app

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma/Lazio/Italy

Organization

Organization Name: 
Roma/Lazio/Italy
Organization Type: 
Cultural Institution (foundations, museums, galleries, etc…)

Project Coordinator

Name and Surname: 
Giorgia Di Tommaso
Address: 
via Bindi n.26 s.Nicolò a Tordino Teramo
Telephone: 
340-4177968
E-Mail: 
giorgiaditom@gmail.com

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Applicazione Android per l’apprendimento delle parole basata sui Metodi Montessori

Project Summary (max. 2000 characters): 

Quello che ci si propone con lo sviluppo di questa app è di consentire l’acquisizione del sapere a partire da un’esperienza emozionale e sensoriale, da un gioco divertente che nonostante tutto richiede sforzo e sviluppo delle proprie capacità. Nato come progetto di tesi triennale è stato poi arricchito e migliorato.
L’obiettivo è quello di convertire in formato digitale un gioco già esistente in forma fisica, nato per l’apprendimento della lettura delle parole per i bambini da 4 a 7 anni.
Il gioco è stato scelto tra l’ampia varietà di giochi ideati da Maria Montessori.
Partendo da uno studio dettagliato del metodo e del gioco scelto, si è cercato di riprodurlo fedelmente, salvaguardando lo scopo originale.
Lo studio è partito dall’analisi di libri e fonti fino ad arrivare all’osservazione del metodo direttamente dal vivo nella Casa dei Bambini di Roma.
Il gioco si compone di due schermate, la prima con una grande scatola piena di cartellini arrotolati sopra i quali è scritto, in corsivo o stampatello (a seconda della modalità di gioco scelta), il nome di alcuni giocattoli, la seconda è composta dalla schermata raffigurante un’aula piena di giocattoli.
Il bambino aprirà il biglietto estratto, leggerà la parola e appena si sentirà pronto toccherà l’oggetto corrispondente sullo schermo.
Nella prima fase del gioco prevale l’esercizio di nomenclatura, l’attenzione del bambino è incentrata sulla lettura della parola.
Nella seconda fase, si stimola un’ulteriore capacità del bambino: la memoria.
Il bambino, infatti, una volta chiuso il biglietto dovrà ricordare la parola letta e prendere il giocattolo corrispondente.
Nel prendere il giocattolo il bambino è incitato a pronunciare la parola letta ad alta voce. Una volta preso l’oggetto il bambino potrà posizionarlo nell’apposito box. Si procede così fino a che tutti i biglietti non saranno estratti e associati all’oggetto corrispondente.
Il gioco prevede che il bimbo sia libero di sbagliare e di correggersi da solo

How long has your project been running?

2013-11-29 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Il crescente sviluppo delle tecnologie digitali, di internet e della telefonia, non solo ha provocato un cambiamento nel nostro modo di comunicare e interagire con gli altri, ma anche nel nostro modo di apprendere e di giocare.
Ci troviamo nell’epoca dei cosiddetti “nativi digitali” ovvero di quei bambini che nati in un contesto digitalizzato superano spesso, i genitori nell’uso di dispositivi elettronici per abilità e intuito.
Da questi presupposti nasce e prende forma l’esigenza di sviluppare nuovi metodi di insegnamento e di gioco.
Affinché il bambino impari a leggere è necessario che le parole siano associate ad oggetti già esistenti e ben noti nella sua memoria, poiché in caso contrario il bambino si limiterebbe a leggere e saper riconoscere i suoni che compongono una parola e non l’idea che essa rappresenta.
Il gioco preso in considerazione fa parte di quei giochi che rispettando tali principi mirano alla comprensione e intuizione del meccanismo della lettura attraverso la percezione degli oggetti che vengono letti.
Essendo questo tipo di giochi per natura molto ripetitivi è necessario focalizzare l’attenzione dei bambini sull’esercizio in se e su cosa richiede da loro, sul procedimento e sulla bellezza del materiale piuttosto che sulla ripetitività richiesta per far in modo che la lettura sia pronta e chiara. Scopo diretto: imparare a riconoscere i suoni e a leggere le parole
Scopo indiretto: sviluppo del linguaggio e autonomia
Controllo dell’errore: 1.nominare in modo corretto l’oggetto ( supportato dall’insegnante) 2.riconoscere tutti i nomi degli oggetti associandoli correttamente
L’app non nasce con l’intento di sostituire il genitore o l’insegnante, ma al contrario, il ruolo del genitore/insegnante è fondamentale al fine di mediare e interagire con il bambino aiutandolo a sviluppare abilità e conoscenza

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
A seguito della realizzazione completa dell’applicazione è stato concordato un incontro con la scuola dell’infanzia “Casa Montessori dei bambini I.R.A.F.I.” per eseguire la fase dei test. L’applicazione è stata testata su bambini tra i 4 e i 5 anni, alcuni abili nella lettura mentre altri con qualche difficoltà nel riconoscimento delle parole. In questo contesto è stato possibile osservare le reazioni dei bambini al primo approccio con l’applicazione. A seguito di una breve introduzione all’uso dell’applicazione i bambini hanno iniziato liberamente la propria esplorazione. Si è potuto osservare come un bambino, che aveva poca manualità nell’uso dei dispositivi mobili con touch-screen, avesse più difficoltà, ma dopo un uso ripetuto si sono osservati miglioramenti sia nell’apprendimento della lettura sia nell’apprendimento e nell’uso di dispositivi digitali
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L’app è stata testata ed approvata dalla scuola dell’infanzia Casa dei Bambini di Roma, riscontrando un notevole successo ed interesse tra i bambini e gli insegnanti.
Inoltre è attualmente disponibile per una cerchia di utenti in modo che possano testare e dare consigli per il miglioramento dell’applicazione.
Nata inizialmente solo per tablet, si sta procedendo all’adattamento anche a smartphone di varie grandezze in modo da essere pubblicata a breve sul PlayStore

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
Sono state sviluppate altre app basate sul materiale Montessori
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Nonostante il parere sull’uso della tecnologia per i più piccoli sia molto dibattuto, i dispositivi tecnologici, se utilizzati con moderazione, possono aiutare il bambino a sviluppare competenze cognitive, creative e motorie

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’idea di virtualizzare uno dei giochi Montessori è stata la possibilità di diffondere il metodo anche a coloro che non frequentando una scuola montessoriana non ne conoscono l’esistenza o i principi. Si è cercato di rimanere fedeli sia allo spirito del metodo sia all'esercizio in sè. Sono sorti numerosi problemi dovuti alla mancanza di fisicità e alla conseguente usabilità. Alla base del metodo c’è l’esperienza sensoriale con l’oggetto che in un’app viene meno, i sensi sono limitati al tocco dello schermo e all’eventuale percezione dei suoni. Si è scelta una grafica che riesca a rendere la differenza tra gli oggetti, la loro differente collocazione all’interno dello spazio e la naturale riproduzione dei movimenti umani. Più che un materiale si è scelto di rappresentare è un vero e proprio gioco, dove l’insegnante ne gestisce le fasi e osserva il bambino. Quindi è sorto il problema di cosa simulare a livello di gioco e di cosa lasciare alla libera supervisione dell’educatore
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Si sono ipotizzati possibili sviluppi futuri, sempre concordi alla perfetta aderenza ai principi e al metodo. -Inserimento delle lingue: attualmente il gioco risulta disponibile solo nella sua versione in italiano, potrebbero essere inserite altre lingue in modo da ampliare il pubblico a cui l’app si rivolge. -Inserimento di scenari a tema: Sebbene una prima versione del gioco abbia come protagonisti i giocattoli, la Montessori stessa introduce successivamente altre tipologie di oggetti (cibi, utensili, nomi di colori...) -Versione ridotta per dispositivi con schermo minore di 5 pollici: Attualmente l’applicazione è disponibile per tutti i dispositivi con schermo maggiore di 5 pollici, ottimizzata e testata per tablet da 7 pollici

