MAKER CHALLENGE

Nome dell'ente che lo ha realizzato /ORGANIZATION/INSTITUTE PRESENTING THE PROJECT: *: 
Arcangelo Pignatone
Regione/Region: 
Sicilia
Paese/ Country: 
Italia
Città/ City: 
CALTANISSETTA
Descrizione del progetto/Describe the project : 
Destinatari: Scuola secondaria di I° grado dell’I. C. “Don L. Milani” di Caltanissetta Descrizione progetto educativo: Sono stati coinvolti tutti gli alunni della nostra comunità scolastica, sia nel momento della votazione degli elaborati durante la Challenge, sia nelle occasioni di continuità e orientamento con la scuola Primaria, quando gli alunni della Secondaria hanno spiegato, nel ruolo di tutor, agli studenti più piccoli le fasi di realizzazione dei prototipi e i principi di funzionamento degli stessi. Durante gli Open Day, il progetto è stato condiviso, inoltre, con l’intera cittadinanza. La missione è quella di coinvolgere gli studenti in compiti che portano loro ad imparare mentre stanno cercando di raggiungere lo scopo predefinito o meta (goal) da raggiungere e che costituisce anche la motivazione per lo studente per apprendere. Con il termine “Challenge” si è dato al progetto un aspetto agonistico. Il progetto: Il progetto MAKER CHALLENGE è sia curriculare che extracurriculare ed è inquadrato nell’ambito di più settori, come il Making, il Coding, l’IoT, la creatività ad ampio raggio, espressa attraverso lo Storytelling e il Tinkering. Il tutto è programmato in ambito STEAM. Sono state svolte 3 edizioni, attualmente è in corso un’edizione straordinaria, il tutto è ospitato su https://laboratorioscientifico.wordpress.com/3b-challenge/ , https://laboratorioscientifico.wordpress.com/challenge-2018/ , https://laboratorioscientifico.wordpress.com/maker-challenge-2019/ , https://laboratorioscientifico.wordpress.com/maker-challenge-xp-edition/ , http://www.istitutocomprensivodonlmilani.edu.it/cms/home-1348-9/progetto-maker-challenge.htm ed è articolato in tre sezioni: REGOLAMENTO ISCRIZIONI EVENTO MAKER CHALLENGE Realizzazione: Nel “Regolamento” sono contenuti l’articolazione del progetto, il link di iscrizione, esempi guida e il Padlet per ospitare lo Storytelling degli homeworks eseguiti dai ragazzi. Il forms per le “Iscrizioni” è sviluppato con un Survey, attraverso il quale gli alunni si registrano alla Challenge. Il link “Evento Maker Challenge” geolocalizza l’evento e contiene la sezione Pubblicazione documentari, che ospita la Challenge vera e propria, poichè è collegato al profilo Instagram MAKER CHALLENGE e al canale Youtube ARCANGELO PIGNATONE, attraverso i quali è possibile visualizzare le clip realizzate dagli alunni. La clip che totalizza più visualizzazioni vince la Challenge! Risultati ottenuti: miglioramento del grado di inclusività; sviluppo delle capacità di imprenditorialità e delle competenze digitali attraverso l’uso di open source. Strumenti utilizzati: Strumenti come Smartphone, Videocamere digitali, PC, Touch Board, robot e droni programmabili con linguaggio Scratch attirano tantissimo gli alunni e sono serviti per sviluppare le 8 competenze in chiave europea. Metodologie didattiche innovative: realizzare una Challenge a Scuola stimola i ragazzi nello sviluppare dei prototipi sempre più belli per competere con i compagni. La Flipped Classroom ha permesso di portare a termine i lavori dei ragazzi anche da casa. Il BYOD è stato utilizzato sia per realizzare le videoclip di ciascun progetto e sia per programmare robot e droni. Altre metodologie utilizzate sono state il Project work, per pianificare e progettare i prototipi, la metodologia del learning by doing e il cooperative learning. Replicabilità e sostenibilità: La Buona Pratica implica bassi costi facilmente sostenibili ed è replicabile nei diversi cicli scolastici. Link al progetto: https://drive.google.com/file/d/19nr7uVJSKXgpsalEGKM7yFV1HZlm30QY/view?usp=sharing Link al video: https://drive.google.com/file/d/1lEiBeg49TqilQHgm-6WdYCmuvqkDRZDx/view
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino ai 15 anni/Up to 15 years
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
https://drive.google.com/file/d/1lEiBeg49TqilQHgm-6WdYCmuvqkDRZDx/view
In che modo il progetto usa le tecnologie in modo innovativo/Use of technologies ...: 
