Tipologia dell'ente/Kind of organization:
Istituto Comprensivo Statale
Nome dell'ente che lo ha realizzato/Organization-institute presenting the project:
I.C. Francesco Berni Lamporecchio
Descrizione del progetto/Describe the project :
Il progetto prevede l’attivazione delle attività di CODING e ROBOTICA all’interno della didattica dell'Istituto (dalla scuola dell'infanzia alla scuola secondaria di primo grado). Il progetto, iniziato lo scorso anno scolastico, prevede delle lezioni/attività in orario scolastico antimeridiano a difficoltà graduale. L’approccio all'esperienza sarà di tipo ludico e creativo, attraverso semplici percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di carattere trasversale: le attività pervaderanno quelle disciplinari e saranno svolte mediante modalità unplugged, quali giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio.
Si procederà poi alla introduzione al Coding e allo svolgimento di esercizi didattici di coding sui siti Blockly, CODE.org, Scratch.
Creazione di rudimentali videogiochi, ideati, programmati e realizzati (prodotto digitale "concreto") dagli studenti.
Creazione di algoritmi per la rappresentazione di figure geometriche e per la risoluzione di formule matematiche (ad es. algoritmi per il disegno di figure piane o per il calcolo automatico delle medie matematiche o altro).
Creazione di programmi per il digital story telling con tema e contenuti ideati dagli studenti.
Programmazione di robot (Beebot, Probot, Mbot) mediante linguaggio informatico comprendente comandi IF – THEN – ELSE.
Giochi con le carte del Cody Roby.
Montaggio di pezzi meccanici dei robot (Lego, Meccano).
Link al video di presentazione/Link to the presentation video:
https://www.youtube.com/watch?v=YtSqsBrmh5U
Categoria del progetto/Project category :
Educazione fino ai 15 anni/Up to 15 years
Uso delle tecnologie / Use of technologies:
Nel specifico gli studenti imparano e usano le competenze digitali per essere in grado di:
- Accostarsi a nuove applicazioni informatiche di base.
- Programmare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot.
- Acquisire un approccio formale per la risoluzione di semplici problemi.
- Acquisire capacità di analizzare qualitativamente prodotti informatici esistenti.
- Utilizzare semplici software didattici per la programmazione di tipo "semplificato".
- Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto / What are the innovative aspects of the project?:
L'innovazione è rappresentata dal fatto di utilizzare il coding per l'attuazione di attività TRASVERSALI di supporto a tutte le discipline e di utilizzare la ROBOTICA per offrire ai bambini/ragazzi uno strumento di apprendimento diverso, più attrattivo e spesso più idoneo di altri in particolar modo per l'apprendimento di alunni BES/DSA.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? :
Tutti gli alunni dell'istituto (circa 640).
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?:
Siti Blockly, CODE.org, Scratch, YouTube.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? :
Il progetto, iniziato l'anno scolastico 2019-2020, prevedeva delle lezioni/attività in orario scolastico antimeridiano nel primo quadrimestre e laboratori in orario extrascolastico pomeridiano nel secondo quadrimestre. Causa COVID le attività pomeridiane del secondo quadrimestre non sono state completate. Nel precedente anno scolastico è stato deciso di inserire tutte le attività in orario scolastico antimeridiano nella scuola secondaria di primo grado, nelle ore della disciplina di “Tecnologia”, con una programmazione a difficoltà graduale dalle classi I alle classi II. Nel presente anno sarà ampliato il progetto all'intero Istituto (infanzia, primaria, secondaria di primo grado).
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?:
In generale le attività hanno lo scopo di potenziare l’area didattica matematica, ma anche di sviluppare uno strumento trasversale utilizzabile per il recupero e potenziamento di tutte le discipline.
Durata progetto/project duration:
Risultati ottenuti/Results:
Finalità e risultati attesi:
• potenziamento delle competenze digitali
• sviluppare il pensiero computazionale
• imparare le basi della programmazione informatica
• imparare uno strumento attrattivo e divertente anche per lo studio delle altre materie
Cognome del coordinatore del progetto/project coordinator surname :
Nome del coordinatore del progetto/project coordinator name :
Il Progetto ha contribuito ad affrontare la pandemia da Covid-19? / Has the project helped facing the emergency of Covid-19? :
Si, in quanto la pandemia ha limitato le attività laboratoriali di gruppo, fondamentali per i bambini di queste età; con tale progetto siamo riusciti a sviluppare delle attività laboratoriali senza "contatto", ma sempre ludiche ed attrattive per i ragazzi, come lo sono in generale le attività laboratoriali.