PCTO: Future Orienteering, NAO CHALLENGE, Techfuture2030

Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
scuola superiore di secondo grado
Nome dell'ente che lo ha realizzato/Organization-institute presenting the project: 
Liceo Classico G. D'Annunzio Pescara
Regione/Region: 
PE
Paese/ Country: 
Italia
Città/City: 
Pescara
Descrizione del progetto/Describe the project : 
Il PCTO ‘Future Orienteering, NAO CHALLENGE, Techfuture2030’ è stato proposto ad una classe terza e ad una classe quarta del Liceo classico “G. D’Annunzio” di Pescara. Esso è stato articolato in tre diversi percorsi, collocati e sviluppati sulla piattaforma della scuola di robotica di Genova. Tali percorsi sono stati affiancati da altrettante classi Google create sulla piattaforma istituzionale del liceo e gestite dal tutor scolastico soprattutto nelle settimane in DAD, per monitorare e supportare gli studenti nelle diverse fasi. Sviluppando astrazioni computazionali di problemi reali, il primo gruppo ha progettato, perfezionato e realizzato programmi con il linguaggio Choregraphe per il robot umanoide NAO. Gli altri 3 gruppi – appartenenti alla medesima classe – hanno realizzato siti e app attraverso diversi e innovativi software, tenendo conto delle sfide presenti nella piattaforma Futureorienteering. Dal canto suo, la classe quarta ha rappresentato il liceo (unico istituto scolastico in Abruzzo a partecipare all’iniziativa) inserendosi all’interno della rete di scuole nazionale TECHFUTURE 2030, allo scopo di approfondire l’obiettivo 3 dell’Agenda 2030 che si propone di promuovere il benessere di tutti a tutte le età. Gli allievi della classe in oggetto hanno scelto tra le diverse proposte presenti in piattaforma e hanno seguito webinar di esperti e mentors operanti nei diversi ambiti lavorativi. Essi concluderanno l’attività nel mese di settembre affrontando la sfida finale, tramite applicativi innovativi e in collaborazione con un ente individuato nel territorio che si occupa del benessere delle persone anziane. I gruppi realizzeranno – tramite la tecnologia prescelta e applicando l’approccio del Service Learning – un artefatto digitale utile alla struttura, alla quale i ragazzi hanno fornito il loro supporto in orario scolastico seguendo gli over 65 impegnati in un corso di informatizzazione, con l’intento di lenire situazione di disagio e solitudine. Il blog realizzato https://dammisolounmin.blogspot.com/
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
https://www.youtube.com/channel/UCWejqm2xwtHhNLTm4xBbwSQ
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino ai 18 anni/Up to 18 years
Uso delle tecnologie / Use of technologies: 
Il progetto adotta software applicandoli a situazioni reali: machine learning per il riciclo degli oggetti, per il riconoscimento dei colori in caso di disturbi cognitivi, realtà aumentata per la visita virtuale all’interno di musei (nel nostro caso alla Casa-Museo ‘Gabriele D’Annunzio’), podcast per informare e riflettere sull’obiettivo 3 dell’Agenda 2030, applicativo per la progettazione di un oggetto in 3D.  La prima sfida si è articolata in quattro attività: realizzare un curriculum di gruppo e individuale, creare un logo per il team, definire la brand identity realizzare il video di presentazione. Per quanto riguarda le sfide della NAO CHALLENGE, il tema dell’edizione 2021 è stato la difesa e la promozione del patrimonio culturale per favorire l’acquisizione di conoscenze sia di carattere tecnico scientifico sia umanistico/artistico. Il gruppo di ragazze/i ha pensato di far conoscere ai loro coetanei il Mediamuseum, museo del cinema di Pescara e la figura del grande sceneggiatore Ennio Flaiano, originario della città.Attraverso le immagini delle sale dedicate al famoso scrittore e i suoi aforismi recitati dal robot NAO, il team ha riproposto il format degli apprendisti ciceroni delle giornate FAI, sviluppando un percorso in diverse fasi da presentare durante il contest. Il team ha programmato il robot umanoide NAO e l’ha interfacciato tramite la scheda Arduino Yun per una interazione IoT. Tutti i gruppi hanno realizzato il proprio sito organizzandolo con pagine diverse, con il diario delle attività e collegandolo ai social Facebook, Instagram, sviluppando competenze nelle diverse aree del framework DigComp.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto / What are the innovative aspects of the project?: 