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Milano/Lombardia

Organization

Organization Name: 
Elastico Srl
Organization Type: 
Company

Project Coordinator

Name and Surname: 
Giorgia Conversi
Address: 
via Arpesani 3, 20129 Milano
Telephone: 
0289785055
E-Mail: 
giorgia.conversi@elasticoapp.com

Website

APP Buona notte Dadà: https://itunes.apple.com/it/app/buona-notte-dada!/id884167420?mt=8 APP APP I Dadà e il temporale: https://itunes.apple.com/it/app/i-dada-e-il-temporale/id913544211?mt=8

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Una serie di storie interattive bilingui dedicate alle paure e ai piccoli problemi quotidiani dei bambini di età prescolare, per imparare che ciascuno di noi è speciale e che, tutti insieme, possiamo superare le nostre difficoltà.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Ecco a voi i Dadà, i mini-supereroi dalla parte dei più piccoli. Sono grandi come una gomma da cancellare, sono tantissimi e colorati, ma soprattutto… ognuno di loro ha un “superpotere”, che in realtà è una qualità o un difetto comune. C’è chi è bravissimo a chiacchierare, chi a fare pasticci, chi a urlare, chi a pensare: un po’ come tutti i bimbi. Perché, in fondo, ognuno di noi è SPECIALE. E tutti insieme, aiutandoci l’un l’altro ciascuno con le sue personalissime qualità, possiamo superare ogni ostacolo.
La loro missione è aiutare i piccoli: un bambino che ha paura del buio, una cagnolina terrorizzata dai tuoni, una piccola ape allergica al polline, un pinguino freddoloso…
Storia dopo storia, insieme ai Dadà i piccoli scopriranno che per affrontare le paure, le difficoltà, i problemini di tutti i giorni bastano piccole cose. E che le piccole cose sono GRANDI cose!

Il progetto, nato in collaborazione con una scuola dell’infanzia di Milano sulla scorta di un percorso annuale dedicato alle paure dei piccoli alunni, è stato sviluppato da Elastico, editore digitale pioniere in Italia per i prodotti interattivi per l’infanzia. Il concetto è: imparare a verbalizzare le proprie paure e i propri disagi, esorcizzarli conoscendone le ragioni, capire come affrontarli con i propri “superpoteri”.
Le prime due app, dedicate rispettivamente alla paura del buio e del temporale, sono state premiate alla Fiera del Libro per Ragazzi di Bologna nel 2015 con il Bologna Digital Award. Sempre nel 2015 Elastico ha vinto il Premio Andersen per la sua produzione digitale, culminata appunto nella serie Dadà.
Portati in mezzo ai bambini in conferenze, eventi, fiere, i Dadà hanno sempre conquistato i piccoli, anche per la potenzialità di identificazione: in vari laboratori i bambini hanno creato ciascuno il proprio Dadà, dotandolo di un superpotere speciale che corrisponde a una qualità o a un difetto del “creatore”.

How long has your project been running?

2014-05-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Il binomio che caratterizza tutta la produzione di Elastico è Qualità editoriale/Interattività. Ciò che si vuol far passare è che il supporto digitale può essere una nuova strada per l’editoria di qualità e non solo un “babysitter virtuale” che intrattiene i bambini con attività ripetitive e contenuti non selezionati.
QUALITÀ
- anzitutto dei testi, vagliati da insegnanti e consulenti didattici
- delle illustrazioni (a opera di Valeria Petrone, affermata a livello internazionale www.valeriapetrone.com)
- del percorso cognitivo, progettato da figure editoriali esperte di editoria scolastica e albi illustrati; per esempio l’uso dello stampato maiuscolo, che insieme alla voce narrante può aiutare nell’avviamento alla lettura
- della voce narrante (attori professionisti) in entrambe le lingue
- della musica, crata ad hoc da musicisti professionisti
INTERATTIVITÀ
mai scontata, sempre diversa
non gratuita ma FUNZIONALE alla narrazione: alcune cose non vengono dette: le scopri tu toccando ed esplorando la schermata come uno spazio pieno di sorprese
Tramite l’interattività si scopre in prima persona che cosa si nasconde dietro queste paure e si impara ad esorcizzarle. Si scopre inoltre che ciascuno di noi ha una qualità, o anche un difetto, che lo rende unico. E che, insieme agli altri (che hanno qualità e difetti diversi dai nostri) possiamo ottenere grandi risultati. I bambini stessi possono inventare il proprio supereroe, che in futuro vorremmo inserire nelle storie.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
l pubblico, fedele a Elastico per la serie dei classici interattivi per bambini (Pinocchio e Il viaggio di Ulisse), continua a seguire l’editore. I Dadà intrattengono i fratelli piccoli dei primi utenti dei nostri classici, ma anche i più grandicelli, che trovano godibili i personaggi. Ottimi i riscontri da parte dei lettori. Criteri: contatto diretto con gli utenti tramite la pagina Facebook elasticoapp, contatto diretto in eventi vari dal Salone del libro di Torino al Salone del mobile di Milano ai Dialoghi di Trani, contatti via mail.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

5000 utenti attivi dell’app che scrivono sulla pagina FB e sulla mail di supporto.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
More than 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
From 30.001 to 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Sale of products or services
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

n Italia siamo riconosciuti pionieri e innovatori nell’ambito dell’editoria digitale interattiva per l’infanzia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La difficoltà principale rimane la visibilità ridotta sugli store: mentre inizialmente soprattutto Apple era orientata su prodotti anche editoriali, ormai i giochi svolgono un ruolo di primaria importanza, a scapito dei prodotti editoriali per cui erano nati originariamente i tablet. La potenzialità didattica dei tablet viene spesso confusa con giochi pseudo-educational che non hanno però un vero supporto didattico e non sono concepiti in modo consono all’apprendimento di più piccoli. Elastico, che realizza da anni libri di testo per la scuola primaria di primo e secondo grado (per i marchi Pearson, Giunti, Rcs), unisce alle competenze tecnologiche una salda formazione editoriale e didattica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro vorremmo che il concept dei Dadà si ampliasse in varie direzioni: in ambito digitale, vorremmo uscire anche sulla piattaforma Googleplay; in ambito cartaceo, vorremmo realizzare una collana di albi illustrati e albi da colorare. Le storie dei Dadà hanno un potenziale infinito: abbiamo già nel cassette molti soggetti scritti, in attesa di un budget adeguato per trasformare le idee in prodotti. Ciò che manca, in sostanza, sono solo finanziamenti.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Milano/Lombardia

Organization

Organization Name: 
Elastico Srl
Organization Type: 
Company

Project Coordinator

Name and Surname: 
Giorgia Conversi
Address: 
via Arpesani 3, 20129 Milano
Telephone: 
0289785055
E-Mail: 
giorgia.conversi@elasticoapp.com

Website

http:// www.elasticoapp.com

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Una serie di libri interattivi bilingui (italiano e inglese) divisi in due fasce d’età: PER LA SCUOLA PRIMARIA, i grandi classici raccontati ai bambini; PER LA SCUOLA DELL’INFANZIA, le storie dei Dadà, dedicate alle paure e ai piccoli problemi quotidiani dei bambini. Premio Andersen 2015 per le Creazioni Digitali.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Elastico, editore digitale pioniere nell’ambito delle storie interattive per bambini, con la prima app, Pinocchio per iPad-iPhone-iPod Touch (2011), ha ottenuto numerosi riconoscimenti internazionali e conquistato migliaia di lettori. A questa sono seguiti Il viaggio di Ulisse e la serie Dadà, premiata con Special Mention al Bologna Ragazzi Digital Award 2015.
Per il suo percorso di editoria multimediale, Elastico ha vinto il Premio Andersen 2015 – Creazioni digitali.

