Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.
Tipo di progetto
Educazione fino ai 18 anni
Descrizione del progetto
Description Frase (max. 500 characters):
Il progetto che desidero presentare si compone di tre categorie di azioni rivolte a studenti, docenti e famiglie, che ho coordinato come Animatrice Digitale e che sono state realizzate nell'ultimo anno e mezzo al Liceo Medi di Villafranca. L'obiettivo è stato quello di portare gli strumenti digitali ad essere:
1) risorsa di comunicazione didattica fra studenti diffondendo il peer-teaching multimediale
2) normale prassi didattica quotidiana del corpodocente aperta alla sperimentazione flessibile delle nuove tecnologie in tutte le classi
3) ordinaria risorsa di comunicazione, avvicinamento, informazione tra famiglie e scuola
Project Summary (max. 2000 characters):
Il progetto di innovazione avviato al Liceo Medi in questo ultimo anno e mezzo parte dalla volontà di rendere la didattica sempre più flessibile e plurale, capace di diversificarsi e di modellarsi in base agli obiettivi e agli stili di apprendimento dei ragazzi - e in questo modo di essere sempre più inclusiva e sempre più efficace. Ci ha mosso verso questo ampio progetto la convinzione che occorre aprire tanti e diversi canali di comunicazione con i nostri ragazzi per portare nella quotidianità gentilezza, benessere e inclusione autentici. Gli strumenti digitali ci hanno offerto un potenziale straordinario con cui abbiamo potuto avviare attività di didattica digitale gestita sia dai docenti sia dagli alunni stessi. Se un ragazzo ha bisogno di tempi diversi per apprendere, se è costretto ad assenze per malattia e non può partecipare alle lezioni, se la spiegazione o l'attività in aula non è sufficiente perché possa comprendere a fondo, se ha bisogno di un supporto aggiuntivo, se la lezione frontale in aula è troppo faticosa, la scuola deve infatti saper diversificare i suoi linguaggi, aprirsi a questi bisogni, rispettare le diverse esigenze, accoglierle ed essere pronta a trovare soluzioni innovative. Per questo obiettivo abbiamo puntato su un progetto di diffusione massiccia nella nostra scuola di diverse forme di didattica digitale, sia promuovendo una intensa formazione dei docenti per la didattica digitale, flipped learning, siti web didattici e videolezioni, sia rendendo gli studenti stessi docenti e protagonisti dell'azione didattica con attività di peer-teaching digitale e produzione di video-lezioni per i pari, sia valorizzando l'informazione alle famiglie, supportati anche dal PNSD.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
2016-01-01 00:00:00
Obiettivi ed elementi di innovazione
Azioni studenti:
1 10 settimane di corso pomeridiano video-editing in modalità peer-teaching a un gruppo di alunni (docente: alunno Davide Zamboni) per la creazione di video-lezioni fra pari per DIDATTICA ON-LINE
3 sostituzione di interrogazioni tradizionali con video situazionali creati dagli studenti Alcuni esempi di video di alunni (prof. Costa) tra le centinaia di video prodotti dagli alunni in varie discipline (es. prof. Corbellari, prof. Puentes, prof. Rodriguez, prof. Arzenton ecc.) https://drive.google.com/open?id=0B75LZ2kZt4CQUjJMMkNMTFl1azg
Azioni docenti:
1 Spuntini Digitali + Corso Videolezioni + Corso sito web didatticoper 5 mesi di lezioni settimanali di formazione docenti, a cura di Animatrice Digitale e Team Digitale
Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters):
I risultati raggiunti dal progetto globale sono:
- formazione docenti (oltre 1/3 dell'Istituto hanno aderito al percorso formativo durato 5 mesi complessivi) e ricaduta sugli studenti con innovazione della didattica (misurato/documentato nei registri personali dei docenti e nei programmi svolti firmati dagli alunni)
- formazione peer teaching fra studenti per creare video-lezioni fra pari (documentato nel sito web https://www.liceomedivr.gov.it/offerta-formativa/piano-nazionale-scuola-digitale/didattica-online-degli-studenti/) - partecipazione attiva alle lezioni rimodellate con strumenti digitali - specifico che il 100% delle aule del Liceo è fornito di computer, di LIM e di connessione Internet; inoltre è disponibile un Lab. Multimediale per le sezioni scientifiche e un Lab. Mobile per le altre sezioni (misurato/documentato con osservazione qualitativa in aula ed esiti degli alunni e foto-video)
- soddisfazione degli alunni e recupero di situazioni di profitto lacunoso (misurato/documentato dai risultati finali degli alunni nelle discipline coinvolte e dal feedback di alunni e famiglie)
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters):
Trattandosi di un progetto complesso, le forme di interazione sono molteplici come descritto precedentemente (piattaforme online come PADLET, EDMODO, QUIZLET, KAHOOT, REGISTRO ELETTRONICO, SITO WEB PERSONALE, SITO WEB DEL LICEO, CANALI YOU TUBE sono i principali luoghi di interazione a seconda delle unità di apprendimento realizzate).