Il progetto ha permesso agli allievi e alle allieve della classe terza e della classe quarta del Liceo classico ‘G. D’Annunzio’ di Pescara di acquisire competenze tecniche e di programmazione, di sviluppare capacità di problem solving, organizzative e di lavoro di squadra, di suscitare interesse nei confronti delle conoscenze scientifiche e delle applicazioni delle stesse (tecnologie), di offrire stimoli per l’adozione di una didattica innovativa, di coinvolgere, in particolare le allieve, in un percorso che – soprattutto con la robotica educativa – mostri le potenzialità delle STEM.  Le scadenze fissate per la consegna dei lavori previsti dalle diverse sfide hanno permesso la gestione delle varie fasi e la pianificazione dei vari step, nonché la loro valutazione attraverso delle rubriche, tenendo conto dei criteri indicati per i percorsi di cittadinanza digitale dall’insegnamento dell’Educazione civica.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
Il progetto ha coinvolto i docenti del liceo, i genitori, gli amici e i conoscenti degli allievi, che hanno sostenuto attraverso i social il team che ha partecipato al contest NAO CHALLENGE fino alle semifinali. Sono stati inoltre coinvolti i seguenti enti: il FAI, il Mediamuseum di Pescara e per il Techfuture 2030 l’Associazione Allegrino, che si occupa degli over 65 del territorio.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Per sviluppare il progetto ci si è avvalsi dei canali social – Facebook, Instagram, YouTube – del sito del liceo, di diverse piattaforme per la programmazione e di applicativi suggeriti dalla scuola di robotica.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
Il progetto non è stato replicato, perché è questo il suo primo anno di attuazione.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
L’introduzione del pensiero computazionale nel nostro liceo ha permesso di progettare e sviluppare artefatti digitali, ciò ha avvicinato e certamente avvicinerà in futuro i discenti – e in particolare le discenti, che sono presenti in percentuale maggiore rispetto ai ragazzi all’interno delle classi – alle STEM. L’esperienza ha portato alla luce la possibilità di servirsi di strumenti ulteriori (PON STEM) che potranno essere utilizzati ad inizio anno per replicare l’esperienza. Anche con la tecnologia già presente in istituto si potranno in ogni caso coinvolgere altre classi. Ci si propone, inoltre, di condividere le conoscenze acquisite e le metodologie utilizzate attraverso il sito istituzionale e la piattaforma di formazione interna, in modo tale che ulteriori docenti possano collaborare al progetto.
Durata progetto/project duration: 
1 anno
Risultati ottenuti/Results: 
Tutti gli studenti hanno evidenziato adattabilità, flessibilità e disponibilità a collaborare, hanno inoltre sviluppato creatività e pensiero critico. Lavorare in team su un progetto scolastico interessante e appassionante ha permesso loro di acquisire e potenziare competenze fondamentali per la loro futura vita professionale: Capacità di problem solving, organizzative e di lavoro di squadra. Responsabilizzazione nella gestione dei tempi. Autonomia e consapevolezza delle proprie capacità e risorse personali. Competenze imprenditoriali attraverso la realizzazione pratica di un manufatto digitale Competenze relazionali interagendo con enti esterni, associazioni e musei Abilità tecniche di montaggio video e realizzazione di spot Competenze comunicative anche attraverso i social Gli studenti hanno applicato la robotica di servizio e gli strumenti digitali per promuovere il patrimonio culturale e far conoscere il Mediamuseum, museo del cinema di Pescara, leggendo il pensiero di Ennio Flaiano attraverso i suoi aforismi e scrivendo le sceneggiature delle sfide secondo l’approccio STEAM, che consente di introdurre il pensiero computazionale concentrandosi sulle applicazioni nel mondo reale in un’ottica di problem solving.
Cognome del coordinatore del progetto/project coordinator surname : 
Amicone
Nome del coordinatore del progetto/project coordinator name : 
Giuliana
Il Progetto ha contribuito ad affrontare la pandemia da Covid-19? / Has the project helped facing the emergency of Covid-19? : 
Senza dubbio il progetto ha consentito agli allievi e alle allieve coinvolti/e di affrontare le criticità prodotte dalla Pandemia, utilizzando strumenti e mezzi per gestire la comunicazione a distanza, prevedendo l’accesso a diverse piattaforme, riflettendo sugli effetti della DAD attraverso la realizzazione di un DATA ANALYSIS dal titolo L’IMPATTO DELLA DAD NELLA NOSTRA SCUOLA. I discenti hanno poi elaborato i risultati attraverso un report con grafici, dopo aver definito i diversi indicatori legati alle problematiche riscontrate dal gruppo classe e, in generale, da tutti i ragazzi, durante la pandemia.