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2456 impariAMO la matematica ai tempi di internet

Abbiamo messo a disposizione dei nostri studenti un sito web contenente videolezioni di matematica particolarmente adatte ai ragazzi di oggi, materiale ipermediale (sulla falsariga di wikipedia) contenente ipertesti con tante immagini colorate che trattano la matematica in modo gradevole e semplice e particolarmente adatto agli studenti di oggi : il sito è gratuito, aperto a tutti e disponibile su internet e non bisogna nemmeno iscriversi per accedere. Esso rappresenta il materiale che abbiamo messo a disposizione dei nostri studenti e rappresenta il loro punto di riferimento.....un ebook di testo continuamente modificato e integrato e contenente anche i compiti assegnati dal prof

12/07/2017
2457 Che bella avventura: un approccio integrato per la letto - scrittura

Un percorso didattico per l’apprendimento della lettura e della scrittura che ruota attorno al testo “CHE BELLA AVVENTURA! ELSPET E JOS A SCUOLA”. Si tratta di un preciso percorso didattico che utilizza un approccio attivo e multicanale alla conoscenza, nella consapevolezza che il miglior modo di imparare è "Imparare facendo" e che, per impostare un percorso di letto-scrittura che sia significativo, è fondamentale ancorarlo a esperienze concrete o a storie che suscitano emozioni.
Questo è il presupposto da cui sono partita  e che rappresenta l'orizzonte di senso delle attività proposte.

https://www.youtube.com/watch?v=HqFGi8VQduE

Il progetto si compone di questi materiali:

  • un libro: CHE BELLA AVVENTURA!
  • un gioco
  • materiali per L.I.M. InterWrite (disponibili anche in formato .pdf)
  • schede da stampare
  • video di spiegazione
13/07/2017
2459 Edutainment: Realtà aumentata e Apprendimento

Ellybee aiuta i bambini ad imparare l’inglese divertendosi con loro grazie alla Realtà Aumentata

13/07/2017
2460 Osso Magazine

Osso è una rivista digitale, nata nell’ottobre 2014 dall'idea delle due fondatrici Maddalena Crespi e Tea Pavanetto, con l'intento di raccogliere e diffondere tutte le ultime novità di arte, design, grafica, illustrazione, video e fotografia. Nel corso di due anni,

Osso è diventata una piattaforma online di riferimento per artisti esordienti e non, riuscendo così a ritagliarsi un posto nell’editoria digitale italiana.

Ad oggi Osso possiede un database di oltre 600 artisti, tra illustratori, grafici, pittori, animatori, designer e fotografi.

13/07/2017
2461 Magnetron

Magnetron è progetto che sfrutta la repulsione dei magneti al neodimio per creare energia elettrica pulita rinnovabile, senza nessun impatto sull'ambiente

Magnetron is a project that uses the repulsion of the neodinium magnets to produce free and renewable clean electric energy, without any impact on the ambient

13/07/2017
2462 #scriveregliattimi

#scriveregliattimi è un photocontest ideato e realizzato dalle studentesse del Liceo scientifico “Galilei” di Ancona Tea Bernardelli ed Emma Montecchiari, in alternanza scuola-lavoro con l’associazione di promozione sociale Nie Wiem per l’organizzazione del poesia festival La Punta della Lingua 2017 12^ edizione. Impiegate nell’ufficio stampa del festival Tea ed Emma hanno ideato e realizzato il progetto per svolgere il compito specifico a loro assegnato: animarne la pagina Instagram del festival.

14/07/2017
2463 Scelgo, faccio, quindi imparo

Dedicare tempo dell'orario scolastico al fare e alle passioni dei ragazzi, offre l'opportunità di valorizzare il talento e il genio di ognuno, la costruzione attiva dei saperi, l'inclusione e la possibilità di raggiungere obiettivi e competenze attraverso esperienze altamente motivanti.