Soggetti coinvolti: ricaduta sulle varie classi del Liceo in base alle azioni dei docenti innovatori: complessivamente sono circa 1100 studenti del Liceo; 30 docenti partecipanti ai diversi corsi + gruppo di lavoro di 15 studenti coordinati da uno studente-formatore del Liceo + altri docenti già formati
Sostenibilità
What is the full duration of your project (from beginning to end)?:
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?:
Has your project been replicated/adapted elsewhere?:
Sì
Where? By whom?:
Attraverso il modeling delle mie attività, i corsi tenuti nell'Istituto e alcuni seminari tenuti in altri Istituti (I.T. Marconi per Inlingua e I.T. Carnacina) ho contribuito alla diffusione degli esempi concreti da replicare fornendo istruzioni pratiche per la realizzazione di attività analoghe da parte dei colleghi nei diversi Istituti. Nel nostro Liceo le attività sono state replicate da numerosi colleghi.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters):
Credo che l'aspetto più interessante sia:
- per quanto riguarda i colleghi, aver percepito il loro bisogno di concretezza. I corsi funzionano perché sono laboratoriali, mostrano step by step come partire con la progettazione di una unità di apprendimento integrata con il digitale, possibilmente capovolta in modalità flipped learning, fanno prendere confidenza con gli strumenti digitali provandoli mentre si creano mini simulazioni personali;
- per quanto riguarda gli alunni, desiderano giustamente essere "attivi"; gli strumenti digitali integrati anche con attività flipped learning permettono di superare la lezione frontale e di re-impostare l'apprendimento in modo flessibile, anche asincrono al bisogno, cooperativo potenziando il lavoro a coppie e a gruppi in aula, esternalizzando le attività con video situazionali realizzati dagli alunni sul territorio - anche a sostituzione di classiche tradizionali interrogazioni, implementando forme di didattica ludica al bisogno attraverso siti web appositi come Kahoot o Quizlet.
Are you available to help others to start or work on similar projects?:
Sì
Informazioni aggiuntive
Barriers and Solutions (max. 1000 characters):
- Il problema principale sta sicuramente nell'efficacia non sempre adeguata della rete INTERNET, per cui il sovraccarico di traffico dati impedisce talvolta l'applicazione di quanto programmato per la lezione.
- L'altro problema è la limitatezza dei fondi, per cui buona parte del lavoro non è adeguatamente retribuito (il compenso è forfait) e diverse attività non si sono potute realizzare (esempio: una importante iniziativa del costo di CIRCA 500 € sul SENSO CRITICO NEL MONDO DIGITALE PER IL RICONOSCIMENTO DELLE BUFALE ONLINE non è potuta partire a causa della mancanza di fondi).
Future plans and wish list (max. 750 characters):
- poter potenziare la rete internet e renderla efficace
- avere un budget adeguato per i compensi ai formatori
- avere un budget adeguato per le iniziative rivolte agli alunni, per la formazione fra pari e la formazione alla sicurezza in rete
Registro .it (Istituto di Informatica e Telematica del-CNR di Pisa)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto:
Research center
Sito Web
www.ludotecaregistro.it
Legge sulla privacy
Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?:
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.
Tipo di progetto
Educazione fino a 10 anni
Descrizione del progetto
Description Frase (max. 500 characters):
Il progetto, curato dal Registro .it (Istituto di Informatica e Telematica del CNR di Pisa), ha lo scopo di diffondere nelle scuole primarie la cultura di internet, nel senso di un utilizzo consapevole e sicuro.
