Metariflessioni letterarie e socio-emotive in edMondo, il mondo virtuale dell’Indire

Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
Istituto di Istruzione Superiore, MIUR
Nome dell'ente che lo ha realizzato/Organization-institute presenting the project: 
Istituto di Istruzione Superiore "G. M. Angioy" Biotecnologie, Liceo Scienze Applicate, Grafica e Comunicazione, Informatica e Telecomunicazioni, Costruzione, Ambiente e Territorio
Regione/Region: 
SARDEGNA
Paese/ Country: 
ITALY
Città/City: 
CARBONIA
Descrizione del progetto/Describe the project : 
Il progetto ha inteso promuovere innovative modalità di apprendimento per ingaggiare gli studenti in modo inclusivo ed equo nello studio dei classici della letteratura italiana, all’interno del mondo virtuale edMondo per la scuola, iniziativa promossa dall’Indire all’interno del progetto Didattica Immersiva. edMondo è un ambiente digitale in 3D, nel quale gli studenti si muovono con i loro avatar per esplorare, condividere, collegarsi con altre realtà scolastiche ma soprattutto per creare e costruire scenari didattici innovativi e coinvolgenti. In poche parole si tratta di un mondo virtuale che simula un ambiente reale mediante le tecnologie elettroniche e la grafica computerizzata Le classi interessate sono state una prima e due seconde dell’indirizzo Grafica e Comunicazione dell’Istituzione Scolastica. In concreto gli studenti sono stati invitati a costruire un ambiente virtuale multimediale e multimodale nella regione Anemone, che si è sviluppato intorno al castello dell’Innominato, fulcro iniziale. Gli allievi tra novembre e dicembre 2020 si sono impegnati nella personalizzazione e nella gestione del loro avatar in 3D con l’ausilio del pc e di uno specifico programma. Nello stesso tempo si è posto l’accento sulle difficoltà da loro incontrate nello studio dei testi della letteratura. È stata evidenziata la non attualità e spendibilità delle tematiche affrontate e le difficoltà linguistiche a livello testuale. I Promessi Sposi di Alessandro Manzoni sono stati indicati come il testo in assoluto esemplificativo di questa loro riflessione. Da qui si è partiti per definire il filo rosso della progettazione attraverso l’indicazione di dieci o più verbi, che raccontassero le loro difficoltà. Attraverso questa ricerca è emerso però l’interessamento e alcune consonanze emozionali verso i personaggi dell’opera. Di comune accordo si è deciso di procedere con l’analisi del romanzo attraverso l’indagine del carattere, delle emozioni, dei sentimenti provati dai personaggi. Le reazioni di ogni personalità, di fronte alle situazioni offerte dalla narrazione, sono state oggetto di discussione e confronto per approfondire aspetti come l’indifferenza emotiva e la mancanza di risonanza empatica. Successivamente lo studio di altri autori (Leopardi, Petrarca, Cardarelli, Merini e altri) ha rappresentato un’occasione per scoprire il pensiero e per osservare il mondo degli autori dal proprio punto di vista. All’interno della regione Anemone spazi ben definiti sono stati contestualizzati per l’anticipazione di risorse differenti sotto forma di video e/o presentazioni predisposte dalla docente. Ho realizzato delle whiteboard e degli slideshow che vengono attivati tramite il tocco dell’avatar. L’ambiente è stato utilizzato per due ore alla settimana sia in modalità in presenza e sia in modalità di didattica a distanza per suscitare il confronto, il dibattito e la partecipazione indistinta degli allievi agganciandosi alla situazione presente e alle problematiche socio-emotive vissute. Il laboratorio ha promosso in modo inclusivo attività e percorsi da realizzare tenendo conto del sovraccarico cognitivo, segmentando le informazioni e i compiti troppo complessi. Questo è stato possibile per svariati motivi legati alle opportunità presenti in edMondo, che nasce come mondo virtuale appositamente per la scuola. In primo luogo si possono progettare percorsi significativi in grado di preparare i nostri studenti ad affrontare attività pratiche di qualsiasi tipo. I vantaggi dell’uso di una simulazione interattiva on line hanno consentito di raggiungere gli obiettivi di apprendimento, che normalmente sarebbero stati difficili da ottenere attraverso il libro di testo e/o l’uso di una piattaforma on line anche in una situazione di non pandemia. Gli studenti hanno collaborato con la docente per piccoli gruppi, suddividendosi parti specifiche degli artefatti, che sono stati assemblati nel mondo virtuale. Hanno creato: • Oggetti architettonici: il castello dell’Innominato comprensivo di mastio a due piani (aula sala piano terra, escape room al primo piano) e mura; il camerino per cambiarsi d’abito; un piccolo palazzo riservato per una delle aule virtuali; l’osteria della Malanotte; casette che ospitano delle mostre; altri percorsi museali; tendoni per il lavoro di gruppo; cuscini, tavoli, sedie, cornici e altri piccoli oggetti d’arredamento; camminamento colorato. • Percorsi multimediali: slideshow su aspetti tematici legati al romanzo; quaderni virtuali sotto forma di notecard con approfondimenti e quiz; immagini delle attività svolte in classe e in modalità asincrona per dare vita ai percorsi museali; linea del tempo sulla vita del Manzoni. Tutto ciò è perfettamente visitabile con il proprio avatar e allo stesso tempo interattivo e sfidante per un alunno che si immerge in questo multiforme percorso. Sono state implementate la metodologia del Service Design Thinking per la co-progettazione e la realizzazione dell’esperienza, il cooperative learning e il peer tutoring per i lavori di gruppo, la flipped classroom per l’anticipazione delle risorse, la metodologia SEL per il supporto emotivo degli studenti.