La ricetta è sempre la stessa: raccontare una storia integrando contenuti editoriali di qualità (concepiti e realizzati da editoriali che si occupano di libri per la scuola), tecnologia, musica, teatro. Per un’esperienza multisensoriale del testo, sia che si tratti di un grande classico, sia che si tratti di storie di nuova invenzione, come i Dadà.
Pinocchio e Ulisse sono i primi due titoli della collana dedicata ai classici: oltre a leggere e sentir leggere la storia, i bambini possono aiutare Geppetto a costruire il burattino pezzo per pezzo, cimentarsi con le pozioni della maga Circe ecc.
Chi sono i Dadà? Sono i mini-supereroi dalla parte dei più piccoli. Grandi come una gomma da cancellare, sono tantissimi e colorati, ma soprattutto… ognuno di loro ha un “superpotere”, che in realtà è una qualità o un difetto comune. C’è chi è bravissimo a chiacchierare, chi a fare pasticci, chi a urlare, chi a pensare: un po’ come tutti i bimbi. La loro missione è aiutare i piccoli: un bambino che ha paura del buio, una cagnolina terrorizzata dai tuoni, una piccola ape allergica al polline, un pinguino freddoloso… Il progetto è nato in collaborazione con una scuola dell’infanzia di Milano sulla scorta di un percorso annuale dedicato alle paure dei piccoli alunni. Il concetto è: imparare a verbalizzare le proprie paure e i propri disagi, esorcizzarli conoscendone le ragioni, capire come affrontarli con i propri “superpoteri”.

How long has your project been running?

2011-02-27 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Il binomio che caratterizza tutta la produzione di Elastico è Qualità editoriale/Interattività. Ciò che si vuol far passare è che il supporto digitale può essere una nuova strada per l’editoria di qualità e non solo un “babysitter virtuale” che intrattiene i bambini con attività ripetitive e contenuti non selezionati.
QUALITÀ
- anzitutto dei testi, vagliati da insegnanti e consulenti didattici
- delle illustrazioni
- del percorso cognitivo, progettato da figure editoriali esperte di editoria scolastica e albi illustrati
- della voce narrante (attori professionisti) in entrambe le lingue
- della musica, creata ad hoc da musicisti professionisti
INTERATTIVITÀ
mai scontata, sempre diversa
FUNZIONALE alla narrazione: alcune cose non vengono dette: le scopri tu toccando ed esplorando la schermata come uno spazio pieno di sorprese

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il pubblico, fedele a Elastico per la serie dei classici interattivi per bambini, continua a seguire l’editore. I prodotti vengono utilizzati abitualmente nelle scuole; Ulyxes adottato in molte classi negli USA. Oltre 100.000 download Premi internazionali: Bologna Digital Award – Special Mention 2015 Premio Andersen 2015 – Creazioni digitali PINOCCHIO: app dimostrativa caricata sui device esposti nei punti ufficiali Apple di tutto il mondo - miglior libro per iPad 2011 Apple Rewind - miglior libro per ipad 2011 macitynet.it - app della settimana ULISSE: Premiata da KIRKUS REVIEWS USA - MIGLIORE BOOK APP 2012 per macitynet.it- Editor's Choice Award 2013 Children's Technology Review - finalista BolognaRagazziDigital Award 2013 - 20 migliori APP DELL'ANNO per "la Repubblica".
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Contatti non sistematici su mail di supporto, Facebook, Twitter e in occasione delle frequenti conferenze ed eventi tenuti in giro per l’Italia, dai vari Saloni del Libro, Salone del Mobile, Dialoghi di Trani ed eventi in librerie.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
More than 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
From 75.001 to 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Sale of products or services
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

n Italia siamo riconosciuti pionieri e innovatori nell’ambito dell’editoria digitale interattiva per l’infanzia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La difficoltà principale rimane la visibilità ridotta sugli store: mentre inizialmente soprattutto Apple era orientata su prodotti anche editoriali, ormai i giochi svolgono un ruolo di primaria importanza, a scapito dei prodotti editoriali per cui erano nati originariamente i tablet. La potenzialità didattica dei tablet viene spesso confusa con giochi pseudo-educational che non hanno però un vero supporto didattico e non sono concepiti in modo consono all’apprendimento di più piccoli. Elastico, che realizza da anni libri di testo per la scuola primaria di primo e secondo grado (per i marchi Pearson, Giunti, Rcs), unisce alle competenze tecnologiche una salda formazione editoriale e didattica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro vorremmo ampliare la nostra produzione di libri interattivi continuando a creare classici e nuove storie dei Dadà. Vorremmo poi ampliare il nostro catalogo in varie direzioni: in ambito digitale, vorremmo uscire anche sulla piattaforma Googleplay; in ambito cartaceo, vorremmo realizzare una collana di albi illustrati e albi da colorare. Le storie dei Dadà hanno un potenziale infinito: abbiamo già nel cassette molti soggetti scritti, in attesa di un budget adeguato per trasformare le idee in prodotti. Ciò che manca, in sostanza, sono solo finanziamenti.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
PORDENONE

Organization

Organization Name: 
I.T.S.T. "J.F.KENNEDY" PORDENONE
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
ANTONIETTA ZANCAN
Address: 
VIA INTERNA N. 7
Telephone: 
0434-365331
Fax: 
0434 365400
E-Mail: 
PNTF01000A@ISTRUZIONE.IT

Website

http:// www.youtome.it

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Progettazione, sviluppo e uso del social Youtome al servizio dell’insegnamento-apprendimento tra pari solidali per co-costruire competenze in collaborazione con l’azienda

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal bisogno formativo espresso dagli studenti di poter scambiare informazioni, apprendimenti, contenuti e di condividere processi e risultati in forma rapida, strutturata e validata allo scopo di migliorare il loro apprendimento. Tale esigenza ha trovato dei convinti sostenitori nei docenti di informatica (prof. I. Mazzarotto e Alessandro Zuccolo) e nell’azienda Gestiware s.r.l. che si occupa di sviluppare progetti informatici di qualità e che ha messo a disposizione il proprio know-out. L’idea progettuale è stata sviluppata nell’ambito delle attività di Alternanza scuola-lavoro da un team di quattro studenti (Donadel Luigi, Ciulei Gabriel, Andrean Daniele, Piva Ilaria) seguiti dai tutor scolastico e aziendale (ing. Matteo Orlando) che hanno lavorato alternando momenti d’aula e in ambiente di lavoro sia durante l’anno scolastico sia nei periodi di sospensione delle lezioni impegnandosi nello studio di un caso pratico e nella realizzazione concreta di un compito autentico: lo sviluppo di una piattaforma di e-learning. Il modello di progettazione seguito è quello “agile” di tipo SCRUM ovvero si è dato al gruppo un obiettivo e il gruppo ha raggiunto in modo incrementale il traguardo utilizzando sia l’apprendimento formale che informale (come accade in ambiente lavorativo). Il progetto didattico è stato realizzato in due fasi: la prima potenziando le competenze iniziali acquisite dagli studenti attraverso appositi corsi di ampliamento sviluppati dalla scuola come necessaria premessa per porre in essere le sinergie con l’imprenditoria locale che è stata coinvolta soprattutto nella seconda fase di stage. Tale proficuo rapporto fra impresa e scuola ha prodotto la realizzazione di un social di cui è stata fatta la sperimentazione, verificata la valenza e la ricaduta sugli apprendimenti. Attualmente il progetto continua a essere seguito dallo stesso team per l’analisi della scalabilità destinata a soddisfare l’accesso di tutti i 1600 studenti dell’istituto.

