Archeogame al Salinas

Nome dell'ente che lo ha realizzato /ORGANIZATION/INSTITUTE PRESENTING THE PROJECT: *: 
Museo Archeologico Reg.le "A. Salinas" - Palermo, ICAR-CNR - sede di Palermo, Associazione Culturale "Incontrosenso" - Palermo
Regione/Region: 
Sicilia
Paese/ Country: 
Italia
Città/ City: 
Palermo
Descrizione del progetto/Describe the project : 
Il progetto si basa sulla strutturazione di un vero e proprio gioco virtuale che unisca il web e l'utilizzo di applicazioni su smartphone alla visita reale al Museo. L’intervento di carattere educativo si propone di far conoscere, tramite il gioco, i reperti museali e la loro contestualizzazione storica, geografica e funzionale, attraverso la (ri)scoperta dei manufatti e reperti archeologici, l’osservazione, l’analisi e la lettura. Archeogame infatti, è finalizzato al potenziamento della didattica museale attraverso gli strumenti della digital education ed in particolare di educazione attraverso il divertimento attraverso gamification nella la fruizione didattica del patrimonio storico-artistico . Il percorso virtuale prevede un uso combinato di un applicativo su terminale mobile che integra la tecnica dello storytelling con tecnologie attive (radiofari bluetooth BLE beacon) e passive (QR-code) di localizzazione indoor nell’ambito di percorsi didattici di conoscenza e contestualizzazione di reperti museali, e l’utilizzo di modelli visita virtuale, nei diversi contesti di fruizione (on line, in loco e on the move). Esso sperimenta dunque l'uso delle tecnologie informatiche per la lucidizzazione didattica, coinvogendo gli alunni in una serie di visite, che utilizzano la metafora della caccia al tesoro, alla scoperta dei reperti del Museo, attraverso un approccio ludico e interattivo, sia virtuale che reale. Ogni percorso di visita sviluppa un tema culturale integrando tra di loro l’attività in aula e visita museale, con l’ausilio di tecnologie di editoria elettronica su web, visite virtuali, tecnologie di restituzione su terminale mobile, di posizionamento indoor tramite QR-code, ed un’infrastruttura tecnologica composta da radiofari Bluetooth (BLE beacon) posizionati in prossimità di reperti notevoli del museo. La previsita inizia a scuola lungo un percorso suggerito al fine di familiarizzare con i luoghi e con la terminologia descrittiva dei reperti. Il percorso prosegue con una visita al museo con l’ausilio di un terminale mobile. I percorsi tematici realizzati sono “Un giorno da campione”, sullo sport e l’arte della guerra nel mondo antico e “Dalla tabula al tablet” sull’origine della scrittura. Tali percorsi, strutturati in 12 tappe ciascuno, permettono alle scolaresche coinvolte di compiere una scoperta graduale dei reperti del percorso attraverso descrizioni, quiz, cruciverba, puzzle e domande di rinforzo che hanno reso via via sempre più complessa la visita e il gioco stimolando la riflessione sull’oggetto trovato. Tutte le tappe sono collegate tra loro da uno storytelling tematico che li accompagna per tutto il percorso. del suo contesto d’uso, domande di rinforzo dell’apprendimento a punti.
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino ai 18 anni/Up to 18 years
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
https://youtu.be/LnlbYyJsNqg
In che modo il progetto usa le tecnologie in modo innovativo/Use of technologies ...: 
Archeogame utilizza metodologie innovative mirate allo sviluppo della conoscenza e della creatività attraverso l’utilizzo di un sistema di educaintment (educazione attraverso il divertimento) con modalità basata sulla gamification. L’intervento di carattere educativo permette agli alunni di età scolare di conoscere, tramite il gioco, i reperti museali e la loro contestualizzazione storica, geografica e funzionale, attraverso la (ri)scoperta dei manufatti e reperti archeologici, l’osservazione, l’analisi e la lettura.Tutto ciò viene realizzato tramite integrando tecnologie digitali web, codici QR ed un’infrastruttura tecnologica composta da BLE beacon posizionati in prossimità di oggetti di interesse del Museo. I “nativi digitali” possono così scoprire il Museo divertendosi, mediante una caccia al tesoro, secondo un percorso implementato nell’App. I percorsi didattici della gamification di serious game infatti, sono in sintonia con gli obiettivi dell’azione strategica avanzata nella Circolare n. 87, Piano nazionale per l’educazione al patrimonio culturale 2015, della Direzione Generale Educazione e Ricerca del Ministero dei Beni Culturali e del Turismo (MiBACT). Entrando nel dettaglio, le strategie didattiche utilizzate nelle tre fasi sono: 1) approccio narrativo, che si estrinseca nella costruzione di uno storytelling legato alle collezioni museali che collega le 12 tappe previste svelando nuove curiosità e nuovi aspetti culturali legati al tema prescelto. Il percorso segue inoltre un circuito di visita ben preciso che consente ai fruitori di esplorare tutte le sale del museo attraverso l’ausilio della mappa virtuale. 2) ricerca esplorativa, ovvero sequenziale oppure di libera esplorazione che si avvale di suggerimenti testuali e/o audio e/o video e/o multimediali (cruciverba, puzzle); 3) approccio partecipativo, basato su domande a risposta multipla cui occorre rispondere, con relativa acquisizione di punteggio. Tale strategia, soprattutto quando il gioco viene effettuato a piccoli gruppi da 4/5 alunni, crea un ponte ed una interazione tra gli utenti e gli oggetti, le tappe e l’intero percorso narrativo; 4) interazione utente-oggetto fondamentale per accertare l’avvenuta e corretta scoperta dell’oggetto cercato, avviene mediante lettura diretta dei QR-code associati all’oggetto o notifica di opportuni messaggi da parte dei radiofari BLE beacon; 5) rilettura delle informazioni e approfondimenti associati ai reperti di percorsi già effettuate, con particolare riguardo agli approfondimenti.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto:/ What are the technological aspects of the project?: 