Project Summary (max. 2000 characters):
La Ludoteca del Registro .it è un progetto ideato e gestito dal Registro .it, l’anagrafe dei domini a targa italiana che opera all'interno dell’Istituto di Informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa (IIT-CNR). Il progetto si rivolge principalmente ai bambini della scuola primaria e, dove possibile, a quelli della scuola secondaria di primo grado, con lo scopo di spiegare il funzionamento della Rete, creare consapevolezza nel suo uso ed evidenziarne le potenzialità. Il lancio è avvenuto nel 2011 come laboratorio dedicato alla Rete, in occasione della prima edizione di Internet Festival (www.internetfestival.it) a Pisa. La Ludoteca del Registro .it è un progetto totalmente gratuito che ha già incontrato oltre 3000 bambini nelle loro classi, attraversando 12 regioni italiane. Nel 2013 ha ottenuto il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza. Contemporaneamente all’attività nelle classi, ha partecipato con seminari e workshop ad eventi di richiamo nazionale dedicati al mondo della scuola e della formazione, come, ad esempio, la Fiera ABCD di Genova, Smart Education e Technology Days alla Città della Scienza di Napoli, Didamatica a Genova e Napoli. In alcuni casi, queste partecipazioni sono state l’occasione per avviare importanti collaborazioni, come quella con la Polizia Postale di Genova. L’ultima sfida è stata rendere scalabile il progetto e, a questo scopo, è stata sviluppata, in collaborazione con Giunti Os., l’applicazione multimediale gratuita “Internetopoli” (www.internetopoli.it), uno strumento utile per gli insegnanti che possono condurre in autonomia le lezioni sulle tematiche della Rete. Il progetto Ludoteca del Registro .it è portato avanti da uno staff interno al Registro stesso: nel complesso cinque persone, tre delle quali seguono la parte operativa nelle classi e due svolgono attività di comunicazione e di redazione dei contenuti.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
2011-04-29 22:00:00
Obiettivi ed elementi di innovazione
Obiettivo principale del progetto è la diffusione della “cultura di Internet” tra i bambini delle scuole primarie. In particolare, le lezioni della Ludoteca del Registro .it sono mirate a stimolare nei bambini un atteggiamento di consapevolezza nell’utilizzo del media Internet, così da accrescere la loro capacità di far fronte anche a potenziali pericoli. L’approccio è sempre positivo, più attento a evidenziare le grandi risorse di Internet che non gli aspetti negativi e i fattori di rischio. In questo modo si cerca di offrire un bagaglio di conoscenze e un “approccio alla Rete” che possano creare competenze adeguate nelle future generazioni di cittadini digitali. Per perseguire questi obiettivi la Ludoteca utilizza strumenti digitali, proposti non in antitesi ma ad integrazione e supporto di strumenti tradizionali. Questo aspetto costituisce un ulteriore un punto di forza del progetto, visto che spesso le classi delle scuole primarie non presentano dotazioni tecnologiche.
I contenuti della Ludoteca sono spiegati ai bambini attraverso giochi di gruppo, materiale cartaceo, laboratori con tablet, cartoni animati (la serie “Navighiamo sicuri con il Prof. Ittì”, interamente realizzata in house dallo staff del Registro .it), applicazioni multimediali. L’elemento comune è l’approccio didattico incentrato sul gioco e sul coinvolgimento attivo di tutta la classe.
L’applicazione multimediale Internetopoli (scaricabile gratuitamente all’indirizzo www.intenetopoli.it) è il punto di forza del progetto, perché raccoglie e dà coerenza a tutti questi strumenti, in un ambiente di apprendimento polifunzionale che diventa per gli insegnanti la base su cui impostare le lezioni dedicate alla Rete.
L’app, compatibile per Lim, si articola in otto livelli di navigazione, raccontati attraverso la metafora della città e dedicati al funzionamento della Rete, alla sua storia e governance, all’utilizzo sicuro, alle sue enormi risorse e opportunità.
Risultati
Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters):
I risultati sono sia quantitativi che qualitativi.
A parte i numeri relativi alle partecipazioni e alla copertura geografica delle lezioni nelle classi (consultabili sul nostro sito alla pag. http://www.ludotecaregistro.it/statistiche/), i feedback più importanti sono quelli ottenuti dai sondaggi somministrati ai bambini, prima e dopo le lezioni. L’obiettivo di questi sondaggi, anonimi e in forma di domande a risposta multipla, è comprendere al meglio come i bambini e i ragazzi utilizzino internet e lo percepiscano. I risultati, pur non avendo rilevanza statistica visto il campione limitato, forniscono interessanti dati che aiutano a costruire abitudini, comportamenti e aspettative dei giovani internauti. Inoltre, in riferimento alle domande volte a rilevare se e quanto le lezioni della Ludoteca abbiano inciso positivamente su una visione o comportamenti legati alla Rete, i risultati hanno confermato, nella maggior parte dei casi, l’utilità delle lezioni effettuate.