14/07/2017
2464 Line Follower Race Cars

L'obiettivo di questo progetto è l'acquisizione, da parte degli studenti, delle competenze tecnologiche, scientifiche, elettroniche ed informatiche fondamentali per l'inserimento nel nuovo mercato del lavoro, attraverso la costruzione, da zero, di macchine da corsa autonome in grado di seguire un percorso disegnato sul pavimento. Gli studenti di scuola media e primi due anni delle superiori hanno usato TinkerCad per disegnare in 3D il telaio delle loro macchine che hanno poi stampato con il PLA, in 3D, attraverso il software Cura. Alcuni studenti hanno preferito usare una tagliatrice laser (Laser Cutter) per la realizzazione dei loro progetti su lastre di cartone compresso. Successivamente è subentrata la fase di progettazione elettronica in cui i ragazzi hanno ragionato sui componenti elettronici messi a loro disposizione (Arduino Nano, sensori a infrarossi, regolatori di tensione, batterie LiPo, motor driver, motori, breadboard e cavi) per poi connetterli fra loro come ritenessero opportuno. In base alla potenza dei motori scelta (ve ne erano di molti tipi messi a disposizione), i ragazzi hanno poi scelto il tipo e grandezza di ruote ottimali. Una volta assemblate le macchine da corsa autonome, i ragazzi hanno iniziato a lavorare sul codice C++ necessario per il funzionamento delle loro creazioni. Una volta raggiunti i primi prototipi funzionanti, ha avuto inizio una fase di confronto fra i ragazzi, organizzati in gruppi, dove gli studenti hanno potuto scambiarsi feedback e consigli per ottimizzare, da un punto di vista ingegneristico, le loro macchine: lo scopo è stato farle andare il più velocemente possibile. Dopo aver lavorato, più volte, sull'ottimizzazione delle macchine, gli studenti sono giunti alle realizzazioni di alcuni prototipi finali, frutto quindi di collaborazione e teamwork.

Questi sono alcuni video dei lavori svolti dagli studenti:

https://www.youtube.com/watch?v=u_bHYA-aJyQ

https://www.youtube.com/watch?v=U-KzjM4idnQ

https://www.youtube.com/watch?v=HbiC5Yixxc8

https://www.youtube.com/watch?v=4JiF3CrG3dU

https://www.youtube.com/watch?v=-R90vKea-tc

14/07/2017
2465 SPAZI POP UP : ABBATTIAMO LE BARRIERE

Il progetto vuole promuovere l’inclusione a 360 ° gradi in particolare dei numerosi bambini problematici e non italofoni presenti nel plesso attraverso l’abbattimento delle barriere sociali, psicologiche e culturali. La presenza sempre più diffusa di bambini con problematiche ha portato ad una scelta importante dal punto di vista metodologico didattico: non più aule chiuse con bambini seduti ai loro banchi ma apertura degli spazi per attività laboratoriali con largo spazio alle attività manuali sostenibili integrate con attività di progettazione utilizzando il linguaggio visuale ( coding). L’integrazione delle vecchie tecnologie vanno di pari passo con quelle nuove accompagnando i bambini verso un nuovo modo di apprendere. L’accostamento ai vari tipi di linguaggio porta alla valorizzazione delle diversità che diventano risorse e non ostacoli.

video : https://www.dropbox.com/s/azsczg2pn165bkv/spazi%20pop%20up.mp4?dl=0 

Step : https://goo.gl/q8RKSD

Giochi con scratch creati da noi : https://scratch.mit.edu/projects/168905842/   ;  https://scratch.mit.edu/projects/159446706/ ;  https://scratch.mit.edu/projects/168205178/

14/07/2017
2466 International Scratch Challenge

Il progetto è un progetto eTwinning iniziato ad ottobre 2016 e terminato a maggio 2017. Ha coinvolto moltissime scuole europee ed extraeuropee. Gli studenti hanno affrontato tre sfide di programmazione con Scratch: 1. presentare la propria scuola, città, nazione; 2. disegnare figure geometriche; 3. creare un gioco. L'ultima sfida è stata svolta in collaborazione con una scuola partner europea. C'è stata anche la partecipazione alla settimana del CodeWeek, all'Ora del Codice, allo Scratch Day.

14/07/2017

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