La Buona Pratica MAKER CHALLENGE prevede l’esclusivo utilizzo di tecnologie Open source. Ragazze e ragazzi Costruiscono prototipi con materiale facilmente reperibile come cartone, legno, polistirene, materiale elettrico. Animano i loro prototipi con schede elettroniche presenti in Istituto (Touch Board, robot, droni) o utilizzano le loro acquistate con spese irrisorie tramite internet. Danno vita ai loro prototipi attraverso l’ambiente di programmazione gratuito Scratch che consente la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva e semplici giochi. Hanno libero accesso alla Suite Apache OpenOffice, che permette di realizzare presentazioni multimediali efficaci attraverso l’app Impress dotata di strumenti come diapositive, clip, animazioni, disegni, diagrammi secondo standard internazionali. Realizzano clip sia con i devices presenti a scuola e sia con i loro (BYOD). I Docenti Condividono contenuti e compiti, gestiscono la comunicazione con studenti, colleghi e genitori attraverso Edmodo, piattaforma gratuita di comunicazione, collaborazione e coaching adatta per l’intervallo formativo K-12. Invitano gli studenti ad iscriversi alla Challenge tramite il Form della Suite gratuita di Google. Organizzano e classificano, attraverso collegamenti Web sotto forma di pulsanti, clip su prototipi facilmente replicabili con l’applicazione basata su cloud Symbaloo. Raccolgono, in apposite bacheche virtuali, le presentazioni multimediali attraverso Padlet, strumento gratuito multi device che può essere utilizzato con vari sistemi operativi e dispositivi mobili. Utilizzano i canali social Youtube e Instagram per pubblicare le clip realizzate dagli alunni. I risultati di apprendimento sono concreti, permettono di consolidare le 8 competenze in chiave europea e di migliorare lo spirito di imprenditorialità. Ragazze e ragazzi hanno accesso equo all’istruzione in ambito STEAM senza disparità di genere. Il progetto è rivolto a tutti gli alunni e favorisce l’inclusione nella comunità scolastica, è facilmente replicabile in ogni ordine e grado scolastico e sarebbe bello poterlo insegnare ai ragazzi dei paesi in via di sviluppo.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto:/ What are the technological aspects of the project?: 
La spinta all’innovazione proviene dagli alunni che hanno proposto di competere agonisticamente tra loro nel campo delle STEM. Inizialmente non si aveva grande esperienza ed è stato necessario creare un nuovo prodotto che migliorasse l’assetto organizzativo del lavoro. Si è passato attraverso fasi di sperimentazione e di ricerca che hanno richiesto diversi cicli prima di arrivare al prodotto finale. Nel nostro piccolo abbiamo cercato di dare visibilità a settori molto trasversali tra di loro, come la programmazione di schede touch o la tecnologia in generale, la prototipazione rapida, i social media e anche l’arte e il fai da te. Il nostro obiettivo è quello di tracciare la strada a progetti futuri che si possano basare sulle esperienze e sulle informazioni raccolte per poi migliorarle nel tempo. La fase di Analisi del contesto ha rappresentato un momento importante per raccogliere ed analizzare una serie di informazioni utili per innovare il progetto. Al suo interno ci sono due attività principali: l’analisi di progetti ed iniziative che trattassero di Making e Tinkering e l’analisi quantitativa degli alunni coinvolgibili nel progetto. Sono stati messi in pratica i 7 elementi chiave della didattica innovativa individuati da vari enti di ricerca durante il convegno internazionale “Didattiche 2018”, svoltosi a Rimini. La didattica dell’esperienza: La pratica educativa è stata progettata per costruire competenze. La didattica delle differenze: La scuola ha coltivato la cultura del dialogo e valorizzato i risultati ottenuti mettendoli in risalto sui social. Didattica delle emozioni: Il docente ha riconosciuto la dimensione affettiva dell’apprendimento. Didattica dell’efficacia: Il docente ha costruito rubriche di valutazione per annotare i livelli di apprendimento raggiunti dai ragazzi. Didattica della collaborazione: Il docente ha promosso la collaborazione tra i ragazzi costituendo i gruppi di lavoro assieme agli alunni, agevolando le dinamiche relazionali. Didattica della creatività: Il progetto è basato sulla realizzazione di prototipi anche programmabili. I ragazzi hanno sviluppato un atteggiamento curioso e attivo verso la realtà. Didattica della realtà: Il docente ha favorito il dialogo attivo con la società attraverso gli open day condotti a scuola e attraverso i social rendendo la comunità parte attiva all’interno della scuola.