How long has your project been running?

2014-09-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Gli obiettivi specifici del progetto sono:
 incrementare i livelli di competenza degli allievi per l’alto livello tecnologico e di complessità del problem solving affrontato; sostenere la motivazione e l’interesse per uno specifico campo di applicazione al fine di contagiare anche gli altri compagni mediante lo sviluppo di un significativo apprendimento tra pari e laboratoriale
 fornire ai docenti soluzioni basate sulle più recenti tecnologie e possibilità di modulare le proprie metodologie didattiche sui bisogni degli allievi e le necessità delle aziende

 costruire il “prodotto e il processo” con l’azienda partner che mette a disposizione risorse umane e materiali

Elementi di innovazione:
Youtome è una piattaforma di e-learning nata per ottimizzare la comunicazione e l’apprendimento tra studenti (peer education). Youtome sostituisce i mezzi di comunicazione normalmente usati per lo studio, che costringono lo studente a selezionare le informazioni cercate nelle lunghe conversazioni con gli interlocutori, con notevole dispendio di tempo.
Per risolvere questo problema, Youtome permette di accedere all’informazione voluta in maniera totalmente filtrata (categorizzata) per argomento di studio.
Per accedere alla piattaforma, l’utente deve appartenere alla scuola aderente al progetto.
Alla piattaforma si può accedere attraverso la normale navigazione web, ma anche attraverso l’applicazione mobile, disponibile nelle piattaforme iOS e Android. Il social è progettato, sviluppato e testato interamente da studenti che hanno accresciuto la loro competenza di sviluppo software, anche nel mondo del mobile, pari a quella di professionisti esterni. L’obiettivo è quello di spingerli a condividere con i loro coetanei le conoscenze apprese, consentendo loro di avere esperienze di “insegnamento tra pari” e al contempo favorire l’orientamento in uscita con la prosecuzione degli studi in corsi di studio pertinenti al profilo.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Efficacia dell'intervento didattico La prova del lavoro svolto e della sua qualità si trova nel suo utilizzo: conclusa la fase di prototipazione l’applicazione è attualmente in uso per un gruppo di studenti selezionati come beta-tester e i riscontri sono tutti estremamente positivi tanto che sono giunte tantissime richieste di accesso e di adesione al progetto. Il livello di competenza raggiunto dal team di studenti coinvolti nel progetto, il loro elevato grado di autonomia nella gestione delle varie fasi e l’abilità di lavorare in team sono stati vincenti e si misurano proprio dall’elevata funzionalità della piattaforma e-learning e dell’APP stessa in tutte le sue funzioni. Gli studenti hanno acquisito inoltre contenuti afferenti al project management utili per il loro inserimento in azienda e per l’orientamento tecnico-professionale. L'esito più importante è stato il livello di interesse suscitato non solo negli allievi direttamente implicati ma anche nei compagni di classe ai quali potranno essere trasferite anche le procedure di programmazione. Il know-how introdotto ha influenzato altri docenti dell’indirizzo informatica che hanno curvato i curricoli verso le richieste delle aziende (es. le applicazioni per dispositivi mobili). Gli spunti, le competenze tecnologiche, ma soprattutto gli stimoli e le sfide suscitate da tale esperienza di alternanza scuola-lavoro che ha investito alcuni allievi hanno portato alla realizzazione, in parte durante le ore di laboratorio in classe e in parte a casa, di una serie notevole di suggerimenti per il miglioramento dell’applicazione grazie all’instaurarsi di una positiva competitività tra gruppi di allievi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Con la piattaforma a regime completo è previsto l’accesso di tutti gli studenti dell’Istituto (n. 1.600) con l’obiettivo di allagare la possibilità di utilizzo fino a 3.000 studenti al mese.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
ISTITUTO TECNICO DEL SETTORE TECNOLOGICO
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2014-09-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La scuola può dimostrare che i ragazzi se opportunamente seguiti, incoraggiati e motivati con un’offerta formativa adeguata possono raggiungere livelli di competenza sorprendenti; con tale progettualità si può incoraggiare una formazione precoce per favorire l’orientamento e offrire ai migliori studenti l’esperienza di problem solving e di studio di caso reale che si rivolge ai loro coetanei sviluppando l’efficace metodologia dell’insegnamento tra pari. I risultati che si ottengono sono replicabili e di alto livello spingendo gli studenti a mettersi in gioco su argomenti “non spiegati in classe” e conosciuti ma in contesti del tutto nuovi.
Le aziende che collaborano fattivamente con la scuola perseguono utilmente obiettivi a lungo termine come quello di far crescere un team, in questo caso di programmatori, che al termine degli studi quinquennali possa entrare direttamente in azienda con le competenze adeguate e con la certezza di avere una vera squadra affiatata e motivata.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Siamo interessati a coinvolgere il maggior numero di Istituti attirati dalla possibilità di consentire l’uso della piattaforma ai propri studenti per il miglioramento dei loro apprendimenti su cui sarebbe interessante un confronto circa gli esiti ottenuti.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Crema/Lombardia

Organization

Organization Name: 
Michele Perna
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Michele Perna
Address: 
Via Stazione 68
Telephone: 
3498417473
E-Mail: 
michele_perna@tiscali.it

Website

http://www.sraffacrema.it/mostra_articolo_copia.asp?area=176&area_news=176

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

La scuola digitale del nuovo millennio è realtà. Dematerializzazione di carta, clouding storage interno, lezioni interattive e multimediali e digitalizzazione totale dei documenti, sono solo alcune delle attività della "Generazione Web" presente allo I.I.S. "P. Sraffa"di Crema

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto "Web inclusion" vede la tecnologia essere consuetudine dell'ambiente classe. Gli scopi didattici e gli obiettivi curricolari sono pienamente raggiunti essendo pienamente coinvolti gli studenti con i docenti.
Dotati di tablet e raggruppati in aule con LIM e proiettori interattivi, gli alunni possono usufruire di una potente wi-fi per comunicare costantemente con i docenti tramite la suite di Google Apps for Education avvalendosi in prim'ordine di Google Classroom.
Invio di lezioni, esercizi e approfondimenti multimediali sono oramai la quotidianità per docenti e alunni dell' I.I.S. "P. Sraffa"di Crema.
D.S., docenti, alunni e tutto il personale A.T.A. è dotato di account mail atta a costituire il portfolio comunicativo della scuola: particolarmente funzionale risulta a mailing list per classi, consigli di classe, dipartimenti, materie etc. Tutti gli utenti giovano di uno spazio gratuito di 15Gb su Google Drive che può essere condiviso con altri utenti. Essendo tutti i proiettori collegati ad un funzionale server interno possono contemporaneamente utilizzare e lavorare sullo stesso file senza lag. La maggiorparte delle lezioni e delle verifiche con conseguente valutazione avviene tramite app dedicate scelte a discrezione del docente che precedentemente è stato formato per l'utilizzo delle stesse.
Tutti i docenti inoltre, possono godere di full account delle principali applet didattiche (Socrative, Kahoot! GradeCam, Prezi etc.) completamente a carico del progetto

How long has your project been running?

