Eco...Fummettiamo - un fumetto digitale - Il mondo ecologico di Addy e Josef

Nome della scuola: 
IC Mareno di Piave e Vazzola
Paese: 
Italia
Regione: 
TV
Città: 
Mareno di Piave
Link al Video di presentazione: 
https://scratch.mit.edu/studios/9339186/
Descrizione del lavoro educativo innovativo e inclusivo: 
Attraverso il fumetto gli alunni hanno potuto mettere in pratica le conoscenze acquisite durante il corso in maniera divertente ed efficace. Il “Comic” è stato scelto come mezzo di comunicazione dei risultati, ottenuti durante il corso, data la sua versatilità e rapidità di comprensione e lettura, un mezzo attivo e inclusivo, nel quale gioco e formazione si fondono in un unico momento educativo. Il linguaggio iconico accompagnato a quello scritto, rendono il fumetto un mezzo di veicolazione ottimale per la diffusione e la comprensione delle tematiche eco-sostenibili all’interno delle scuole, anche grazie al potenziale ludico intrinseco all’espressività del fumetto stesso. La modalità con la quale viene sviluppato si avvicina al linguaggio del cinema e dell’internet fatto di immagini. La graphic story è stata realizzata in maniera totalmente digitale attraverso il software di programmazione visuale “Scratch”, programmando la loro storia in prima persona, gli alunni attraverso il learn by doing, hanno acquisito sia le conoscenze proprie dei temi ecologici e di sostenibilità ambientale trattati, sia le competenze informatiche legate alla programmazione di base assistita e al pensiero computazionale. Il pensiero computazionale inteso come insieme dei processi mentali coinvolti nella formulazione di un problema e della sua soluzione, in modo tale che un umano o una macchina possa effettivamente eseguire, sostanzialmente rappresenta la capacità di risolvere un problema pianificando una strategia, attraverso un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti da affrontare singolarmente. Pensiero computazionale significa: “pensare come un informatico, in modo algoritmico e a livelli multipli di costruzione”, attraverso il coding, gli alunni fanno proprio, giocando e divertendosi. Attraverso la programmazione, gli studenti, hanno dovuto far muovere i loro personaggi, farli interagire tra loro all’interno del mondo virtuale da essi generato, imparando a raggiungere obiettivi sempre più difficili e complessi, valutando le possibili soluzioni e superando ostacoli logico-matematici con la loro creatività, intanto, inconsapevolmente scrivendo righe di codice informatico tramite la programmazione visuale o “a blocchi” imparando le basi della programmazione informatica. Spesso i ragazzi hanno dovuto adoperare il “tinkering” lavorando in piccoli gruppi per creare nuovi sfondi o elementi da adattare al loro fumetto, superando ostacoli in maniera quasi del tutto autonoma, unendo l’esperienza digitale a quella manuale artistico-letteraria. Il progetto ha come obiettivo quello di educare alla sostenibilità gli alunni, non semplicemente attraverso uno studio dell’ambiente naturale e dei suoi mutamenti, ma promuovendo cambiamenti negli atteggiamenti e nei comportamenti, sia a livello individuale che collettivo. Concetti e conoscenze non sono nozioni fine a se stesse, e la scelta dei metodi e degli strumenti didattici del corso vogliono promuovere processi intenzionali di cambiamento attraverso l’azione. L’insieme delle attività progettuali e la trasmissione dei concetti base legati all’ecologia, alla sostenibilità ambientale e alla biodiversità, complementari tra loro e in reciproca interazione, consente allo studente di costruire in modo dinamico una propria relazione con l’ambiente, rendendoli più consapevoli della loro importanza ecologica e, anche se incolpevoli dei disastri ecologici odierni, dotarli degli strumenti per partecipare attivamente alla creazione di un futuro proiettato alla sostenibilità. Un futuro più verde, proprio come quello del loro fumetto.
Disciplina/e Insegnata: 
Tecnologia/arte e immagine/sostegno