Quali sono gli aspetti tecnologici del progetto?What are the technological aspects of the project?: 
Per ragioni economiche è stata effettuata una ricerca preliminare per valutare le piattaforme tecnologiche disponibili, limitata alle piattaforme cosiddette Open Source. E’ stato esplorato sia l’insieme delle tecnologie CMS puntando sull’Hosting wordpress.com, che l’insieme delle tecnologie più specificamente dedicate alla formazione LMS, puntando sulla piattaforma Edmodo. Allo scopo di creare maggiore interesse nel materiale didattico, e allo stesso tempo per permettere al docente di pubblicare contenuti multimediali di elevata qualità e considerevole durata sono stati selezionati il social Instagram e il canale Youtube. Il docente, introducendo il concetto di Internet of Things, apre uno scenario in cui gli artefatti tecnologici tendono ad essere prototipi + informazione, dove il ruolo dell’alunno è quello di designer e consiste nell’attivare dispositivi e processi che generano automaticamente le informazioni. Le proprietà interattive entrano negli oggetti tradizionali e incrementano le possibilità comunicative fra uomo e oggetto. Il designer garantisce che il prototipo sia concepito per generare metastorie. Gli aspetti tecnologici del progetto sono stati calati in tre ambiti: le competenze in chiave europea, la comunità e la pratica. Le competenze in chiave europea Si è avvertita la necessità di creare una pratica educativa digitale con cui rendere gli studenti capaci di affrontare le esigenze del sistema economico e costruire delle connessioni tra la formazione nelle discipline STEM e le opportunità occupazionali ad esse attinenti. La comunità La comunità è definita dagli studenti che svolgono attività condivise e discussioni, si aiutano a vicenda e scambiano informazioni. Essi costruiscono relazioni che li rendono in grado di imparare gli uni dagli altri. L’interazione, anche se discontinua, costituisce un atto fondamentale della comunità. Di conseguenza la tecnologia a supporto è stata progettata in modo da stimolare l’interazione tra gli utenti a tal fine è stato realizzato Il sito web https://laboratorioscientifico.wordpress.com/maker-challenge-2019/ che è la sintesi dei suggerimenti forniti dai membri della comunità negli ultimi tre anni scolastici. La pratica Gli studenti hanno sviluppato un repertorio condiviso di risorse: presentazioni delle esperienze, videoclip. La condivisione di risorse utili su bacheche virtuali e sui social è una delle chiavi del successo della comunità scolastica e prefigge l’obiettivo di attrarre nuovi membri nella comunità.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
I protagonisti della Buona Pratica, nelle precedenti edizioni, sono stati gli alunni della Scuola secondaria di I° grado dell’I. C. “Don L. Milani” di Caltanissetta. Negli Anni scolastici 16/17 - 17/18 e 18/19 sono stati coinvolti tutti gli alunni della nostra comunità scolastica, sia nel momento della votazione degli elaborati durante la Challenge, sia nelle occasioni di continuità e orientamento con la scuola Primaria, quando gli alunni della Secondaria hanno spiegato, nel ruolo di tutor, agli studenti più piccoli le fasi di realizzazione dei prodotti e i principi di funzionamento degli stessi. Durante gli Open Day, il progetto è stato condiviso dal vivo con l’intera cittadinanza. Da un’analisi fatta attraverso Instagram l’edizione Maker Challenge 2019 ha ottenuto circa 5500 interazioni virtuali, tra visualizzazioni e like, sul profilo instagram https://www.instagram.com/makerchallenge2019/?hl=it. Altre 2000 interazioni sempre per l’edizione 2019 sono state registrate sulla playlist del Canale Youtube https://www.youtube.com/watch?v=AxptajvyOXs&list=PL1iu19EBvu2VMfFba2m73UtsHAOWxSQES E’ in fase di realizzazione, dal 30 settembre 2019, la Maker Challenge XP Edition attraverso i finanziamenti FSE PON ottenuti dall’Istituto, questa edizione è stata articolata in due sezioni: sezione Secondaria di I° grado e sezione Scuola Primaria.