2014-09-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

1. Trasformazione dell’ambiente di apprendimento
a. Progettazione, produzione e uso di E-book disciplinari multimediali
b. Progettazione, costruzione e impiego documentato dell’E-Portfolio
c. Software per l’analisi informatica dei risultati delle prove di valutazione per gli alunni e documentazione delle modalità con cui si considerano tali risultati ai fini della messa a punto e della riprogettazione delle attività didattiche
2. Innovazione delle modalità di accertamento delle competenze e degli apprendimenti
a. Prove di valutazione per gli alunni confezionate, somministrate, corrette e infine archiviate via web, per una condivisione nell’Istituto.
3. Innovazione nella gestione degli spazi e del tempo di insegnamento e apprendimento
a. Sviluppo attività in rete e a distanza
b. Percorsi differenziati in base alle esigenze didattiche che emergono durante la relazione formativa
4. Gestione dei gruppi e personalizzazione dei percorsi
a. Archivio condiviso di slide o di altri materiali multimediali per lezioni disciplinari e interdisciplinari
5. Innovazione della funzione docente
a. Formazione in e-learning dei docenti e documentazione dei materiali impiegati
6. Rapporti con le famiglie
a. Tutoraggio telematico dei docenti per i compiti domestici (consulenza,monitoraggio e valutazione)

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Condivisione interna su repository di 8Tb di tutti i materiali, verifiche e lavori prodotti da docenti e alunni Dematerializzazione e digitalizzazione di VHS, diapositive, CD e DVD Eliminazione del registro cartaceo delle circolari interne Sviluppo di nuovi percorsi cognitivi Facilitazione della collaborazione interna ed esterna alla classe Miglioramento profittuale di alunni D.S.A. e B.E.S.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Interagiscono quotidianamente circa 1600 utenti tra docenti, alunni, personale ATA tramite l'account mail generato e gratuitamente concesso dalla scuola

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
More than 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
From 75.001 to 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Istituto di Istruzione superiore. Indirizzi: Alberghiero, Turistico, Economico, Grafico, Sociale
Is your project economically self sufficient now?: 
No
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-12-30 23:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Facilmente intuibile è la trasferibilità dell'utilizzo della tecnologia per sviluppare apprendimenti superiori e per facilitare attività che altrimenti sarebbero complesse, se non impossibili, da realizzare. Altri soggetti potrebbero fruire di una formazione fra pari tra docenti oltre alla formazione fra pari tra alunni

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Siena/Toscana

Organization

Organization Name: 
IIS Tito Sarrocchi - Siena
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Angelo Gagliani
Address: 
Pian di Meta 31, 53023 Castiglione D’Orcia
Telephone: 
3477757397
Fax: 
0577218340
E-Mail: 
angelo.gagliani@istruzione.it

Website

http://villageghana.org/about/business-link-app/

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

inn

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Sviluppo di un app social che favorisca la diffusione del microcredito aggregato nei paesi in via di sviluppo (Progetto pilota in Ghana)

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto nasce nella primavera del 2013 dalla ricerca effettuata da uno staff internazionale di ricercatori insieme a 5 studenti dell’IIS Sarrocchi di Siena e tende a dimostrare in modo pratico che lo sviluppo dell'imprenditorialità nei paesi in via di sviluppo mediante microcredito non può prescindere dai mezzi di comunicazione come i social network.
La società Facebook di Palo Alto, che inizialmente doveva sviluppare il software, ci ha chiesto di sviluppare un App per far comunicare i proponenti dei progetti e creare partnership imprenditoriale per accedere al microcredito in modo aggregato.
Stage Alternanza Scuola-Lavoro: i 5 studenti, coordinati dal Prof. Angelo Gagliani, hanno effettuato per lo sviluppo dell'app uno primo perido di stage di due settimane presso la facoltà di Economia dell'Università di Siena cooordinati dai professori Paolo Pin e Fernando Vega-Redondo a giugno 2014 e poi a luglio 2015.
Numerosissime sono state le riunioni di tutto lo staff sia in presenza che online e a mezzo videoconferenza con i ricercatori americani e lo staff in Ghana.
Il progetto si appoggia alla ONG Village Exchange International fondata da Christiane Milev
ed è stato già finanziato con 48.000 euro da Private Enterprise Development in Low-Income Countries (UK) ;inoltre sono stati acquistati gli smartphone Nokia X da distribuire nei villaggi del Volta in Ghana e sono stati richiesti altri finanziamenti alla Comunità Europea per diffondere il progetto anche in altri paesi low-income.
Progetto di ricerca Università di Siena, Università Bocconi di Milano, Stanford University.
Partners: Facebook, Airtel Ghana, Village Exchange Ghana, Private Enterprise Development in Low-Income Countries, Social Venture Africa, Università di Siena, Università Bocconi di Milano, Stanford University.

How long has your project been running?

2014-10-30 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

L’obiettivo principale dell’ App è far comunicare i proponenti di progetti economici tra loro e creare partnership imprenditoriali per accedere al microcredito in modo aggregato, nei paesi in via di sviluppo.
Come progetto pilota è stato scelto il Ghana dove i villaggi sono molto distanti gli uni dagli altri e l‘unico mezzo di comunicazione possibile è un dispositivo mobile. A tale scopo sono stati acquistati degli smartphones Nokia X da Facebook e finanziati da Private Enterprise Development in Low-Income Countries (UK).
Non esistendo sul mercato social-network specifici per queste esigenze, abbiamo dovuto sviluppare il software dalla base seguendo le direttive dettate dal gruppo dei ricercatori.
Tutto il sistema è basato su database MySQL, che permette la gestione e la memorizzazioni di tutte le azioni compiute dagli utilizzatori dell’applicazione.
- Ambiente di sviluppo (IDE) Eclipse , JDK per Android, Cordova Framework, PHP, MySQL

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto è già attivo nella regione Ho in Ghana e il suo impatto al momento, è visibile in tempo reale nella homepage di www.villageghana.org . I risultati sono ancora all’inizio in quanto ci sono stati problemi con il provider Airtel in Ghana. Il criterio di valutazione del progetto è l’impatto che ha sullo sviluppo economico della zona tramite la microfinanza e attraverso la nostra applicazione.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L’impatto del progetto al momento è visibile in tempo reale nella homepage di www.villageghana.org .
I risultati sono ancora all’inizio in quanto ci sono stati problemi con il provider Airtel in Ghana.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
More than 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
From 75.001 to 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-07-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto verrà adattato in altri Paesi in via di sviluppo per incentivare il microcredito.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Ci sono stati diversi ostacoli: adattare l’app allo specifico smartphone consegnato dai committenti; difficoltà di avere l’accesso internet in tutte le zone dei villaggi coinvolti nel progetto; difficoltà nei servizi resi dal provider Africano.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro si prevede la manutenzione dell’applicazione, attualmente in uso in Ghana e la diffusione del progetto anche in altri paesi in via di sviluppo. L’ambizione è coinvolgere più soggetti possibili per incentivare l’imprenditorialità nei paesi coinvolti. Le università committenti del progetto stanno effettuando il crowd funding per trovare le risorse necessarie per allargare il progetto in altre zone del Ghana e altri paesi.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Faenza/Emilia Romagna

Organization

Organization Name: 
Liceo "Torricelli-Ballardini" di Faenza
Organization Type: 
School
Specify: 
fino ad ora, il costo del progetto è stato solo di poche decine di euro ed è stato autofinanziato.