Il percorso didattico integra diverse esigenze: la preparazione (virtuale) alla visita, la visita interattiva (reale) in situ e la sua rivisitazione ex post e diventa un’esperienza museale di visita innovativa e dinamica dove si impara attraverso il blended learning, basato sull’apprendimento ibrido e sulla precisa strategia di integrazione di formati didattici al fine di perseguire un aumento di qualità del processo formativo attivato. A differenza del tour tradizionale in cui l’obiettivo è presentare all’utente le attrazioni che lo circondano, il percorso è qui strutturato utilizzando la strategia comunicativa del gioco, in cui l’utente vive un’esperienza più coinvolgente, interagendo in modo informale con l’ambiente museale e comprendendo meglio ciò che ha di fronte, attraverso l’apprendimento per scoperta, dovendo trovare degli oggetti legati da una storia tematica, rispondere a delle domande e totalizzare il maggior numero di punti. In tal modo egli passa dal ruolo di visitatore passivo/ascoltatore al ruolo di cercatore/investigatore. Tale metodologia, che affianca i metodi tradizionali di apprendimento, fa riferimento al digital storytelling che parte da un’idea di fondo dell’approccio narrativo, ovvero quella di creare una storia scelta in base all’obiettivo che ci si propone di raggiungere, supportata poi da due fattori: immersività e interazione, attraverso lo sviluppo di un modello di coinvolgimento game. Concorrono a rendere l’esperienza immersiva: - la visita virtuale pre-visita; - testi, immagini, video e suoni durante la vista reale; - la visita virtuale post-visita. La visita virtuale non viene qui concepita e utilizzata come modello di fruizione in visita remota alternativa a quella reale bensì come modello di fruizione di visita propedeutica e complementare a quella reale. La simulazione tridimensionale interattiva permette così, prima della visita reale, di: - apprendere la filosofia e le regole del gioco; - conoscere la suddivisione degli spazi del museo, utile per l’orientamento sul posto; - familiarizzare con la terminologia descrittiva degli oggetti; - stimolare la curiosità dell’alunno in vista della visita reale.
Quali sono gli aspetti tecnologici del progetto?What are the technological aspects of the project?: 
La tecnologia di supporto utilizzata nel progetto riguarda: - progettazione di tecnologie web; - progettazione di un applicativo per smartphone e tablet con sistema operativo Android (denominato "Archeogames"); - progettazione e uso di una piattaforma informatica di editoria elettronica che supporta la realizzazione cooperativa via portale web di cataloghi e guide per Beni ed Eventi Culturali, denominata “Fascicolo Culturale Elettronico”, che ha visto il contributo di redattori, revisori ed editori; - utilizzo di tecniche di lettura diretta (QR-code); - utilizzo di tecniche di acquisizione indiretta di messaggi provenienti da radiofari Bluetooth, visibili quando il visitatore si trova in loro prossimità; - approntamento e uso di una infrastruttura tecnologica composta da radiofari BLE; - uso di terminali mobili (tablet o smartphone). Tali tecnologie hanno permesso l’utilizzo integrato di tecniche narrative, visita virtuale, localizzazione indoor tramite QR-code e beacon per rendere molto più interattiva e divertente la visita al museo.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
La sperimentazione è stata rivolta a ragazzi di età fra i 9 ed i 17 anni, appartenenti a cinque classi di due ordini di scuola (Scuola Primaria, Secondaria di primo grado e Secondaria di secondo grado).
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Mezzi come strumenti: tablet, QR-code e radiofari Bluetooth (BLE beacon). Mezzi economici: il progetto si autosostenta.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
Lo strumento, realizzato con il supporto dell'Assessorato Regionale dall’Assessorato dei Beni Culturali e dell’Identità Siciliana della Regione Sicilia, nell'ambito dell’iniziativa Scuola-Museo 2017/18, è in dotazione al Museo Archeologico Regionale "Antonino Salinas" di Palermo, museo prescelto per la sperimentazione. Può essere utilizzato da tutte le fasce d’età, abbracciando le Scuole di ogni ordine e grado. La Guida inoltre è riconfigurabile per manifestazioni/mostre temporanee e può essere integrata in un sito web, appositamente predisposto per la visita virtuale del Museo.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
Sperimentazione di tale metodologia anche in contesti indoor-outdoor (con utilizzo di visita virtuale e tecniche di localizzazione come QR-code, radiofari BLE beacon e GPS) e e diffusione della stessa.
Durata progetto/project duration: 
12 mesi.
Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
Museo Regionale - Ente Pubblico di Ricerca - Associazione Culturale (autori: Alberto Machì, Giovanni Luca Dierna, Monica Paola Ruffino, Antonio Macaluso, Francesca Spatafora, Maria Assunta Papa).