri “informi”, vengono “creati” in serie come macchine e “istruiti” per mezzo di una chiavetta USB. Una mano che rappresenta il potere occulto plasma i vari individui che difficilmente possono ambire a diventare persone. Uno di questi però inaspettatamente si attarda nell’atto di recuperare un oggetto raro, si inginocchia e lo raccoglie come se si trattasse di un ritrovamento prezioso: un libro. Questa scena si svolge sullo sfondo colorato di una fiamma multicolore che rappresenta lo sprigionarsi della creatività artistico-letteraria, la dimensione delle idee, dei sogni, della fecondità che la cultura fruita nella maniera giusta e la scuola intesa come fucina di idee devono stimolare. Il libro è un oggetto materiale ma anche e soprattutto spirituale in quanto espressione di emozioni, ricordi, idee politiche, artistiche, frammenti di storia personale e sociale. Radicato nel passato, spesso ci parla di presente e di futuro.
I ragazzi non si sono fermati. In maniera del tutto autonoma hanno portato, amplificandolo, il messaggio nel territorio: ecco che viene realizzato in un tempo record di soli tre giorni, nel cuore del quartiere del mercato, un altro murales, connesso contenutisticamente al primo, per coinvolgere i cittadini, per ridare vita a uno spazio pubblico, per far rinascere un’area anonima attraverso una forma artistica immediata e diretta come uno slogan.
Non è questo il compito della scuola e degli insegnanti? Fornire mezzi, strumenti, occasioni di crescita personale, stimoli, per consentire ai giovani di potersi esprimere e di lasciare un segno nella società.
L’operazione ci sembra pienamente riuscita.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il Muralismo, oggi fenomeno e forma d’arte sostenuta dalla municipalità, consente di tirar fuori in maniera diretta e chiara il proprio piglio polemico. Usare colori, pennelli e spray è divertente e conduce a uno spontaneismo creativo legato all’infanzia, età in cui si è liberi di esprimersi senza condizionamenti. Per queste e per altre ragioni un manipolo di studenti ha aderito con entusiasmo all’idea di realizzare un dipinto murale, dove gli studenti si schierano con chiarezza contro l’omologazione culturale.
La finalità non è semplicemente decorativo-ornamentale, ma vuole essere mezzo di libera espressione delle idee dei ragazzi e si inserisce nel progetto “Il muro colorato delle idee”, che in un secondo momento sarà aperto a tutte le classi in una sorta di work in progress , ossia un percorso che, come se si trattasse di un romanzo o di una storia che si presta a differenti finali, è aperto a vari contributi.
Il linguaggio visivo si presta all’integrazione tra le arti, collegate da un unico supporto, il muro, che ci riporta non solo al luogo fisico ossia la scuola ma anche al significato che questa istituzione deve assumere quello cioè di essere e proporsi come comunità di persone viva e operante all’interno della società.
Questa iniziativa ha anche una vocazione interdisciplinare, in quanto presenta un immediato collegamento con la musica, la danza, il teatro tutte forme d’arte correlate sia da un punto di vista contenutistico che sotto il profilo formale.
E’ un inizio di una storia, della nostra storia, non solo del nostro essere qui oggi, ma anche del nostro futuro sul quale , è evidente, abbiamo lasciato un segno… una traccia indelebile del nostro passaggio, un monumento destinato a “manere”, rimanere per sempre e a “monere”, veicolare un messaggio.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti sono stati pienamente coinvolti da questa iniziativa, tanto da produrre in maniera totalmente autonoma e sorprendentemente rapida un secondo murale, nel cuore del quartiere, ossia la piazza del mercato. L'iniziativa ha stimolato anche attività creative correlate (video, fotografie, brani poetici e in prosa).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato realizzato da circa dieci studenti appartenenti a diverse classi del liceo, ma trattandosi di un'iniziativa di stimolo creativo coinvolge l'intera scuola.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Centro di aggregazione giovanile educativa di strada Progetto Tag
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Sul muro esterno del mercato di Primavalle, in via Giovanni X (Roma), dove i ragazzi hanno realizzato un secondo murale, ispirandosi a quello ideato per la scuola e amplificandone il significato.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La promozione culturale giovanile, la creatività, la legalità, l'aggregazione e la cooperazione.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
I principali ostacoli individuati sono: la promozione dell'iniziativa, la sua diffusione capillare tramite il coinvolgimento giovanile, e infine un finanziamento adeguato.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Vorremmo che questa diventasse un'esperienza che sia da stimolo per esperienze analoghe, per riqualificare il territorio degradato delle periferie. Auspichiamo che il progetto "pittorico" abbia un'impostazione interdisciplinare, coinvolgendo la musica, la danza e il teatro. L'intenzione è anche quella di istituire un laboratorio-video e un laboratorio di scenografia.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
DSCHOLA
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association