Project Coordinator

Name and Surname: 
Sara Orsola Parolin Lorenza Resta Giovanni Pezzi
Address: 
via s. Maria dell'Angelo,48 48018 Faenza
Telephone: 
0546 21740
Fax: 
0546 662611
E-Mail: 
saraoparolin@gmail.com

Website

http://www.science-on-stage.eu/page/blog_by_tag/8/8/0/tag/smartphones , http://www.cittadellascienza.it/notizie/smartphone-scienze11-12-settembre/ , http://www.researchgate.net/profile/Sara_Parolin

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 16 to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Stiamo lavorando a un laboratorio di Fisica e Matematica nel quale si utilizzano tablet, smartphone ed apps per una moderna didattica dell’ insegnamento; i dispositivi mobili contengono una poliedrica strumentazione, atta a sostituire - con uguale qualità - PC e strumenti molto costosi per le scuole. Sono compatti, maneggevoli, condividono i dati in tempo reale e permettono analisi qualitative, quantitative e grafiche. Incuriosiscono gli studenti e li stimolano a sperimentare in ambito extrascolastico.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Attraverso l’utilizzo di smartphone, tablet e delle nuove tecnologie, si intende favorire il coinvolgimento attivo degli studenti nei laboratori di Fisica o Matematica e le capacità critiche e di analisi dei ragazzi davanti a un fenomeno. Gli alunni eseguono esperimenti di meccanica, acustica, ottica ecc. o fanno analisi, modellizzazioni, misure goniometriche e grafici utilizzando questi dispositivi.
L'attualità e l'importanza dell'utilizzo di nuove tecnologie nella vita quotidiana, le mille sfaccettature di approccio, la vastità delle applicazioni possibili richiedono una riflessione e un approfondimento che le iniziative in oggetto intendono favorire. I ragazzi hanno quindi la possibilità di cimentarsi concretamente con la metodologia della ricerca, con la modellizzazione di un problema, con la progettazione ed esecuzione di esperimenti innovativi e misure, scoprendo nuovi modi di utilizzo di dispositivi mobili e come essi funzionano. Per gli insegnanti diventa invece una opportunità per proporre agli alunni esperimenti che non si trovano ancora nei libri di testo e che possono essere pubblicati in riviste nazionali e internazionali del settore. L'idea del progetto è nata dal professor Giovanni Pezzi, già docente del Liceo, che è stato coadiuvato da alcuni insegnanti, in primis da Lorenza Resta e Sara Orsola Parolin.

How long has your project been running?

2012-10-30 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Obiettivi specifici:
Diffusione presso i giovani delle problematiche scientifiche e tecnologiche.
Maggiore consapevolezza del ruolo della conoscenza scientifica, delle tecnologie e delle sue applicazioni e in particolare:
conoscenza della tecnologia dei dispositivi mobili.
Stimolare un atteggiamento favorevole nei confronti della scienza e delle sue applicazioni.
Partecipazione degli studenti al progetto.
Alto Livello qualitativo degli esperimenti prodotti e della didattica scientifica proposta.
Attività di gruppo sviluppata nella realizzazione.
Pubblicazione risultati in riviste di Fisica e Matematica nazionali e internazionali.
Mezzi: il costo per la scuola è stato praticamente nullo, poiché sono stati utilizzati smartphones e tablet di docenti e studenti durante lezioni curricolari.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Alcuni insegnanti di Matematica e Fisica del Liceo hanno già lavorato con i propri smartphone e i propri alunni e i risultati sono stati molto positivi. A dimostrazione di ciò, riportiamo - come dati oggettivi- alcuni articoli, conferenze tenute e premi ottenuti da questa attività: Articolo: Parolin S.O., Resta L. "Un'esperienza di insegnamento della trigonometria con l'aiuto degli smartphone" Progetto Alice, vol. XIV (2013) Articolo:"Smartphone-aided measurements of the speed of sound in different gaseous mixtures"; Sara Orsola Parolin, Giovanni Pezzi The Physics Teacher 11/2013; 51(8):508-509. Parolin Sara Orsola è vincitrice del premio nazionale "Antonella Bastai Prat 2013 per una ricerca in didattica della Fisica" con il lavoro "Una esperienza di insegnamento in Fisica: laboratorio sulle onde sonore con l'ausilio degli smartphone". Scuola estiva nazionale AIF per docenti "Smartphone, tablet e nuove tecnologie" luglio 2014 a Faenza, Palestra della Scienza. La prof.ssa Lorenza Resta è uno dei 20 insegnanti selezionati in Europa e partecipa a Science on Stage con il progetto iStage 2 su utilizzo degli smartphone in laboratori scientifici. Articolo: "Kundt's tube experiment using smartphone"; Sara Orsola Parolin, Giovanni Pezzi Physics Education 06/2015; 50(4):443-447. ENTI FINORA MAGGIORMENTE INTERESSATI: Liceo "Torricelli-Ballardini" di Faenza, "Palestra della Scienza" di Faenza, "Science on Stage" Europe, AIF Associazione Italiana per L'Insegnamento della Fisica, "Città della Scienza" Napoli; collaborazione con prof. D. MANUEL ÁNGEL GONZÁLEZ DELGADO, Dpto. de Física Aplicada, università di Valladolid - Spagna.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

I principali utenti del progetto sono gli studenti del nostro Liceo. Quando utile, durante la lezione di Matematica o di Fisica, chiediamo ai nostri alunni di "tirare fuori" i cellulari e di sperimentare, analizzare o modellizzare utilizzando questi dispositivi. Oppure di osservare l'esperimento eseguito dal professore che usa lo smartphone come strumento scientifico e invia i dati agli alunni che li elaborano.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 3 to 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Specify: 
Liceo Artistico, Classico, Linguistico,Scientifico, delle Scienze Applicate e delle Scienze Umane
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2013-10-30 23:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
Conferenza Workshop per alunni e docenti : "SMARTPHONE E TABLET PER ESPERIMENTI DI MECCANICA" proff. Pezzi, Parolin, 2 dicembre 2014 Liceo Bertolucci Parma. Seminario ad Agropoli 15 gennaio 2015, prof. Pezzi. Convegno a "La città della Scienza", Napoli 11-12 settembre 2015 Pezzi, Resta, Parolin tra gli organizzatori e relatori dell'evento. Progetto: "Matebilandia a Mirabilandia" si arricchisce con utilizzazione di smartphone e tablet per misurazioni nel parco dei divertimenti a cura dei proff. Pezzi e Resta, che già con lo stesso progetto avevano vinto il primo premio per la categoria "ambienti di apprendimento" all'evento Science on Stage 2013. Sperimentazione delle classi seconde e terze scientifico del Liceo Faenza dei professori Helgesson, Parolin , Resta, Seganti del progetto iStage 2 a Mirabilandia. Scuola estiva nazionale AIF per docenti “Smartphone, tablet e nuove tecnologie” Palestra della Scienza a Faenza: organizzato dal gruppo di lavoro dell'AIF "Smart: Laboratorio di Fisica con smartphone, tablet e nuove tecnologie" di cui il prof. Pezzi è responsabile e la prof.ssa Parolin componente . 53° congresso nazionale AIF (Associazione per l’Insegnamento della Fisica) 12-15 Novembre 2014 Perugia: comunicazione sessione B2 l’esperienza della scuola estiva AIF “Smartphone, tablet e nuove tecnologie” . Science on Stage Italia: corso di aggiornamento a Bologna (20 e 27 marzo 2015) proff. Pezzi, Parolin, Resta tra i relatori in base alla brochure ' iStage 2 - Smartphone in Science”. Convegno Nazionale n. 27, " Incontri con la Matematica. La didattica della matematica come chiave di lettura delle situazioni d'aula" Castel San Pietro Terme (Bologna), conferenza tenuta Sabato 9 novembre 2013 al Salone delle Terme, Albergo delle Terme, Lorenza Resta, Sara Orsola Parolin e Giovanni Pezzi: " Un’esperienza di insegnamento della trigonometria con smartphone e con strumenti tradizionali”. Richiesta da parte della rivista americana The Physics Teacher di revisione di un articolo su smartphone e misure di velocità alla prof.ssa Parolin. Partecipazione di due classi prime del Liceo a una caccia al tesoro scientifica usando codici QR; sull'esperienza è in pubblicazione un resoconto della prof.ssa Parolin sulla rivista "La Fisica nella Scuola" . Partecipazione dei proff. Resta e Pezzi all'evento "Science on Stage" 2015 con exhibit inerenti al progetto. La prof.ssa Lorenza Resta e il prof. Giovanni Pezzi sono stati contattati dalla casa editrice Zanichelli per preparare delle schede di laboratorio con smartphone da inserire in testi didattici della scuola secondaria di secondo grado di Matematica e Fisica (es. Amaldi).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Nella direzione dell'ampliamento dell'offerta formativa e della divulgazione scientifica, l'utilizzo - da parte di qualunque classe di istituto superiore- di tablet, smartphone e app per creare laboratori scientifici didattici, porta a coinvolgere molto gli studenti a fare esercitazioni innovative, a provare a sperimentare autonomamente, a condividere quanto "scoperto" e ad avere maggiori consapevolezza di come utilizzare in modo più attivo e originale ciò che tengono sempre in tasca. Danno l'opportunità alle scuole che non possono permettersi laboratori costosi di fare esercitazioni e misurazioni in classe.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Desideriamo continuare a sperimentare. Speriamo di ottenere i fondi per poter comperare tablet, smartphone ed accessori in dotazione al Liceo.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Milano/Lombardia