A livello qualitativo, i risultati più importanti derivano dai feedback positivi che provengono dagli alunni e dagli insegnanti che, dopo un primo ciclo di lezioni, richiedono quasi sempre successivi interventi della Ludoteca, in modo da approfondire i moduli formativi o per avere la possibilità di affrontare altre tematiche della Rete.
Tra i risultati importanti ricordiamo anche il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza nel 2013.
Infine, la collaborazione consolidata con alcune riviste di settore, come Tuttoscuola, Bricks, Media Education e la partecipazione a fiere e convegni di richiamo nazionale (Didamatica, Abcd, Smart Education). Ricordiamo infine la collaborazione con la Polizia Postale di Genova, con la partecipazione alla tappa nel capoluogo ligure dell’iniziativa “Una vita da social”, in occasione della quale è avvenuto il lancio ufficiale dell’app Internetopoli.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters):
Lavorando per la scuola, mensilmente la Ludoteca del Registro .it incontra in media almeno 5 classi. Altro canale di incontro con l’utenza, il sito web che registra decine di visitatori al giorno e la pagina Facebook che è arrivata ad alcune centinaia di fan. Durante la partecipazione agli eventi, l’utenza intercettata aumenta notevolmente.
Sostenibilità
What is the full duration of your project (from beginning to end)?:
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?:
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?:
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?:
Sì
Since when?:
2011-04-29 22:00:00
Trasferibilità
Has your project been replicated/adapted elsewhere?:
Sì
Where? By whom?:
Grazie all’utilizzo dell’app Internetopoli, le lezioni della Ludoteca del Registro .it possono svolgersi in autonomia nelle classi di tutta Italia. Al momento è stato avviato anche un progetto pilota che vede il coinvolgimento di biblioteche su tutto il territorio nazionale, in modo da renderle punti di riferiemnto per avviare la formazioni di educatori della Rete, utilizzando naturalmente l'app Internetopoli.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters):
Il valore aggiunto del progetto è rappresentato soprattutto dagli strumenti e dalle modalità in cui i contenuti sono trasmessi durante le lezioni. Si cerca di adottare sempre un tono divulgativo, adatto ai bambini, evitando tecnicismi e preferendo invece l’utilizzo di metafore e riferimenti alla vita di tutti i giorni.
Il gioco e il tenativo di rompere lo schema rigido della lezione forntale sono gli elementi comuni di attività eterogenee che vanno dall’utilizzo di tablet (forniti dalla Ludoteca), allo svolgimento di giochi di gruppo, giochi cartacei, laboratori con tablet, navigazione guidata dell’app Internetopoli.
Are you available to help others to start or work on similar projects?:
Sì
Informazioni aggiuntive
Barriers and Solutions (max. 1000 characters):
Al momento, gli sforzi della Ludoteca sono tesi a riempire il più possibile il ritardo del nostro paese a livello di scuola digitale, sia nei contenuti che negli strumenti. L’applicazione Internetopoli, gratuita e compatibile per Lim, risponde in parte a questa necessità, dando la possibilità anche a distanza di accedere e approfondire le tematiche della Ludoteca. Per diffondere ulteriormente gli obiettivi della Ludoteca, è stato ideato il progetto Let’s Bit!, un modello di peer teaching che prevede la costituzione di una rete nazionale per la diffusione della cultura di Internet e per la promozione di un uso responsabile della tecnologia tra le nuove generazioni. Il progetto prevede la selezione e la collaborazione di istituti scolastici con i quali dar vita a un sistema di formazione tra pari, dove gli studenti degli istituti superiori siano partecipi e protagonisti dell’educazione degli studenti delle primariei, attraverso lo svolgimento di attività didattiche a loro dedicate. Lo stesso modello sarà applicato anche a una rete di biblioteche che diventerà referente per la formazione di un gruppo di educatori adulti (i bibliotecari stessi ma anche insegnanti, genitori, educatori).
Future plans and wish list (max. 750 characters):
Oltre al consolidamento di Let’s Bit!, è in programma la realizzazione di una piattaforma multimediale e multifunzionale, in cui oltre all’applicazione Internetopoli, sarà possibile fruire giochi interattivi, quiz contest, materiale formativo e di approfondimento, un test-simulazione per testare la preparazione e valutare il tipo di approccio degli adulti di fronte a determinate situazioni legate all’utilizzo della Rete. Al momento stiamo valutandone la fattibilità, anche da un punto di vista dei costi, data l’ampia portata del progetto, che prevede il coinvolgimento di personale esperto, non presente nel gruppo di lavoro della Ludoteca.