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
https://youtu.be/T-5JDhdD7eI
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino ai 18 anni/Up to 18 years
Uso delle tecnologie / Use of technologies: 
Nell’apprendimento tradizionale e senza le misure di distanziamento sociale agli studenti viene detto cosa fare, quando farlo e come farlo sui libri dal docente in piedi e/o alla cattedra. Di conseguenza, da sempre gli allievi hanno idee preconcette nei confronti dell’apprendimento in genere e ancora di più se la tematica riguarda la letteratura. Inquadrare il problema con gli allievi e considerare le cause ci ha consentito di definire gli strumenti tecnologici atti a favorire l’apprendimento e a eliminare la percezione del distanziamento, seppure in assenza di prossimità. Nell’ambiente virtuale di edMondo la gestione e la co-costruzione dell’apprendimento in modalità peer-tutoring è stata affidata agli studenti con un impatto positivo. I loro avatar, per quanto personalizzabili, hanno le stesse opportunità, sono divertenti e sono molto efficaci quando gli alunni stanno attraversando un processo di formazione simile, nel quale viene sollecitata la creatività. L’uso del mondo virtuale rappresenta una modalità innovativa e apprezzata per formarsi perché sono gli studenti a scegliere, a scoprire, a costruire e ad approfondire gli scenari più efficaci secondo il loro talento. L’ambiente stesso, i colori, gli oggetti, le chat delineano i linguaggi tipici degli adolescenti. Non un’aula statica ma un’aula in continuo movimento, fatta di spazi outdoor immersivi, plasmabili e modificabili a seconda dell’attività da realizzare, come ad esempio è stato nel caso della sessione di debate tra Don Abbondio e Renzo. Un ambiente che diventa una miniera di risorse, riutilizzabili, consultabili n volte. Collaborando insieme per la costruzione di un obiettivo comune (il laboratorio di letteratura) si è verificato un continuo scambio di competenze, che ha favorito la socializzazione, la comprensione e la capacità di adattamento e/o flessibilità in modo inclusivo. Non solo Hard Skills ma anche Soft Skills.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto / What are the innovative aspects of the project?: 
Gli elementi innovativi del progetto sono i seguenti: approccio nei confronti della letteratura in chiave SEL, co-costruzione di un ambiente di lavoro virtuale per accorciare le distanze e per stare bene insieme, attivazione di una lezione sotto forma di dibattito con la partecipazione inclusiva degli allievi, e-learning e learning effettivamente by doing, uso degli strumenti tecnologici per creare conoscenza e favorire lo sviluppo di processi metacognitivi, percorsi modulabili a seconda del talento degli studenti.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
Il progetto, inserito nel PTOF e tra le priorità del RAV a settembre 2020, ha previsto complessivamente il coinvolgimento di 56 alunni e di cinque docenti. Durante l’attuazione del percorso si evidenzia il supporto continuo da parte di Andrea Benassi, ricercatore tecnologo presso Indire di Firenze, referente del progetto “Didattica Immersiva” e membro del gruppo di progetto Avanguardie Educative.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
Per la realizzazione del Progetto è stato necessaria l’assegnazione di una regione in edMondo, l’uso del viewer Firestorm per operare nel mondo virtuale, pc in aula e/o aula informatica, la connessione Internet, programmi opensource per la costruzione degli artefatti (Blender, MaheHuman, Gimp), il programma AutoCad messo a disposizione dall’Istituzione Scolastica, programmi di scrittura (Word, PowerPoint).