Organization

Organization Name: 
IIS FALCONE-RIGHI di Corsico (MI)
Organization Type: 
School
Specify: 
per il momento si è autofinanziato

Project Coordinator

Name and Surname: 
Paola Pupilli
Address: 
Viale Italia 22/24, 20094 Corsico
Telephone: 
3356634706
Fax: 
024501984-024582669
E-Mail: 
pupilli.paola@gmail.com

Website

http:// www.umanetexpo.net

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Per tutti gli uomini, dai bambini agli adolescenti agli adulti, che hanno bisogno di ritrovare la propria strada “OK”, Umanet Expo è una piattaforma web per educare l’uomo del XXI° secolo, l’Elexpo, ad un comportamento più consapevole, equilibrato e sostenibile per sé, per gli altri, per il pianeta, attraverso quiz, metafore, videogiochi, app, social game.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Gli uomini, con il loro modo di vivere caratterizzato da eccessi e paradossi, stanno distruggendo il pianeta stesso che li ospita compromettendo la sostenibilità del futuro. Nel 2001 all’Università di Bologna il Prof. Mauro Spinarelli, durante la presentazione della sua tesi in ingegneria informatica “Applicazione degli strumenti e delle tecniche dell’Ingegneria del software in ambito sociale”, evidenziò la necessità di un’ingegneria per la qualità della vita per sviluppare interfacce cognitive per comunicare in modo sostenibile nella rete di relazioni umane. Come Internet, così Umanet questa era la chiave analogica della sua tesi che incuriosì la platea, ma il frutto non era ancora maturo e l’ingegneria per la qualità della vita non è ancora una realtà istituzionalizzata. Tuttavia dopo oltre dieci anni di maturazione, nell’a.s. 2012/2013, il Prof. Spinarelli incontrò le Prof.sse Paola Pupilli e Maria Farinella che intuirono l’importanza civile e sociale di quella piattaforma web per educare i giovani in cui si era concretizzata la sua tesi di laurea. Fu così che si formò una rete di scuole: l’IIS Alessandrini (Vittuone), l’IIS Falcone-Righi (Corsico) e l’ICS Copernico (Corsico). Nutrendo le radici del progetto con cultura e natura, scienza olistica e filosofia digitale, sono state sviluppate diverse categorie di prodotti digitali per rappresentare il tema di Expo: videogame, app, siti tematici, simulatori, quiz, immagini, metafore interattive. I diversi rami del progetto appartengono all’ “Albero della Vita per gli Eletti di Expo”. Con un linguaggio adatto anche ai bambini, la piattaforma web propone un grande gioco metaforico chiamato “Navigazione nella Rete della Vita, destinazione sostenibilità”. Gli strumenti digitali prodotti portano l’utente a sviluppare consapevolezza su alcuni paradossi fondamentali legati a cibo (per il corpo e per la mente), salute e sostenibilità. Gli studenti sono portati ad attraversare la soglia che separa lo stato del “non so di non sapere” dallo stato “so di non sapere”, si aprono nuovi orizzonti e si assegnano piccoli compiti per navigare consapevolmente verso nuove conoscenze e comportamenti virtuosi. Il nostro albero della vita intende diffondere “semi di consapevolezza digitale”: “Nutrire l'Uomo per Nutrire il Pianeta. Cons@pevolezza = Energia per la Vita”.

How long has your project been running?

2013-09-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

La "Generazione Umanet Web" è la community di studenti e docenti creativi culturali aggregata dalla piattaforma. Gli obiettivi verso l’interno della community riguardano la messa a punto di una didattica innovativa, sia per le metodologie che per i contenuti, capace di coinvolgere gli studenti tramite il learning by doing, by thinking, by loving e con il supporto della piattaforme Umanet Expo. Gli obiettivi verso l’esterno riguardano la promozione della "Carta di Milano" e la diffusione di una coscienza etica, sociale ed ambientale, focalizzata sul rapporto tra cibo (per il corpo e per la mente), salute e sostenibilità. In sintesi intendiamo aggregare nel mondo della scuola e della società civile un movimento di persone per promuovere l’eredità culturale di Expo2015 ed educare e formare l’Elexpo. Gli Eletti di Expo sono persone normali che imparano a fare cose straordinarie quando apprendono alcuni aspetti fondamentali della realtà in cui vivono. Sono persone più consapevoli, equilibrate e sostenibili, per sé per gli altri e per il pianeta. La diffusione di un nuovo linguaggio e una nuova cultura capaci di aggregare persone e motivazioni intorno al tema della sostenibilità necessità di visibilità sui mezzi di comunicazione. Per ora siamo limitati alla nostra capacità di essere visibili sui vari social network ma siamo consapevoli che per crescere in scala dovremo trovare dei partner istituzionali.
Il processo applicato è stato ispirato dal modello didattico basato sugli EAS (Episodi di Apprendimento Situato). [P.Rivoltella, 2013].