Sito Web

http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

L’iniziativa “Programmo anch’io” - realizzata dall’Associazione Dschola per il progetto Diderot 2014-15 della Fondazione Cassa di Risparmio di Torino, ha visto il coinvolgimento di circa 3000 studenti delle Scuole Secondarie di I e II grado (biennio) del Piemonte e della Valle d’Aosta, con l'obiettivo di far esercitare gli studenti al problem solving ed alla logica del pensiero computazionale attraverso l’introduzione del coding e l’utilizzo laboratoriale del linguaggio Scratch, con un approccio “learning by doing”.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’Associazione Dschola contribuisce da alcuni anni con proprie esperienze per promuovere il coding quali i seminari e convegni per docenti, l’Italian Scratch Festival giunto alla quarta edizione, la partecipazione al progetto europeo “we.learn.it” coordinato dall’AALTO University finlandese, la partecipazione alle giornate seminariali “T4T” organizzate dal Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino. Sulla base della positiva esperienza dell’Italian Scratch Festival e della constatazione dell’efficacia dell’utilizzo di Scratch per l’apprendimento delle basi della logica della programmazione e del computational thinking, Dschola ha proposto la realizzazione dell’iniziativa dal titolo “Programmo anch’io” indirizzata agli studenti delle classi della scuola secondaria di primo grado secondo grado (biennio) del Piemonte e Valle d’Aosta. L’iniziativa – che si inserisce nel progetto Diderot 2014/15 ed è completamente finanziata dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino – consiste nell’organizzazione di seminari “hands on” che vedono gli studenti coinvolti in attività laboratoriali in cui avvicinarsi alla programmazione in modo amichevole e divertente attraverso lo sviluppo di una serie di esercitazioni ludico-educative (giochi, storytelling, progetti multidisciplinari) che diano spazio alla fantasia e alla creatività. L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nel coding attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. L’iniziativa ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti ed una per i docenti, con l’intento di esercitarsi autonomamente o con il supporto degli insegnanti, per consolidare le abilità e le competenze acquisite durante le attività laboratoriali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nella programmazione attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi attraverso l’introduzione delle principali strutture algoritmiche (sequenza, selezione e iterazione), senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. I workshop dedicati agli studenti sono stati realizzati nei laboratori informatici (6 ore per classe) a disposizione delle scuole partecipanti al progetto utilizzando un approccio “learning by doing” molto apprezzato da studenti e docenti.
All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti e una per i docenti. Nella guida per gli studenti si possono trovare decine di progetti per lo più di tipo ludico, graduati secondo le difficoltà di risoluzione, risolti step by step e correlati ciascuno dall’elenco dei concetti di programmazione veicolati. Nella guida per docenti, invece, i progetti affrontati sono più canonici rispetto a quelli pubblicati nella guida per studenti, in modo da fornire all’insegnante del materiale più consono allo studio dei principali concetti legati alla programmazione classica. Entrambe le guide sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto si è concluso nell’aprile 2015 con la somministrazione di 6 ore di attività laboratoriale in 150 classi di 75 istituti scolastici del Piemonte e della Valle d’Aosta. La valutazione dei risultati dei questionari da parte dei docenti delle classi che hanno partecipato ai workshop hanno fornito esiti molto positivi. Ma è dall’entusiasmo dimostrato dai ragazzi che hanno partecipato attivamente alle attività laboratoriali (entusiasmo condiviso anche dai docenti formatori) che si è potuto avere la prova della riuscita dell’iniziativa e della sua ricaduta, come dimostrato nel video prodotto da uno dei formatori presso la SMS “Perotti” di Torino e pubblicato all’indirizzo https://youtu.be/yEe9OFdTeRE. L’interesse all’iniziativa è stato dimostrato fin da subito dal numero di adesioni ricevuto che ha superato il numero delle ore disponibili: per questo l’Associazione Dschola ha ripresentato la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Non è possibile fornire le indicazioni richieste. L’iniziativa "Programmo anch'io" ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. Le guide prodotte sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Dschola ha potuto progettare, sviluppare e portare con successo a conclusione il progetto "Programmo anch'io" grazie alla sua struttura a rete che vede coinvolte scuole del territorio regionale con la funzione di poli Dschola, denominati Centri di Servizio, animazione e Sperimentazione. Attraverso i poli della rete di scuole, si è potuto trovare i formatori in loco, formarli sui temi del progetto affinchè fossero autonomamente in grado di portare avanti le iniziative laboratoriali nelle scuole aderenti al progetto situate sul loro territorio. Senza un'organizzazione così capillare e con esperienza decennale sarebbe stato sicuramente più complesso gestire il progetto. Il modello a rete di Dschola è un’esperienza unica a livello nazionale, apprezzata a livello europeo e replicata in alcuni Paesi dell’America Latina. La rete si è costituita in Associazione Dschola nel 2004 e da allora è il punto di riferimento sia per l’USR Piemonte sia per i diversi soggetti operanti in Piemonte interessati all’innovazione nella scuola.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Dotazioni laboratoriali di scuole non sempre adeguate e, in alcuni casi, povere.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L’Associazione Dschola ha ripresentato alla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato. Il progetto è già stato approvato e si ripartirà, quindi, nell'autunno 2015.

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