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Gli eventi virtuali della Maker Challenge vengono realizzati con il creator gratuito Metoo.io, es.: https://www.metooo.io/e/maker-challenge-2019 , il quale è legato sia all’ Host https://laboratorioscientifico.wordpress.com/home/ che ha ospitato tutti gli eventi Maker Challlenge nella sezione Eventi e sia al profilo Instagram https://www.instagram.com/makerchallenge2019/?hl=it che ospita le clip realizzate dagli alunni. Nell’edizione Maker Challenge 2019 è stato utilizzato anche il canale Youtube https://www.youtube.com/channel/UCfHZK6czy_krB1maUFDu_fQ per ospitare le clip realizzate degli studenti. I canali di comunicazione del progetto sono interconnessi tra di loro.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
Il progetto nasce durante l’anno scolastico 16/17, la classe coinvolta nel percorso è stata una terza media del nostro Istituto ed è ospitato sul sito https://laboratorioscientifico.wordpress.com/3b-challenge/ . Durante l’anno scolastico 17/18 la Challenge è stata estesa a tutti gli alunni delle terze medie ed è ospitata sul sito https://laboratorioscientifico.wordpress.com/challenge-2018/ . Durante l’anno scolastico 18/19 la Challenge è stata estesa anche nelle classi prime e seconde medie dell’Istituto ed è ospitata nel sito https://laboratorioscientifico.wordpress.com/maker-challenge-2019/ . E’ in corso un’edizione speciale della Challenge, partita il 30 settembre 2019, grazie ai finanziamenti FSE PON ed è ospitata sul sito https://laboratorioscientifico.wordpress.com/maker-challenge-xp-edition/ .
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
Le scelte tecnologiche descritte nel presente documento sono state effettuate a partire dall’anno scolastico 2016/17. E’ seguita una fase di autovalutazione e valutazione del progetto tuttora attiva. La comunità di apprendimento ha fatto registrare parecchie partecipazioni durante gli anni scorsi ed è in costante crescita. Lo sviluppo futuro comprende l’aggiornamento della piattaforma di progetto alle ultime versioni disponibili, con il contestuale trasferimento di tutti i contenuti e profili utente. Inoltre è previsto l’adeguamento degli strumenti per la generazione di contenuti a disposizione degli utenti e la possibilità di pubblicare materiale multimediale. Oltre a questo è prevista la continua ricerca di nuove soluzioni che possano fare estendere il progetto ad altre scuole. Obiettivi principali del progetto sono: farlo diventare Pratica educativa nei vari cicli scolastici e trovare Stakeholder che possano attenzionare gli alunni favorendone l’inserimento nel mondo del lavoro.
Allegati/Attachments: 
Durata progetto/project duration: 
Solitamente la Buona pratica viene realizzata nell’arco di 75-80 giorni e parte nel mese di marzo per concludersi verso metà maggio. La struttura della pratica è suddivisa in 15 fasi
Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
privato cittadino e docente