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La piattaforma con tutti i suoi rami è il risultato tangibile del nostro progetto intergenerazionale che ha coinvolto 250 studenti dalle elementari alle superiori e 10 docenti. Il processo applicato per la costruzione di ogni ramo è stato ispirato dal modello didattico basato sugli EAS. Pertanto la produzione degli oggetti contenuti nella piattaforma “Umanet Expo”, ha seguito una “rotta” suddivisa in tre fasi e dieci attività. FASE EAS Attività 1) Preparatoria 1.Il docente assegna il compito e segnala alcune fonti necessarie allo svolgimento (lo indirizza sulla strada della conoscenza 2) Operatoria 2. Analisi: lo studente ricerca e legge le informazioni trovate o proposte dall’insegnante 3. Interpretazione: lo studente individua i concetti fondamentali 4. Confronto: si scambiano informazioni tra pari e/o con gli insegnanti 5. Sintesi: si produce a seconda del compito assegnato 6. Autoverifica: svolgendo i quiz creati 7. Narr@zione in cui si configurano oggetti (metafore interattive) per sintetizzare i comportamenti viziosi e virtuosi 8. Pubblicazione in cui singolarmente o in gruppo si redigono, in base a livello scolastico e capacità, documenti (doc, ppt, pdf) e pagine web con contenuti informativi/formativi 3) Ristrutturatoria 9. Debriefing: riflessione sui processi attivati e puntualizzazione degli aspetti che devono essere ricordati 10. Valutazione: monitoring: controllo sullo svolgimento del compito, coadiuvato da un sistema automatico implementato nella piattaforma; processing: riguardo la crescita delle competenze degli allievi in termini di problem solving, comprensione del testo, ricerca e analisi delle fonti; capacità di comunicare e collaborare Il progetto, per noi solo all’inizio, è già stato selezionato tra i vincitori del concorso “Le scuole lombarde per Expo 2015”, ottenendo un riconoscimento economico di 1500 € e la possibilità di essere presentato all’interno del vivaio scuole nel padiglione Italia.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Abbiamo coinvolto oltre duecento studenti che si sono impegnati nella produzione e fruizione dei contenuti raccolti nella piattaforma. Dagli analytics di google sappiamo che mensilmente sulla piattaforma si registrano circa 1000 sessioni per attività che possono spaziare dal mettersi alla prova con questionari sul tema di Expo oppure cimentarsi con i videogiochi basati sulla regola dell'equilibrio della dieta mediterranea, oppure ancora scaricare delle app e navigare in siti tematici per approfondire la consapevolezza sui temi della sostenibilità e dell'equilibrio. In un approccio blended learning, oltre ai momenti sulla piattaforma, gli studenti si sono confrontati incontrandosi in gruppi misti per genere e per età. I momenti intergenerazionali hanno evidenziato l’attenzione dei più grandi per i più piccoli e l’intuito e la creatività dei più piccoli, stimolo per nuove idee per i più grandi.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
More than 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2013-09-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Dal punto di vista metodologico possiamo condividere con altri il nostro flusso operativo reso possibile e guidato dalla piattaforma. Dal punto di vista dei contenuti possiamo condividere il know-how per creare App per dispositivi mobili, videogame e altri prodotti digitali. Ad esempio faremo parte di un progetto Erasmus nel quale il nostro compito sarà quello di far conoscere AppInventor2 ai ragazzi della Germania, del Portogallo e della Finlandia, attraverso costruzioni di App.
Per ultimo, ma non ultimo, dal punto di vista esistenziale possiamo condividere un semplice linguaggio intergenerazionale per sviluppare comportamenti più equilibrati e sostenibili per se stessi e per l’ambiente.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli maggiori riguardano la padronanza delle tecnologie, che cambiano rapidamente, e le motivazioni delle nuove generazioni. Saper prendere gli studenti là dove sono e portarli avanti richiede un costante aggiornamento, tecnico e di relazione. Docenti e studenti della “Generazione Umanet Web” sanno di non sapere quindi con passione ed umiltà si impegnano in un percorso didattico che crede nell’apprendimento attraverso il fare, ma anche attraverso il pensiero, la riflessione e il confronto, e soprattutto attraverso una didattica in cui le motivazioni, gli interessi e le passioni sono il motore trainante del learning by doing, by thinking and by loving, che rappresentano le nostre stelle polari durante la navigazione.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per aggregare nel mondo della scuola e della società civile un movimento di persone per promuovere l’eredità culturale di Expo2015 abbiamo bisogno di visibilità sui mezzi di comunicazione e partner istituzionali. Dobbiamo creare delle sinergie con altri soggetti che procedono nella stessa direzione e formare una rete di reti di persone più consapevoli equilibrate e sostenibili. Inoltre immaginiamo un social network che evolve dal “Mi piace” al “Ci provo”. Diversamente dalla partecipazione astratta del “Mi piace”, nel “Social Game” che proporremo da settembre 2015 tramite la “Elexpo App”, cliccare su “Ci provo” diventa un impegno concreto per sostenere il proprio ambiente quotidiano compiendo semplici missioni per ripristinare il “codice di equilibrio nella rete della vita”. http://www.umanetexpo.net/elexpoapp/

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Rieti/Lazio

Organization

Organization Name: 
I.I.S "C. Rosatelli"
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Gabriella Gallo
Address: 
Viale Fassini 1
Telephone: 
3496452894
E-Mail: 
gallo.gabriella@tin.it

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

inn

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

App turistica sulla città di Rieti

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea è nata per far conoscere al maggior numero di persone una città che per la posizione geografica e la vicinanza a Roma è spesso dimenticata e poco pubblicizzata all’interno della regione Lazio.
L’idea è stata quella di sviluppare un’app che permettesse a chiunque arriva a Rieti di conoscere i monumenti più importanti e la storia della città, ma anche avere notizie utili ad un turista quali i posti dove mangiare e dormire.
L’app è stata sviluppata dallo studente Belloni Danilo con il software Scratch ed è in continua evoluzione, e al momento non è ancora disponibile sul Play Store di Google perché la si sta perfezionando.

How long has your project been running?

2014-11-29 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Far conoscere a chiunque disponga di un smartphone Android e si trova nelle vicinanze di Rieti le bellezze e i servizi offerti dalla città. Il tutto grazie ad un app predisposta da uno studente dell’I.I.S “C. rosatelli” di Rieti e realizzata con App Inventor che fa da miniguida e da navigatore per il turista che arriva a Rieti. L’app è comprensiva di foto, audio e descrizioni sui monumenti della città e attivando all’interno la mappa per navigare in città porta il turista nel luogo di destinazione.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il prototipo è funzionante ma non è ancora reso disponibile a chiunque nel Play Store di Google
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Al momento solo lo sviluppatore e due insegnanti che provvedono a testarne il software per indicare allo studente i possibili errori da correggere

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Istituto di Istruzione Superiore "C. Rosatelli"
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-09-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Molti studenti potrebbero essere stimolati verso le competenze digitali, visto che molti usano tali tecnologie in maniera passiva. Il progetto potrebbe infondere in altri studenti l’ambizione di inventarsi un’app in vari campi e fare di ciò il mestiere della loro vita.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Inizialmente non trovavamo degli studenti che si dedicassero con impegno e dedizione al progetto: alcuni si dicevano disponibili, ma poi alla prima difficoltà abbandonavano tutto. Nel momento in cui si è reso disponibile lo studente Belloni Danilo, dopo un primo approccio al software utilizzato ha notato la sua semplicità e si è appassionato al lavoro.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Renderlo fruibile a tuttti gli utenti Android, IOS, Windows, poter commercializzare l’app e realizzarne altre per ulteriori città e paesi.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma/Lazio

Organization

Organization Name: 
ITIS "Hertz"
Organization Type: 
School
Specify: 
Regalo da parte di parenti del Raspberry PI

Project Coordinator

Name and Surname: 
Tiziano Caccavo
Address: 
Via Walter Procaccini, 70
Telephone: 
3389959680
E-Mail: 
tiziano.bruschetta@me.com

Privacy Law

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I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

inn

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Gestione di un impianto domotico

Project Summary (max. 2000 characters): 

Al termine del corso di studi (come tesina di maturità) e per provare le funzionalità del Raspberry PI, lo sviluppatore Tiziano Caccavo ha pensato un progetto di domotica per l'automazione di luci/musica/videosorveglianza/climatizzazione ecc.

How long has your project been running?

2014-11-29 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

L'utilizzo di un hardware economico come il raspberry PI consente di realizzare sistemi di controllo a basso costo economico ed energetico.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il prototipo è perfettamente funzionante come modello necessita il collegamento all'impianto elettrico dell'abitazione
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Al momento solo lo sviluppatore Tiziano Caccavo

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-04-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-12-30 23:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Utilizzo di tecnologie open source e hardware economico

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Dialogo di tecnologie hardware e software diverse (IOS, PHP, JAVA, APACHE, LINUX)
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Renderlo funzionante su impianto elettrico reale e commercializzare l'idea

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