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
Il progetto è stato realizzato per la prima volta dall’Istituzione Scolastica ITCG ANGIOY di Carbonia e sarà replicato nell’anno successivo con il coinvolgimento di altri docenti dei Consigli di Classe interessati e con alunni e docenti di altri Consigli e indirizzi diversi dal grafico. Questi docenti stanno collaborando con me per l'organizzazione di attività sia in campo scientifico che umanistico da avviare nel prossimo anno scolastico.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
L’aspettativa futura è quella di diffondere sistematicamente modalità e strategie innovative che, attraverso il mondo immersivo di edMondo, possano supportare lo sviluppo dell’attenzione degli studenti, dell’equilibrio emotivo, della connessione empatica, dell’adattabilità/flessibilità al fine di promuovere esperienze di apprendimento complete con l’uso di strumenti digitali.
Durata progetto/project duration: 
Il progetto ha preso l’avvio a partire da settembre 2020 a giugno 2021. Sarà replicato e ampliato nell’anno scolastico successivo.
Risultati ottenuti/Results: 
Durante la ricerca e l’approfondimento dei testi, delle fonti iconografiche l’interesse degli studenti si è focalizzato sulla validità e attualità del messaggio letterario, sul rapporto uomo-ambiente-natura e di conseguenza sul tema della salvaguardia del patrimonio letterario e dell’ambiente. Nella divisione del lavoro gli studenti hanno appreso a catalogare e schedare, a scrivere le didascalie che accompagnavano la lettura delle immagini, a impaginare i loro artefatti e a inserirli nel mondo virtuale, a consultare e a distinguere tra le tante immagini presenti su Internet. Nel collaborare con i propri compagni ogni allievo ha potuto esprimere le sue capacità di coordinatore del percorso, di allestitore di materiale iconografico, di fotografo, di disegnatore. Successivamente gli studenti hanno cominciato in modo autonomo a scambiarsi i ruoli e a supportare anche gli altri gruppi di lavoro. Le attività hanno visto la partecipazione e l’assunzione del compito da parte di tutti per ottenere il migliore risultato possibile aiutandosi vicendevolmente. Durante l’attività di laboratorio gli studenti hanno incrementato: competenza alfabetica funzionale: Capacità di distinguere e utilizzare fonti di diverso tipo, di cercare, raccogliere ed elaborare informazioni, di usare ausili, di formulare ed esprimere argomentazioni in modo convincente e appropriato al contesto, sia oralmente sia per iscritto. Disponibilità al dialogo critico e costruttivo. competenza digitale: Comunicazione digitale intesa come la capacità di comunicare e collaborare e farsi capire con gli altri attraverso l’uso di tecnologia e media in modo empatico. Approccio critico nei confronti delle informazioni e dei dati disponibili in rete. competenza in materia di cittadinanza: Capacità di impegnarsi in modo efficace con gli altri per conseguire un interesse comune competenza imprenditoriale: capacità di comunicare e negoziare efficacemente con gli altri e di saper gestire l’incertezza. In particolare, le competenze chiave hanno favorito lo sviluppo delle competenze trasversali: life skills emotive: gestione delle emozioni, consapevolezza di sé life skills relazionali: comunicazione efficace, empatia, gestione delle relazioni life skills cognitive: risolvere problemi, pensiero creativo e critico
Cognome del coordinatore del progetto/project coordinator surname : 
PIVETTA
Nome del coordinatore del progetto/project coordinator name : 
CRISTIANA
Il Progetto ha contribuito ad affrontare la pandemia da Covid-19? / Has the project helped facing the emergency of Covid-19? : 
Il laboratorio di letteratura virtuale e immersiva in edMondo è stato fondamentale, anche nella situazione di pandemia, per fare scuola e favorire l’apprendimento didattico-sociale-educativo dei discenti. Ha infatti permesso on line e in presenza di costruire e dare vita a momenti pratici di confronto, di sviluppo attraverso la realizzazione di artefatti di vario tipo: da quelli tradizionali, carta e penna, a quelli multimediali attuabili secondo gli strumenti a disposizione degli allievi, senza escludere nessuno. Ogni discente è stato invitato a impiegare la forma e la modalità per esprimere le proprie idee e per presentarle ai propri compagni. I materiali realizzati dagli studenti e caricati dalla docente non hanno presentato problemi di accessibilità e generato ansia e stress. Le forme di rappresentazione sono state scelte e scalate sulla base dei desiderata degli studenti. Ad esempio non stati utilizzati documenti in pdf nel mondo virtuale ma immagini, video, trascrizioni, quaderni virtuali, presentazioni indicate come utilissime dagli allievi. Evidenzio che rispetto all’iniziale perplessità di mettersi in gioco e studiare gli argomenti con una modalità vicina ai games si è passati a reazioni di curiosità, di interesse per le forme poetiche e narrative, di entusiasmo perché è piaciuto lavorare in gruppo. Hanno apprezzato collaborare e apprendere in edMondo, registrando molti più accessi nel mondo virtuale rispetto al sistema in uso (LMS), anche al di fuori delle lezioni programmate, in quanto gli allievi hanno ritenuto che le loro esigenze fossero state soddisfatte e improntate al successo formativo.